Script Graph

使用指南

入门路径 / Hello World:打印第一条消息

从创建 .sgw 工作流到连接加载事件和打印字符串,完成第一个可运行的 Script Graph。

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这个教程只做一件事:在 Cocos Creator 里运行一个工作流,并在画面或控制台看到第一条输出。完成后,你会知道 .sgw 文件怎么创建、节点怎么放、执行线怎么接,以及怎样确认它真的跑起来了。

本页目标和验收标准

这不是为了学习某个打印节点,而是为了跑通 Script Graph 最短闭环:

创建 .sgw
  -> 放入入口节点
  -> 连接执行流
  -> 保存并编译
  -> 挂到场景节点
  -> 运行时看到输出

完成后应满足三个条件:

条件为什么重要
工作流能编译说明文件类型、节点和连线没有基础错误
组件能挂到场景节点说明 .sgw 已经变成可运行组件
运行时能看到 Hello Script Graph说明入口、执行线和日志输出都已经打通

如果这三个条件有一个不成立,先停下来排查。后面的教程都会默认你已经理解这条最短链路。

准备工作

  • 使用 Cocos Creator 3.8.x 项目。
  • 已安装并启用 Script Graph 扩展。
  • 场景里有一个可以挂组件的节点,例如 CanvasGameRoot 或空节点 HelloWorldRoot

创建第一个工作流

  1. 在 Cocos Creator 的资源管理器里,选择 assets 或任意目录。
  2. 右键打开资源菜单,选择 脚本图流(Script Graph Workflow)
  3. 保持默认文件名或改成 HelloWorld.sgw
  4. 双击 .sgw 文件,打开工作流编辑面板。
  5. 首次打开时选择“组件”类型,让它成为可以挂到场景节点上的组件工作流。

.sgw 是 Script Graph 的核心文件。你在画布上做的节点、变量、函数和连线都会保存到这个文件里。

第一次建议使用组件类型,因为它和场景节点的关系最直观:工作流像普通组件一样挂在节点上,跟随场景生命周期触发。函数库、类、接口、枚举和结构体更适合后面组织复用逻辑,不适合作为第一张图。

放入两个节点

在画布中放入下面两个节点:

节点用途参考页面
加载事件当前组件加载时触发一次事件节点
打印字符串输出一段文本,确认执行路径调试节点

将“加载事件”的执行输出连接到“打印字符串”的执行输入。然后把“打印字符串”的文本输入改成:

Hello Script Graph

这条执行线的含义是:组件被加载时,继续执行打印节点。

保存、编译和挂接

  1. 保存工作流。
  2. 点击工作流面板里的编译按钮,生成可挂接到场景节点的组件脚本。
  3. 回到场景,把生成的组件挂到 HelloWorldRoot
  4. 运行预览。

如果配置正确,你应该能看到 Hello Script Graph 的输出。输出位置取决于当前项目和调试节点设置,通常会显示在控制台、屏幕调试输出或两者之一。

这里不要急着加更多节点。先确认输出稳定出现,再继续改图。入门阶段最常见的问题不是节点不会用,而是还没分清“没触发”“没编译”“没挂接”和“日志被过滤”。

你刚刚学会了什么

  • 工作流用 .sgw 保存。
  • 组件工作流需要挂到场景节点才会跟随场景运行。
  • 事件节点是执行入口,没有入口就不会触发后续节点。
  • 执行流决定节点顺序,数据输入决定节点用什么值。
  • 打印节点是最小排查工具,能确认某条执行线有没有跑到。

如果没有输出

先按这个顺序检查:

  1. .sgw 是否选的是组件类型,而不是函数库、类、接口、枚举或结构体。
  2. “加载事件”是否已经连到“打印字符串”的执行输入。
  3. 工作流是否已经保存并编译。
  4. 生成的组件是否已经挂到当前运行场景里的节点。
  5. 控制台是否被日志过滤级别隐藏了调试输出。

仍然没有结果时,继续读 编译、运行和日志排查