使用指南
Cocos 组件 / 后效 / TAA节点
Cocos 组件 / 后效 / TAA 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:6
- 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / TAA
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取采样范围 | taaGetSampleScale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取历史帧混合 | taaGetFeedback | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | taaGetProperties | 1 / 2 | 立即继续 |
| 设置采样范围 | taaSetSampleScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置历史帧混合 | taaSetFeedback | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | taaSetProperties | 4 / 2 | 立即继续 |
获取采样范围
获取采样抖动范围:返回 TAA 的采样抖动幅度。 值越大,采样覆盖范围越广,抗锯齿效果更好,但也更容易让画面抖动。有效范围 0.01 ~ 5,默认值 1,建议从较小值开始调试。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | taaGetSampleScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | TAA |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 要操作的时域抗锯齿组件。 TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sampleScale | 采样范围 | 数据 | number | TAA 采样抖动范围 范围 [0.01, 5],默认值 1。值越大抗锯齿采样范围越广,但过大容易抖动。不等于分辨率缩放。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取历史帧混合
获取历史帧混合强度:返回 TAA 的历史帧混合权重。 值越高,历史帧占比越大,抗锯齿越平滑,但运动中的物体更容易产生拖影或画面发糊。有效范围 0 ~ 1,默认值 0.95。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | taaGetFeedback |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | TAA |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 要操作的时域抗锯齿组件。 TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
feedback | 历史帧混合 | 数据 | number | TAA 历史帧混合强度 范围 [0, 1],默认值 0.95。值越高抗锯齿越平滑,但拖影/发糊风险越高。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 TAA 的全部属性:聚合读取采样抖动范围(sampleScale)和历史帧混合强度(feedback)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | taaGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | TAA |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 要操作的时域抗锯齿组件。 TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sampleScale | 采样范围 | 数据 | number | TAA 采样抖动范围 [0.01, 5],默认值 1 | - | 可选 |
feedback | 历史帧混合 | 数据 | number | TAA 历史帧混合强度 [0, 1],默认值 0.95。值越高抗锯齿越平滑,但拖影/发糊风险越高 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置采样范围
设置采样抖动范围:控制 TAA 采样时的抖动幅度。 值越大,采样覆盖范围越广,抗锯齿效果更好,但也更容易让画面抖动。有效范围 0.01 ~ 5,默认值 1,建议从较小值开始调试。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | taaSetSampleScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | TAA |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 要操作的时域抗锯齿组件。 TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。 | - | 必填 |
sampleScale | 采样范围 | 数据 | number | TAA 采样抖动范围 范围 [0.01, 5],默认值 1。值越大抗锯齿采样范围越广,但过大容易抖动。不等于分辨率缩放。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 透传当前操作的 TAA 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置历史帧混合
设置历史帧混合强度:控制 TAA 当前帧与历史帧的混合权重。 值越高,历史帧占比越大,抗锯齿越平滑,但运动中的物体更容易产生拖影或画面发糊。有效范围 0 ~ 1,默认值 0.95。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | taaSetFeedback |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | TAA |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 要操作的时域抗锯齿组件。 TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。 | - | 必填 |
feedback | 历史帧混合 | 数据 | number | TAA 历史帧混合强度 范围 [0, 1],默认值 0.95。值越高抗锯齿越平滑,但拖影/发糊风险越高。 | 输入框 默认值:0.95 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 透传当前操作的 TAA 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 TAA 的全部属性:聚合写入采样抖动范围(sampleScale)和历史帧混合强度(feedback)。 说明:除执行流与 TAA 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | taaSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | TAA |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 要操作的时域抗锯齿组件。 TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。 | - | 必填 |
sampleScale | 采样范围 | 数据 | number | TAA 采样抖动范围 [0.01, 5],默认值 1 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
feedback | 历史帧混合 | 数据 | number | TAA 历史帧混合强度 [0, 1],默认值 0.95。值越高抗锯齿越平滑,但拖影/发糊风险越高 | 输入框 默认值:0.95 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
taa | TAA | 数据 | cc.Component / TAA | 目标 TAA 组件 透传当前操作的 TAA 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。