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使用指南

Cocos 组件 / 后效 / TAA节点

Cocos 组件 / 后效 / TAA 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:6
  • 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / TAA

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取采样范围taaGetSampleScale1 / 1立即继续
获取历史帧混合taaGetFeedback1 / 1立即继续
获取全部属性taaGetProperties1 / 2立即继续
设置采样范围taaSetSampleScale3 / 2立即继续
设置历史帧混合taaSetFeedback3 / 2立即继续
设置全部属性taaSetProperties4 / 2立即继续

获取采样范围

获取采样抖动范围:返回 TAA 的采样抖动幅度。 值越大,采样覆盖范围越广,抗锯齿效果更好,但也更容易让画面抖动。有效范围 0.01 ~ 5,默认值 1,建议从较小值开始调试。

节点信息

字段
节点 IDtaaGetSampleScale
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组TAA
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
要操作的时域抗锯齿组件。
TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sampleScale采样范围数据numberTAA 采样抖动范围
范围 [0.01, 5],默认值 1。值越大抗锯齿采样范围越广,但过大容易抖动。不等于分辨率缩放。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取历史帧混合

获取历史帧混合强度:返回 TAA 的历史帧混合权重。 值越高,历史帧占比越大,抗锯齿越平滑,但运动中的物体更容易产生拖影或画面发糊。有效范围 0 ~ 1,默认值 0.95。

节点信息

字段
节点 IDtaaGetFeedback
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组TAA
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
要操作的时域抗锯齿组件。
TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
feedback历史帧混合数据numberTAA 历史帧混合强度
范围 [0, 1],默认值 0.95。值越高抗锯齿越平滑,但拖影/发糊风险越高。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 TAA 的全部属性:聚合读取采样抖动范围(sampleScale)和历史帧混合强度(feedback)。

节点信息

字段
节点 IDtaaGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组TAA
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
要操作的时域抗锯齿组件。
TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sampleScale采样范围数据numberTAA 采样抖动范围 [0.01, 5],默认值 1-可选
feedback历史帧混合数据numberTAA 历史帧混合强度 [0, 1],默认值 0.95。值越高抗锯齿越平滑,但拖影/发糊风险越高-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置采样范围

设置采样抖动范围:控制 TAA 采样时的抖动幅度。 值越大,采样覆盖范围越广,抗锯齿效果更好,但也更容易让画面抖动。有效范围 0.01 ~ 5,默认值 1,建议从较小值开始调试。

节点信息

字段
节点 IDtaaSetSampleScale
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组TAA
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
要操作的时域抗锯齿组件。
TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。
-必填
sampleScale采样范围数据numberTAA 采样抖动范围
范围 [0.01, 5],默认值 1。值越大抗锯齿采样范围越广,但过大容易抖动。不等于分辨率缩放。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
透传当前操作的 TAA 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置历史帧混合

设置历史帧混合强度:控制 TAA 当前帧与历史帧的混合权重。 值越高,历史帧占比越大,抗锯齿越平滑,但运动中的物体更容易产生拖影或画面发糊。有效范围 0 ~ 1,默认值 0.95。

节点信息

字段
节点 IDtaaSetFeedback
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组TAA
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
要操作的时域抗锯齿组件。
TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。
-必填
feedback历史帧混合数据numberTAA 历史帧混合强度
范围 [0, 1],默认值 0.95。值越高抗锯齿越平滑,但拖影/发糊风险越高。
输入框
默认值:0.95
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
透传当前操作的 TAA 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 TAA 的全部属性:聚合写入采样抖动范围(sampleScale)和历史帧混合强度(feedback)。 说明:除执行流与 TAA 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDtaaSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组TAA
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
要操作的时域抗锯齿组件。
TAA(时域抗锯齿)通过结合多帧画面信息来减少锯齿和画面闪烁,让游戏画面更平滑。
-必填
sampleScale采样范围数据numberTAA 采样抖动范围 [0.01, 5],默认值 1输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
feedback历史帧混合数据numberTAA 历史帧混合强度 [0, 1],默认值 0.95。值越高抗锯齿越平滑,但拖影/发糊风险越高输入框
默认值:0.95
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
taaTAA数据cc.Component / TAA目标 TAA 组件
透传当前操作的 TAA 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。