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使用指南

Cocos 组件 / 灯光 / SphereLight节点

Cocos 组件 / 灯光 / SphereLight 节点手册,包含 12 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:12
  • 分类路径:Cocos 组件 / 灯光 / SphereLight

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取发光体尺寸sphereLightGetSize1 / 1立即继续
获取光度学单位sphereLightGetTerm1 / 1立即继续
获取光亮度sphereLightGetLuminance1 / 1立即继续
获取光通量sphereLightGetLuminousFlux1 / 1立即继续
获取光源范围sphereLightGetRange1 / 1立即继续
获取全部属性sphereLightGetProperties1 / 5立即继续
设置发光体尺寸sphereLightSetSize3 / 2立即继续
设置光度学单位sphereLightSetTerm3 / 2立即继续
设置光亮度sphereLightSetLuminance3 / 2立即继续
设置光通量sphereLightSetLuminousFlux3 / 2立即继续
设置光源范围sphereLightSetRange3 / 2立即继续
设置全部属性sphereLightSetProperties7 / 2立即继续

获取发光体尺寸

获取球形光源发光体尺寸:读取发光球体自身的大小。 尺寸越大,发光体看起来越大。注意这是”发光体的个头”,不是”照亮范围”(照亮范围由 range 控制)。 ${SIZE_COUPLING_ZH}

节点信息

字段
节点 IDsphereLightGetSize
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
size发光体尺寸数据number发光体尺寸
发光球体自身的大小。不是照亮范围。默认 0.15。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光度学单位

获取亮度模式:查看球形光源当前使用的是”光通量”还是”亮度”模式。 0 = 光通量模式(流明),1 = 亮度模式(cd/m²)。切换不换算已有数值。

节点信息

字段
节点 IDsphereLightGetTerm
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
term光度学单位数据number亮度模式
0 = 光通量(流明),1 = 亮度(cd/m²)。切换不换算已有数值。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光亮度

获取球形光源亮度:以单位面积亮度方式读取光源明暗(cd/m²)。 ${TERM_CONTEXT_ZH}

节点信息

字段
节点 IDsphereLightGetLuminance
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
luminance光亮度数据number光亮度 (cd/m²)
单位面积亮度。越高越亮。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光通量

获取球形光源光通量:读取球形光源的”总发光量”(流明 lm)。 光通量越高,光源越亮。默认值 1700 相当于普通家用灯泡。 提示:发光体的”尺寸”会影响亮度读数——修改尺寸后再次读取亮度值会发生变化。如果要保持相同的视觉亮度,调整尺寸后请重新设置亮度数值。 提示:选择”光通量”模式时使用流明(lm)调节亮度;选择”亮度”模式时使用 cd/m²。切换模式不会自动换算已有数值,需手动调整。

节点信息

字段
节点 IDsphereLightGetLuminousFlux
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
luminousFlux光通量数据number光通量 (lm)
光源总发光量。越高越亮。默认 1700。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光源范围

获取球形光源照射范围:读取球形光源能照亮多远。 范围决定光能覆盖多大的区域。注意这是”照亮多远”,不是”发光体多大”(发光体大小由 size 控制)。

节点信息

字段
节点 IDsphereLightGetRange
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
range光源范围数据number照射半径
光源覆盖范围。越大照亮越广。默认 1。注意不是发光体大小。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取球形光源全部属性:同时获取亮度、亮度模式、尺寸、照射范围。 适合在场景切换时批量记录光源完整配置。

节点信息

字段
节点 IDsphereLightGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
luminousFlux光通量数据number光通量 (lm)
光源总发光量。
-可选
luminance光亮度数据number光亮度 (cd/m²)
单位面积亮度。
-可选
term光度学单位数据number亮度模式
0 = 光通量,1 = 亮度。
-可选
size发光体尺寸数据number发光体尺寸
发光球体自身大小。不是照亮范围。
-可选
range光源范围数据number照射半径
光源覆盖范围。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置发光体尺寸

设置球形光源发光体尺寸:调整发光球体自身的大小。 尺寸越大,发光体看起来越大。适合用来控制能量球的视觉效果——小尺寸像珠子,大尺寸像巨型能量核心。 ${SIZE_COUPLING_ZH}

节点信息

字段
节点 IDsphereLightSetSize
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填
size发光体尺寸数据number发光体尺寸
发光球体大小。范围 0~10,默认 0.15。注意不是照亮范围。
输入框
默认值:0.15
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光度学单位

切换亮度模式:在”光通量”和”亮度”两种模式之间切换。 0(光通量) → 用流明调节,像选择灯泡瓦数一样直观。1(亮度) → 用 cd/m² 精确控制。 注意:切换不会换算已有数值,如亮度变化不合预期请手动调整。

节点信息

字段
节点 IDsphereLightSetTerm
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填
term光度学单位数据number亮度模式
0 = 光通量,1 = 亮度。切换不换算已有数值。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光亮度

设置球形光源亮度:以单位面积亮度方式调节光源明暗。 ${TERM_CONTEXT_ZH}

节点信息

字段
节点 IDsphereLightSetLuminance
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填
luminance光亮度数据number光亮度 (cd/m²)
单位面积亮度。0 = 熄灭。步进 10。默认 1700。
输入框
默认值:1700
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光通量

设置球形光源光通量:调节球形光源的总发光量(流明 lm)。 0 = 熄灭,1700 = 日常亮度,5000+ = 强光。 常见用例:魔法球充能时逐渐增大光通量让其越来越亮;能量耗尽时减小至 0 熄灭。 提示:发光体的”尺寸”会影响亮度读数——修改尺寸后再次读取亮度值会发生变化。如果要保持相同的视觉亮度,调整尺寸后请重新设置亮度数值。 提示:选择”光通量”模式时使用流明(lm)调节亮度;选择”亮度”模式时使用 cd/m²。切换模式不会自动换算已有数值,需手动调整。

节点信息

字段
节点 IDsphereLightSetLuminousFlux
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填
luminousFlux光通量数据number光通量 (lm)
光源总发光量。0 = 熄灭。步进 100。默认 1700。
输入框
默认值:1700
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光源范围

设置球形光源照射范围:调整光源能照亮多远。 范围 = 1 → 照亮一个小房间;5 → 照亮大区域;10+ → 几乎涵盖整个场景。 常见用例:能量核心激活时逐渐扩大照射范围,或光源被遮挡时缩小范围。

节点信息

字段
节点 IDsphereLightSetRange
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填
range光源范围数据number照射半径
光源照亮距离。默认 1,步进 0.1。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量设置球形光源属性:同时修改亮度、亮度模式、尺寸和照射范围。 未连接的属性引脚保持原值不变,只修改你显式连接了的属性。 适合在能量球状态切换时一键应用全套参数(如”充能模式”、“低电量模式”)。

节点信息

字段
节点 IDsphereLightSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组SphereLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。
-必填
luminousFlux光通量数据number光通量 (lm)
光源总发光量。默认 1700。
输入框
默认值:1700
可选
默认隐藏
luminance光亮度数据number光亮度 (cd/m²)
单位面积亮度。默认 1700。
输入框
默认值:1700
可选
默认隐藏
term光度学单位数据number亮度模式
0 = 光通量,1 = 亮度。切换不换算已有数值。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
size发光体尺寸数据number发光体尺寸
范围 0~10。默认 0.15。
输入框
默认值:0.15
可选
默认隐藏
range光源范围数据number照射半径
覆盖范围。默认 1。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sphereLight球形光源数据cc.Component / SphereLight目标 SphereLight 组件
透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。