使用指南
Cocos 组件 / 灯光 / SphereLight节点
Cocos 组件 / 灯光 / SphereLight 节点手册,包含 12 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:12
- 分类路径:Cocos 组件 / 灯光 / SphereLight
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取发光体尺寸 | sphereLightGetSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光度学单位 | sphereLightGetTerm | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光亮度 | sphereLightGetLuminance | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光通量 | sphereLightGetLuminousFlux | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光源范围 | sphereLightGetRange | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | sphereLightGetProperties | 1 / 5 | 立即继续 |
| 设置发光体尺寸 | sphereLightSetSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置光度学单位 | sphereLightSetTerm | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置光亮度 | sphereLightSetLuminance | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置光通量 | sphereLightSetLuminousFlux | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置光源范围 | sphereLightSetRange | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | sphereLightSetProperties | 7 / 2 | 立即继续 |
获取发光体尺寸
获取球形光源发光体尺寸:读取发光球体自身的大小。 尺寸越大,发光体看起来越大。注意这是”发光体的个头”,不是”照亮范围”(照亮范围由 range 控制)。 ${SIZE_COUPLING_ZH}
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightGetSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
size | 发光体尺寸 | 数据 | number | 发光体尺寸 发光球体自身的大小。不是照亮范围。默认 0.15。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光度学单位
获取亮度模式:查看球形光源当前使用的是”光通量”还是”亮度”模式。 0 = 光通量模式(流明),1 = 亮度模式(cd/m²)。切换不换算已有数值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightGetTerm |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
term | 光度学单位 | 数据 | number | 亮度模式 0 = 光通量(流明),1 = 亮度(cd/m²)。切换不换算已有数值。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光亮度
获取球形光源亮度:以单位面积亮度方式读取光源明暗(cd/m²)。 ${TERM_CONTEXT_ZH}
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightGetLuminance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
luminance | 光亮度 | 数据 | number | 光亮度 (cd/m²) 单位面积亮度。越高越亮。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光通量
获取球形光源光通量:读取球形光源的”总发光量”(流明 lm)。 光通量越高,光源越亮。默认值 1700 相当于普通家用灯泡。 提示:发光体的”尺寸”会影响亮度读数——修改尺寸后再次读取亮度值会发生变化。如果要保持相同的视觉亮度,调整尺寸后请重新设置亮度数值。 提示:选择”光通量”模式时使用流明(lm)调节亮度;选择”亮度”模式时使用 cd/m²。切换模式不会自动换算已有数值,需手动调整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightGetLuminousFlux |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
luminousFlux | 光通量 | 数据 | number | 光通量 (lm) 光源总发光量。越高越亮。默认 1700。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光源范围
获取球形光源照射范围:读取球形光源能照亮多远。 范围决定光能覆盖多大的区域。注意这是”照亮多远”,不是”发光体多大”(发光体大小由 size 控制)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightGetRange |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
range | 光源范围 | 数据 | number | 照射半径 光源覆盖范围。越大照亮越广。默认 1。注意不是发光体大小。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取球形光源全部属性:同时获取亮度、亮度模式、尺寸、照射范围。 适合在场景切换时批量记录光源完整配置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
luminousFlux | 光通量 | 数据 | number | 光通量 (lm) 光源总发光量。 | - | 可选 |
luminance | 光亮度 | 数据 | number | 光亮度 (cd/m²) 单位面积亮度。 | - | 可选 |
term | 光度学单位 | 数据 | number | 亮度模式 0 = 光通量,1 = 亮度。 | - | 可选 |
size | 发光体尺寸 | 数据 | number | 发光体尺寸 发光球体自身大小。不是照亮范围。 | - | 可选 |
range | 光源范围 | 数据 | number | 照射半径 光源覆盖范围。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置发光体尺寸
设置球形光源发光体尺寸:调整发光球体自身的大小。 尺寸越大,发光体看起来越大。适合用来控制能量球的视觉效果——小尺寸像珠子,大尺寸像巨型能量核心。 ${SIZE_COUPLING_ZH}
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightSetSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
size | 发光体尺寸 | 数据 | number | 发光体尺寸 发光球体大小。范围 0~10,默认 0.15。注意不是照亮范围。 | 输入框 默认值:0.15 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置光度学单位
切换亮度模式:在”光通量”和”亮度”两种模式之间切换。 0(光通量) → 用流明调节,像选择灯泡瓦数一样直观。1(亮度) → 用 cd/m² 精确控制。 注意:切换不会换算已有数值,如亮度变化不合预期请手动调整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightSetTerm |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
term | 光度学单位 | 数据 | number | 亮度模式 0 = 光通量,1 = 亮度。切换不换算已有数值。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置光亮度
设置球形光源亮度:以单位面积亮度方式调节光源明暗。 ${TERM_CONTEXT_ZH}
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightSetLuminance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
luminance | 光亮度 | 数据 | number | 光亮度 (cd/m²) 单位面积亮度。0 = 熄灭。步进 10。默认 1700。 | 输入框 默认值:1700 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置光通量
设置球形光源光通量:调节球形光源的总发光量(流明 lm)。 0 = 熄灭,1700 = 日常亮度,5000+ = 强光。 常见用例:魔法球充能时逐渐增大光通量让其越来越亮;能量耗尽时减小至 0 熄灭。 提示:发光体的”尺寸”会影响亮度读数——修改尺寸后再次读取亮度值会发生变化。如果要保持相同的视觉亮度,调整尺寸后请重新设置亮度数值。 提示:选择”光通量”模式时使用流明(lm)调节亮度;选择”亮度”模式时使用 cd/m²。切换模式不会自动换算已有数值,需手动调整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightSetLuminousFlux |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
luminousFlux | 光通量 | 数据 | number | 光通量 (lm) 光源总发光量。0 = 熄灭。步进 100。默认 1700。 | 输入框 默认值:1700 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置光源范围
设置球形光源照射范围:调整光源能照亮多远。 范围 = 1 → 照亮一个小房间;5 → 照亮大区域;10+ → 几乎涵盖整个场景。 常见用例:能量核心激活时逐渐扩大照射范围,或光源被遮挡时缩小范围。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightSetRange |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
range | 光源范围 | 数据 | number | 照射半径 光源照亮距离。默认 1,步进 0.1。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量设置球形光源属性:同时修改亮度、亮度模式、尺寸和照射范围。 未连接的属性引脚保持原值不变,只修改你显式连接了的属性。 适合在能量球状态切换时一键应用全套参数(如”充能模式”、“低电量模式”)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sphereLightSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 灯光 |
| 分组 | SphereLight |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 要操作的球形光源。球形光源模拟有物理尺寸的发光球体——像灯泡、能量球、魔法光球一样发出柔和的光。 | - | 必填 |
luminousFlux | 光通量 | 数据 | number | 光通量 (lm) 光源总发光量。默认 1700。 | 输入框 默认值:1700 | 可选 默认隐藏 |
luminance | 光亮度 | 数据 | number | 光亮度 (cd/m²) 单位面积亮度。默认 1700。 | 输入框 默认值:1700 | 可选 默认隐藏 |
term | 光度学单位 | 数据 | number | 亮度模式 0 = 光通量,1 = 亮度。切换不换算已有数值。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
size | 发光体尺寸 | 数据 | number | 发光体尺寸 范围 0~10。默认 0.15。 | 输入框 默认值:0.15 | 可选 默认隐藏 |
range | 光源范围 | 数据 | number | 照射半径 覆盖范围。默认 1。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sphereLight | 球形光源 | 数据 | cc.Component / SphereLight | 目标 SphereLight 组件 透传当前操作的 SphereLight 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。