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使用指南

Cocos 组件 / 后效 / ColorGrading节点

Cocos 组件 / 后效 / ColorGrading 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:6
  • 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / ColorGrading

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 LUT 贴图colorGradingGetColorGradingMap1 / 1立即继续
获取调色贡献度colorGradingGetContribute1 / 1立即继续
获取全部属性colorGradingGetProperties1 / 2立即继续
设置 LUT 贴图colorGradingSetColorGradingMap3 / 2立即继续
设置调色贡献度colorGradingSetContribute3 / 2立即继续
设置全部属性colorGradingSetProperties4 / 2立即继续

获取 LUT 贴图

获取 LUT 贴图:返回当前 ColorGrading 组件绑定的 LUT(颜色查找表)贴图。 LUT 贴图用于将画面颜色映射为目标风格,引擎会自动识别贴图格式。输出为空表示未绑定 LUT 贴图,此时调色效果不会生效。

节点信息

字段
节点 IDcolorGradingGetColorGradingMap
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组ColorGrading
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
要操作的 ColorGrading 组件。
ColorGrading 通过 LUT(颜色查找表)贴图对屏幕颜色做风格化调色,类似给游戏画面加上滤镜效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
colorGradingMapLUT 贴图数据cc.Asset / Texture2DLUT 贴图
当前绑定的颜色查找表贴图,引擎会自动识别格式。为空表示未绑定 LUT。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取调色贡献度

获取调色贡献度:返回 LUT 调色结果对最终画面的混合比例。 取值范围 0 ~ 1,默认值 0: 0 表示保留原始画面颜色,调色几乎不生效;1 表示画面完全采用 LUT 调色后的颜色。

节点信息

字段
节点 IDcolorGradingGetContribute
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组ColorGrading
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
要操作的 ColorGrading 组件。
ColorGrading 通过 LUT(颜色查找表)贴图对屏幕颜色做风格化调色,类似给游戏画面加上滤镜效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
contribute调色贡献度数据number调色贡献度
范围 0 ~ 1,默认值 0。值越高,画面越接近 LUT 调色后的颜色。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取全部属性:聚合读取调色贡献度(contribute)与 LUT 贴图(colorGradingMap)。适合需要同时读取多个属性时减少节点数量。

节点信息

字段
节点 IDcolorGradingGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组ColorGrading
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
要操作的 ColorGrading 组件。
ColorGrading 通过 LUT(颜色查找表)贴图对屏幕颜色做风格化调色,类似给游戏画面加上滤镜效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
contribute调色贡献度数据number调色贡献度,范围 0 ~ 1,默认 0-可选
colorGradingMapLUT 贴图数据cc.Asset / Texture2D当前绑定的 LUT 贴图,引擎自动识别格式-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 LUT 贴图

设置 LUT 贴图:为 ColorGrading 组件绑定一张 LUT(颜色查找表)贴图。 LUT 贴图用于将画面颜色映射为目标风格,引擎会自动识别格式。请传入专用 LUT 贴图,而非普通漫反射贴图。 注意:此端口允许传入 null 以清空当前 LUT 绑定,清空后调色效果不会生效。

节点信息

字段
节点 IDcolorGradingSetColorGradingMap
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组ColorGrading
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
要操作的 ColorGrading 组件。
ColorGrading 通过 LUT(颜色查找表)贴图对屏幕颜色做风格化调色,类似给游戏画面加上滤镜效果。
-必填
colorGradingMapLUT 贴图数据cc.Asset / Texture2DLUT 贴图
要绑定的颜色查找表贴图,引擎会自动识别格式。传入 null 可清空当前 LUT 绑定。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
透传当前操作的 ColorGrading 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置调色贡献度

设置调色贡献度:控制原画面与 LUT 调色结果之间的混合比例。 取值范围 0 ~ 1,默认值 0: 0 表示保留原始画面颜色;1 表示画面完全采用 LUT 调色后的颜色。

节点信息

字段
节点 IDcolorGradingSetContribute
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组ColorGrading
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
要操作的 ColorGrading 组件。
ColorGrading 通过 LUT(颜色查找表)贴图对屏幕颜色做风格化调色,类似给游戏画面加上滤镜效果。
-必填
contribute调色贡献度数据number调色贡献度
范围 0 ~ 1,默认值 0。0 保留原始画面;1 完全采用 LUT 调色后的颜色。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
透传当前操作的 ColorGrading 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改全部属性:聚合写入调色贡献度(contribute)与 LUT 贴图(colorGradingMap)。 说明:除执行流与 ColorGrading 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDcolorGradingSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组ColorGrading
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
要操作的 ColorGrading 组件。
ColorGrading 通过 LUT(颜色查找表)贴图对屏幕颜色做风格化调色,类似给游戏画面加上滤镜效果。
-必填
contribute调色贡献度数据number调色贡献度,范围 0 ~ 1,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
colorGradingMapLUT 贴图数据cc.Asset / Texture2D要绑定的 LUT 贴图,引擎自动识别格式-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
colorGradingColorGrading数据cc.Component / ColorGrading目标 ColorGrading 组件
透传当前操作的 ColorGrading 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。