使用指南
物理系统 / 2D系统节点
物理系统 / 2D系统 节点手册,包含 14 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
执行射线、形状和屏幕点查询,获取物理世界中的碰撞结果。
覆盖范围
- 节点数量:14
- 分类路径:物理系统 / 2D系统
典型使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
通用注意事项
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取 2D 固定步长 | physicsSystem2DGetFixedTimeStep | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 2D 启用状态 | physicsSystem2DGetEnable | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 2D 系统属性 | physicsSystem2DGetProperties | 0 / 9 | 立即继续 |
| 获取 2D 重力 | physicsSystem2DGetGravity | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 2D 自动模拟 | physicsSystem2DGetAutoSimulation | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 2D 自动休眠 | physicsSystem2DGetAllowSleep | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 2D 最大子步数 | physicsSystem2DGetMaxSubSteps | 0 / 1 | 立即继续 |
| 设置 2D 固定步长 | physicsSystem2DSetFixedTimeStep | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置 2D 启用状态 | physicsSystem2DSetEnable | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置 2D 系统属性 | physicsSystem2DSetProperties | 10 / 1 | 立即继续 |
| 设置 2D 重力 | physicsSystem2DSetGravity | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置 2D 自动模拟 | physicsSystem2DSetAutoSimulation | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置 2D 自动休眠 | physicsSystem2DSetAllowSleep | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置 2D 最大子步数 | physicsSystem2DSetMaxSubSteps | 2 / 1 | 立即继续 |
获取 2D 固定步长
读取 2D 固定步长:了解系统每次物理步进消耗多少模拟时间。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DGetFixedTimeStep |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fixedTimeStep | 固定步长 | 数据 | number | 每次模拟推进的固定时间 通常保持在 1/60 秒附近。调大更省性能,调小更细致。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
获取 2D 启用状态
读取 2D 物理系统是否启用:可用来判断当前是否正在自动推进 2D 物理模拟。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DGetEnable |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enable | 启用状态 | 数据 | boolean | 物理系统是否启用 关闭后,系统会暂停自动推进物理模拟。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
获取 2D 系统属性
一次性读取 2D 物理系统的常用配置:聚合读取 enable、allowSleep、gravity、autoSimulation、fixedTimeStep、maxSubSteps、debugDrawFlags、velocityIterations、positionIterations。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DGetProperties |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enable | 启用状态 | 数据 | boolean | 物理系统是否启用 关闭后,系统会暂停自动推进物理模拟。 | - | 可选 |
allowSleep | 自动休眠 | 数据 | boolean | 是否允许自动休眠 开启后,长时间几乎不动的物体可自动进入休眠,减少不必要的计算。 | - | 可选 |
gravity | 重力 | 数据 | vector2 | 2D 全局重力 决定整个 2D 物理世界默认往哪个方向下落,以及下落力度。 | - | 可选 |
autoSimulation | 自动模拟 | 数据 | boolean | 是否每帧自动推进物理 关闭后,需要你自己调用步进节点或手写逻辑推进模拟。 | - | 可选 |
fixedTimeStep | 固定步长 | 数据 | number | 每次模拟推进的固定时间 通常保持在 1/60 秒附近。调大更省性能,调小更细致。 | - | 可选 |
maxSubSteps | 最大子步数 | 数据 | number | 单帧最多补多少次模拟步 帧率不稳时,这个值越大越能追上真实时间,但也会增加开销。 | - | 可选 |
debugDrawFlags | 调试绘制标志 | 数据 | number | 调试绘制标志位 用数字组合控制要在场景中画出哪些物理调试信息。 | - | 可选 |
velocityIterations | 速度迭代数 | 数据 | number | 2D 速度求解迭代数 值越大,速度约束求解通常越稳定,但每帧计算也会增加。 | - | 可选 |
positionIterations | 位置迭代数 | 数据 | number | 2D 位置求解迭代数 值越大,重叠修正通常越稳定,但也会增加求解成本。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
获取 2D 重力
读取 2D 全局重力:返回整个 2D 物理世界当前使用的重力向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DGetGravity |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
gravity | 重力 | 数据 | vector2 | 2D 全局重力 决定整个 2D 物理世界默认往哪个方向下落,以及下落力度。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
获取 2D 自动模拟
读取 2D 自动模拟开关:判断系统是否会在每一帧自动推进物理。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DGetAutoSimulation |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
autoSimulation | 自动模拟 | 数据 | boolean | 是否每帧自动推进物理 关闭后,需要你自己调用步进节点或手写逻辑推进模拟。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
获取 2D 自动休眠
读取 2D 自动休眠开关:可用来判断系统是否允许长时间静止的刚体自动睡眠。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DGetAllowSleep |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
allowSleep | 自动休眠 | 数据 | boolean | 是否允许自动休眠 开启后,长时间几乎不动的物体可自动进入休眠,减少不必要的计算。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
获取 2D 最大子步数
读取 2D 最大子步数:了解系统在一帧内最多允许补跑多少个物理子步。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DGetMaxSubSteps |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
maxSubSteps | 最大子步数 | 数据 | number | 单帧最多补多少次模拟步 帧率不稳时,这个值越大越能追上真实时间,但也会增加开销。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
设置 2D 固定步长
设置 2D 固定步长:可用来平衡模拟精度与性能成本。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DSetFixedTimeStep |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
fixedTimeStep | 固定步长 | 数据 | number | 每次模拟推进的固定时间 通常保持在 1/60 秒附近。调大更省性能,调小更细致。 | 输入框 默认值:0.016666666666666666 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
设置 2D 启用状态
启用或暂停 2D 物理系统:关闭后,2D 物理不再自动推进;重新开启后恢复自动模拟。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DSetEnable |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
enable | 启用状态 | 数据 | boolean | 物理系统是否启用 关闭后,系统会暂停自动推进物理模拟。 | 可编辑控件 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
设置 2D 系统属性
批量修改 2D 物理系统常用配置:支持 enable、allowSleep、gravity、autoSimulation、fixedTimeStep、maxSubSteps、debugDrawFlags、velocityIterations、positionIterations。 除 exe 外,所有输入引脚默认不公开;只有显式公开且有值的字段才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DSetProperties |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
enable | 启用状态 | 数据 | boolean | 物理系统是否启用 关闭后,系统会暂停自动推进物理模拟。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
allowSleep | 自动休眠 | 数据 | boolean | 是否允许自动休眠 开启后,长时间几乎不动的物体可自动进入休眠,减少不必要的计算。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
gravity | 重力 | 数据 | vector2 | 2D 全局重力 决定整个 2D 物理世界默认往哪个方向下落,以及下落力度。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:-10} | 可选 默认隐藏 |
autoSimulation | 自动模拟 | 数据 | boolean | 是否每帧自动推进物理 关闭后,需要你自己调用步进节点或手写逻辑推进模拟。 | 可编辑控件 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
fixedTimeStep | 固定步长 | 数据 | number | 每次模拟推进的固定时间 通常保持在 1/60 秒附近。调大更省性能,调小更细致。 | 输入框 默认值:0.016666666666666666 | 可选 默认隐藏 |
maxSubSteps | 最大子步数 | 数据 | number | 单帧最多补多少次模拟步 帧率不稳时,这个值越大越能追上真实时间,但也会增加开销。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
debugDrawFlags | 调试绘制标志 | 数据 | number | 调试绘制标志位 用数字组合控制要在场景中画出哪些物理调试信息。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
velocityIterations | 速度迭代数 | 数据 | number | 2D 速度求解迭代数 值越大,速度约束求解通常越稳定,但每帧计算也会增加。 | 输入框 默认值:10 | 可选 默认隐藏 |
positionIterations | 位置迭代数 | 数据 | number | 2D 位置求解迭代数 值越大,重叠修正通常越稳定,但也会增加求解成本。 | 输入框 默认值:10 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
设置 2D 重力
设置 2D 全局重力:会影响所有受全局重力驱动的 2D 刚体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DSetGravity |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
gravity | 重力 | 数据 | vector2 | 2D 全局重力 决定整个 2D 物理世界默认往哪个方向下落,以及下落力度。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:-10} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
设置 2D 自动模拟
设置 2D 自动模拟开关:关闭后,可配合手动步进实现暂停、回放或自定义时间推进。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DSetAutoSimulation |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
autoSimulation | 自动模拟 | 数据 | boolean | 是否每帧自动推进物理 关闭后,需要你自己调用步进节点或手写逻辑推进模拟。 | 可编辑控件 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
设置 2D 自动休眠
设置 2D 自动休眠开关:开启可减少静止刚体的模拟开销;关闭则让刚体持续保持活跃。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DSetAllowSleep |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
allowSleep | 自动休眠 | 数据 | boolean | 是否允许自动休眠 开启后,长时间几乎不动的物体可自动进入休眠,减少不必要的计算。 | 可编辑控件 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。
设置 2D 最大子步数
设置 2D 最大子步数:适合在低帧率补偿精度与性能之间做取舍。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | physicsSystem2DSetMaxSubSteps |
| 分类 | 物理系统 |
| 二级分类 | 2D系统 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 到达这里时,立即执行这次设置或查询。 | - | 可选 |
maxSubSteps | 最大子步数 | 数据 | number | 单帧最多补多少次模拟步 帧率不稳时,这个值越大越能追上真实时间,但也会增加开销。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 继续执行 当前操作完成后,从这里继续后续流程。 | - | 可选 |
使用场景
- 点击屏幕选择 3D 对象
- 检测攻击范围或视线遮挡
- 根据射线结果决定移动、拾取或交互
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 物理查询依赖场景中的碰撞体配置。
- 全部拾取类节点可能返回多个结果,后续通常要遍历或筛选。