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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / SpringJoint2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / SpringJoint2D 节点手册,包含 11 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:11
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / SpringJoint2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取弹簧频率springJoint2DGetFrequency1 / 1立即继续
获取关节类型springJoint2DGetType1 / 1立即继续
获取目标距离springJoint2DGetDistance1 / 1立即继续
获取所有属性springJoint2DGetProperties1 / 5立即继续
获取自动计算距离springJoint2DGetAutoCalcDistance1 / 1立即继续
获取阻尼比springJoint2DGetDampingRatio1 / 1立即继续
设置弹簧频率springJoint2DSetFrequency3 / 2立即继续
设置目标距离springJoint2DSetDistance3 / 2立即继续
设置所有属性springJoint2DSetProperties6 / 2立即继续
设置自动计算距离springJoint2DSetAutoCalcDistance3 / 2立即继续
设置阻尼比springJoint2DSetDampingRatio3 / 2立即继续

获取弹簧频率

读取弹簧硬度:看看这根弹簧是”硬邦邦”还是”软绵绵”。 默认值:5。 频率高 → 弹簧很硬,拉开后嗖的一下弹回去,像弹弓。频率低 → 弹簧很软,拉起来不费劲,像软糖。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DGetFrequency
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
frequency弹簧频率数据number弹簧频率
默认 5。越高越硬、回弹越快;越低越软。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取关节类型

获取关节类型:返回 SpringJoint2D 的关节类型,始终是 SPRING(值 2)。 主要用来调试确认当前操作的关节类型。 所有关节类型:

  • 0 None
  • 1 DISTANCE:绳长约束
  • 2 SPRING:弹簧(当前节点)
  • 3 WHEEL:车轮悬挂
  • 4 MOUSE:鼠标拖拽
  • 5 FIXED:固定焊接
  • 6 SLIDER:滑动轨道
  • 7 RELATIVE:相对速度追踪
  • 8 HINGE:铰链旋转

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型
SpringJoint2D 始终返回 SPRING(值 2)。
0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取目标距离

读取弹簧的自然长度:看看弹簧在不被拉也不被压时,两个物体之间该隔多远。 默认值:10。 注意:如果”自动计算距离”是打开的,你读到的不是设置的长度,而是两个物体当前实际距离。想读设置值就得先关掉自动计算。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DGetDistance
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
distance目标距离数据number弹簧自然长度
默认 10。自动计算开启时读的是两端当前实际距离。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出弹簧关节的全部属性:硬度(frequency)、回弹抑制(dampingRatio)、自然长度(distance)、自动计算开关(autoCalcDistance)、关节类型(type)。连一个节点等于连了 5 个 获取类节点,省时省力。 适合场景:调试时一次性查看所有状态、日志记录、或者把数据同时发给多个下游节点。 注意:如果”自动计算距离”是开着的,读到的 distance 是两个物体当前实际距离,不是设置值。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
frequency弹簧频率数据number弹簧硬度
默认 5。越高越硬回弹越快。
-可选
dampingRatio阻尼比数据number回弹抑制
默认 0.7。越高晃动消失越快。
-可选
distance目标距离数据number弹簧自然长度
默认 10。自动计算开启时读的是两端当前实际距离。
-可选
autoCalcDistance自动计算距离数据boolean自动计算长度开关
true(默认)= 自动算;false = 手动设。
-可选
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
SpringJoint2D 始终返回 SPRING(值 2)。
0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自动计算距离

读取自动计算长度开关:看看弹簧的自然长度是自动算的还是手动设的。 默认:true(自动计算) true → 弹簧的自然长度自动根据两个物体的当前位置算出来。适合动态连接。 false → 使用你手动设置的值。适合固定长度的弹簧。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DGetAutoCalcDistance
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
autoCalcDistance自动计算距离数据boolean自动计算
true(默认)= 自动算;false = 手动设。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阻尼比

读取弹簧回弹抑制:看看弹簧被拉开又弹回去后,要晃多久才能停稳。 默认值:0.7。 阻尼高 → 弹簧回弹后立刻停住,不晃了。适合稳定的悬挂。阻尼低 → 弹簧像弹力球一样来回晃好几下才停,适合做夸张的物理效果。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DGetDampingRatio
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dampingRatio阻尼比数据number阻尼比
默认 0.7。越高晃动消失越快。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置弹簧频率

设置弹簧硬度:调节弹簧回弹的力度和速度。 默认值:5。 调高(比如 20)→ 非常硬的弹簧,拉一下瞬间弹回,像弹弓的皮筋。 调低(比如 1)→ 软弹簧,拉起来很轻松,像毛衣的松紧带。 常见用例:弹射机关(高频率)、减震悬挂(低频率+高阻尼)。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DSetFrequency
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填
frequency弹簧频率数据number弹簧硬度
频率越高,弹簧越”硬”,拉开后弹回去越快。频率越低,弹簧越”软”,拉起来不费劲。
默认值:5。
调到 0 就是最软的状态。
输入框
默认值:5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置目标距离

设置弹簧的自然长度:决定弹簧在不被拉也不被压时,两个物体之间该隔多远。 默认值:10。 举个栗子🌰:做弹弓时,这个距离就是”弹弓皮筋还没拉开的长度”。做悬挂系统时,这就是车体和车轮之间的”原始距离”。 小提示:

  • 如果”自动计算距离”是开着的,读到的值还是两个物体当前实际距离,不是你设的固定值。
  • 想要用固定的弹簧长度?先关掉”自动计算距离”,再设这个值。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DSetDistance
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填
distance目标距离数据number弹簧自然长度
弹簧在不被拉也不被压时两个物体之间的距离。就像弹簧摆在桌上没人碰它时的长度。
默认值:10。
注意:如果开了”自动计算距离”,你读到的是当前实际距离,不是这里设的值。想要用固定长度就先关掉自动计算。
输入框
默认值:10
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

一次性调好弹簧关节的多个参数:可以同时修改自动计算开关、硬度、回弹抑制和自然长度。比一个个 设置类节点 连起来省事多了。 写入顺序:自动计算开关 → 弹簧硬度 → 回弹抑制 → 自然长度。 小提示:想让弹簧保持固定长度?先把”自动计算距离”关掉,再设一个具体的距离值。顺序很重要!

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填
autoCalcDistance自动计算距离数据boolean自动计算弹簧长度
true(默认)= 弹簧的自然长度自动根据两个物体当前位置算出来,不需要手动设。false = 使用你手动输入的长度值。
如果需要弹簧保持固定的自然长度,先关掉自动计算,再设具体长度。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
frequency弹簧频率数据number弹簧硬度
频率越高,弹簧越”硬”,拉开后弹回去越快。频率越低,弹簧越”软”,拉起来不费劲。
默认值:5。
调到 0 就是最软的状态。
输入框
默认值:5
可选
默认隐藏
dampingRatio阻尼比数据number回弹抑制
控制弹簧拉开后”弹来弹去”多久才能停稳。值越大停得越快;值越小,弹簧会像弹力球一样来回晃很久。
默认值:0.7。
0 = 停不下来,1 = 马上停稳。
输入框
默认值:0.7
可选
默认隐藏
distance目标距离数据number弹簧自然长度
弹簧在不被拉也不被压时两个物体之间的距离。就像弹簧摆在桌上没人碰它时的长度。
默认值:10。
注意:如果开了”自动计算距离”,你读到的是当前实际距离,不是这里设的值。想要用固定长度就先关掉自动计算。
输入框
默认值:10
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置自动计算距离

设置弹簧是否自动算长度:决定弹簧的自然长度是自动算还是手动设。 默认:true(自动计算)。 true → 弹簧的自然长度随两个物体的位置变化而变化。适合做弹性绳索——两头跑多远弹簧就拉多长。 false → 使用你手动设的固定长度。适合做固定弹力的弹弓——不管两边多远,弹簧都想回到同一个长度。 小提示:想要固定长度?先关掉自动计算,再设置具体距离值。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DSetAutoCalcDistance
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填
autoCalcDistance自动计算距离数据boolean自动计算弹簧长度
true(默认)= 弹簧的自然长度自动根据两个物体当前位置算出来,不需要手动设。false = 使用你手动输入的长度值。
如果需要弹簧保持固定的自然长度,先关掉自动计算,再设具体长度。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阻尼比

设置回弹抑制:调节弹簧拉开弹回去后,晃多久才能停稳。 默认值:0.7。 调高(比如 1.0)→ 弹簧回弹后立刻停稳,适合稳定的机械连接。 调低(比如 0.1)→ 弹簧会弹来弹去好久才停,适合搞笑物理或弹力床效果。

节点信息

字段
节点 IDspringJoint2DSetDampingRatio
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组SpringJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。
就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。
-必填
dampingRatio阻尼比数据number回弹抑制
控制弹簧拉开后”弹来弹去”多久才能停稳。值越大停得越快;值越小,弹簧会像弹力球一样来回晃很久。
默认值:0.7。
0 = 停不下来,1 = 马上停稳。
输入框
默认值:0.7
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
springJoint2D弹簧关节数据cc.Component / SpringJoint2D目标弹簧关节组件
透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。