使用指南
Cocos 组件 / 2D物理 / SpringJoint2D节点
Cocos 组件 / 2D物理 / SpringJoint2D 节点手册,包含 11 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:11
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / SpringJoint2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取弹簧频率 | springJoint2DGetFrequency | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取关节类型 | springJoint2DGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取目标距离 | springJoint2DGetDistance | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | springJoint2DGetProperties | 1 / 5 | 立即继续 |
| 获取自动计算距离 | springJoint2DGetAutoCalcDistance | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取阻尼比 | springJoint2DGetDampingRatio | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置弹簧频率 | springJoint2DSetFrequency | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置目标距离 | springJoint2DSetDistance | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | springJoint2DSetProperties | 6 / 2 | 立即继续 |
| 设置自动计算距离 | springJoint2DSetAutoCalcDistance | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置阻尼比 | springJoint2DSetDampingRatio | 3 / 2 | 立即继续 |
获取弹簧频率
读取弹簧硬度:看看这根弹簧是”硬邦邦”还是”软绵绵”。 默认值:5。 频率高 → 弹簧很硬,拉开后嗖的一下弹回去,像弹弓。频率低 → 弹簧很软,拉起来不费劲,像软糖。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DGetFrequency |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
frequency | 弹簧频率 | 数据 | number | 弹簧频率 默认 5。越高越硬、回弹越快;越低越软。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取关节类型
获取关节类型:返回 SpringJoint2D 的关节类型,始终是 SPRING(值 2)。 主要用来调试确认当前操作的关节类型。 所有关节类型:
- 0 None
- 1 DISTANCE:绳长约束
- 2 SPRING:弹簧(当前节点)
- 3 WHEEL:车轮悬挂
- 4 MOUSE:鼠标拖拽
- 5 FIXED:固定焊接
- 6 SLIDER:滑动轨道
- 7 RELATIVE:相对速度追踪
- 8 HINGE:铰链旋转
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型 SpringJoint2D 始终返回 SPRING(值 2)。 0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取目标距离
读取弹簧的自然长度:看看弹簧在不被拉也不被压时,两个物体之间该隔多远。 默认值:10。 注意:如果”自动计算距离”是打开的,你读到的不是设置的长度,而是两个物体当前实际距离。想读设置值就得先关掉自动计算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DGetDistance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
distance | 目标距离 | 数据 | number | 弹簧自然长度 默认 10。自动计算开启时读的是两端当前实际距离。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出弹簧关节的全部属性:硬度(frequency)、回弹抑制(dampingRatio)、自然长度(distance)、自动计算开关(autoCalcDistance)、关节类型(type)。连一个节点等于连了 5 个 获取类节点,省时省力。 适合场景:调试时一次性查看所有状态、日志记录、或者把数据同时发给多个下游节点。 注意:如果”自动计算距离”是开着的,读到的 distance 是两个物体当前实际距离,不是设置值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
frequency | 弹簧频率 | 数据 | number | 弹簧硬度 默认 5。越高越硬回弹越快。 | - | 可选 |
dampingRatio | 阻尼比 | 数据 | number | 回弹抑制 默认 0.7。越高晃动消失越快。 | - | 可选 |
distance | 目标距离 | 数据 | number | 弹簧自然长度 默认 10。自动计算开启时读的是两端当前实际距离。 | - | 可选 |
autoCalcDistance | 自动计算距离 | 数据 | boolean | 自动计算长度开关 true(默认)= 自动算;false = 手动设。 | - | 可选 |
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 SpringJoint2D 始终返回 SPRING(值 2)。 0=None,1=DISTANCE,2=SPRING,3=WHEEL,4=MOUSE,5=FIXED,6=SLIDER,7=RELATIVE,8=HINGE | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取自动计算距离
读取自动计算长度开关:看看弹簧的自然长度是自动算的还是手动设的。 默认:true(自动计算) true → 弹簧的自然长度自动根据两个物体的当前位置算出来。适合动态连接。 false → 使用你手动设置的值。适合固定长度的弹簧。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DGetAutoCalcDistance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
autoCalcDistance | 自动计算距离 | 数据 | boolean | 自动计算 true(默认)= 自动算;false = 手动设。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取阻尼比
读取弹簧回弹抑制:看看弹簧被拉开又弹回去后,要晃多久才能停稳。 默认值:0.7。 阻尼高 → 弹簧回弹后立刻停住,不晃了。适合稳定的悬挂。阻尼低 → 弹簧像弹力球一样来回晃好几下才停,适合做夸张的物理效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DGetDampingRatio |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dampingRatio | 阻尼比 | 数据 | number | 阻尼比 默认 0.7。越高晃动消失越快。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置弹簧频率
设置弹簧硬度:调节弹簧回弹的力度和速度。 默认值:5。 调高(比如 20)→ 非常硬的弹簧,拉一下瞬间弹回,像弹弓的皮筋。 调低(比如 1)→ 软弹簧,拉起来很轻松,像毛衣的松紧带。 常见用例:弹射机关(高频率)、减震悬挂(低频率+高阻尼)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DSetFrequency |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
frequency | 弹簧频率 | 数据 | number | 弹簧硬度 频率越高,弹簧越”硬”,拉开后弹回去越快。频率越低,弹簧越”软”,拉起来不费劲。 默认值:5。 调到 0 就是最软的状态。 | 输入框 默认值:5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置目标距离
设置弹簧的自然长度:决定弹簧在不被拉也不被压时,两个物体之间该隔多远。 默认值:10。 举个栗子🌰:做弹弓时,这个距离就是”弹弓皮筋还没拉开的长度”。做悬挂系统时,这就是车体和车轮之间的”原始距离”。 小提示:
- 如果”自动计算距离”是开着的,读到的值还是两个物体当前实际距离,不是你设的固定值。
- 想要用固定的弹簧长度?先关掉”自动计算距离”,再设这个值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DSetDistance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
distance | 目标距离 | 数据 | number | 弹簧自然长度 弹簧在不被拉也不被压时两个物体之间的距离。就像弹簧摆在桌上没人碰它时的长度。 默认值:10。 注意:如果开了”自动计算距离”,你读到的是当前实际距离,不是这里设的值。想要用固定长度就先关掉自动计算。 | 输入框 默认值:10 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
一次性调好弹簧关节的多个参数:可以同时修改自动计算开关、硬度、回弹抑制和自然长度。比一个个 设置类节点 连起来省事多了。 写入顺序:自动计算开关 → 弹簧硬度 → 回弹抑制 → 自然长度。 小提示:想让弹簧保持固定长度?先把”自动计算距离”关掉,再设一个具体的距离值。顺序很重要!
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
autoCalcDistance | 自动计算距离 | 数据 | boolean | 自动计算弹簧长度 true(默认)= 弹簧的自然长度自动根据两个物体当前位置算出来,不需要手动设。false = 使用你手动输入的长度值。 如果需要弹簧保持固定的自然长度,先关掉自动计算,再设具体长度。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
frequency | 弹簧频率 | 数据 | number | 弹簧硬度 频率越高,弹簧越”硬”,拉开后弹回去越快。频率越低,弹簧越”软”,拉起来不费劲。 默认值:5。 调到 0 就是最软的状态。 | 输入框 默认值:5 | 可选 默认隐藏 |
dampingRatio | 阻尼比 | 数据 | number | 回弹抑制 控制弹簧拉开后”弹来弹去”多久才能停稳。值越大停得越快;值越小,弹簧会像弹力球一样来回晃很久。 默认值:0.7。 0 = 停不下来,1 = 马上停稳。 | 输入框 默认值:0.7 | 可选 默认隐藏 |
distance | 目标距离 | 数据 | number | 弹簧自然长度 弹簧在不被拉也不被压时两个物体之间的距离。就像弹簧摆在桌上没人碰它时的长度。 默认值:10。 注意:如果开了”自动计算距离”,你读到的是当前实际距离,不是这里设的值。想要用固定长度就先关掉自动计算。 | 输入框 默认值:10 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置自动计算距离
设置弹簧是否自动算长度:决定弹簧的自然长度是自动算还是手动设。 默认:true(自动计算)。 true → 弹簧的自然长度随两个物体的位置变化而变化。适合做弹性绳索——两头跑多远弹簧就拉多长。 false → 使用你手动设的固定长度。适合做固定弹力的弹弓——不管两边多远,弹簧都想回到同一个长度。 小提示:想要固定长度?先关掉自动计算,再设置具体距离值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DSetAutoCalcDistance |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
autoCalcDistance | 自动计算距离 | 数据 | boolean | 自动计算弹簧长度 true(默认)= 弹簧的自然长度自动根据两个物体当前位置算出来,不需要手动设。false = 使用你手动输入的长度值。 如果需要弹簧保持固定的自然长度,先关掉自动计算,再设具体长度。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置阻尼比
设置回弹抑制:调节弹簧拉开弹回去后,晃多久才能停稳。 默认值:0.7。 调高(比如 1.0)→ 弹簧回弹后立刻停稳,适合稳定的机械连接。 调低(比如 0.1)→ 弹簧会弹来弹去好久才停,适合搞笑物理或弹力床效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | springJoint2DSetDampingRatio |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | SpringJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 要操作的 SpringJoint2D 弹簧关节。 就像在两个物体之间装了一根弹簧——拉开后会弹回去,适合做弹弓、悬挂减震、弹性绳索等效果。 | - | 必填 |
dampingRatio | 阻尼比 | 数据 | number | 回弹抑制 控制弹簧拉开后”弹来弹去”多久才能停稳。值越大停得越快;值越小,弹簧会像弹力球一样来回晃很久。 默认值:0.7。 0 = 停不下来,1 = 马上停稳。 | 输入框 默认值:0.7 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
springJoint2D | 弹簧关节 | 数据 | cc.Component / SpringJoint2D | 目标弹簧关节组件 透传当前操作的 SpringJoint2D 组件,便于链式调用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。