使用指南
Cocos 导演 / 事件 / Director节点
Cocos 导演 / 事件 / Director 节点手册,包含 1 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
掌握 Cocos 导演 / 事件 / Director 节点的用途、引脚和常见组合方式。
覆盖范围
- 节点数量:1
- 分类路径:Cocos 导演 / 事件 / Director
典型使用场景
- 组合节点完成游戏逻辑
- 作为中小型游戏功能模块的一部分
通用注意事项
- 按引脚类型连接节点,避免把执行流和数据流混用。
- 修改上游类型或资源命名后,应重新检查相关连线。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 绑定导演事件 | directorEventBind | 4 / 2 | 立即继续 |
绑定导演事件
绑定导演事件:监听场景切换前后、每帧开始结束、物理更新前后这类全局时机,并在事件发生时启动已连接的事件执行链。 注意:像 BEGIN_FRAME、BEFORE_UPDATE 这类事件会每帧触发,逻辑写重了会比较吃性能。INIT 这类过早触发的事件,可能早于组件工作流初始化,存在监听不到的风险。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | directorEventBind |
| 分类 | Cocos 导演 |
| 二级分类 | 事件 |
| 分组 | Director |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 请连接到 执行事件 节点的事件输出端口。 | - | 必填 |
eventName | 事件名 | 数据 | string | 导演事件名 选择要监听的全局时机。 | 下拉选择 默认值:“director_after_scene_launch” | 必填 |
autoUnbindPrevious | 自动解绑旧监听 | 数据 | boolean | 自动解绑旧监听 勾选后,若同一个 eventId 已存在旧绑定,会先解绑再重新绑定。建议保持开启。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 已绑定 | 执行流 | 执行流 | 绑定完成 监听安装完成后触发。 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消绑定。 | - | 可选 |
使用场景
- 监听游戏事件并启动后续逻辑
- 在对象销毁或逻辑结束时配合取消监听
注意事项
- 适合的工作流类型:component。