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使用指南

数学运算 / 矩阵 / Mat4节点

数学运算 / 矩阵 / Mat4 节点手册,包含 39 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

处理数值、向量、矩阵、颜色、矩形和旋转等游戏开发高频数学数据。

覆盖范围

  • 节点数量:39
  • 分类路径:数学运算 / 矩阵 / Mat4

典型使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

通用注意事项

  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
拆分矩阵mat4Break1 / 16立即继续
创建矩阵mat4Create16 / 1立即继续
从四元数构造mat4FromQuat1 / 1立即继续
从RT构造mat4FromRT2 / 1立即继续
从SRT+原点构造mat4FromSRTOrigin4 / 1立即继续
从SRT构造mat4FromSRT3 / 1立即继续
复制矩阵mat4Copy3 / 2立即继续
构造平移矩阵mat4FromTranslation1 / 1立即继续
构造缩放矩阵mat4FromScaling1 / 1立即继续
构造X轴旋转矩阵mat4FromXRotation1 / 1立即继续
构造Y轴旋转矩阵mat4FromYRotation1 / 1立即继续
构造Z轴旋转矩阵mat4FromZRotation1 / 1立即继续
获取单位矩阵mat4GetIdentity0 / 1立即继续
矩阵标量乘mat4MultiplyScalar2 / 1立即继续
矩阵标量乘加mat4MultiplyScalarAndAdd3 / 1立即继续
矩阵乘法mat4Multiply2 / 1立即继续
矩阵加法mat4Add2 / 1立即继续
矩阵减法mat4Subtract2 / 1立即继续
矩阵近似比较mat4Equals3 / 1立即继续
矩阵平移mat4Transform2 / 1立即继续
矩阵求逆mat4Invert1 / 1立即继续
矩阵绕X旋转mat4RotateX2 / 1立即继续
矩阵绕Y旋转mat4RotateY2 / 1立即继续
矩阵绕Z旋转mat4RotateZ2 / 1立即继续
矩阵缩放mat4Scale2 / 1立即继续
矩阵行列式mat4Determinant1 / 1立即继续
矩阵严格比较mat4StrictEquals2 / 1立即继续
矩阵转欧拉角mat4ToEuler1 / 2立即继续
矩阵转置mat4Transpose1 / 1立即继续
矩阵SRT分解mat4ToSRT1 / 3立即继续
克隆矩阵mat4Clone1 / 1立即继续
设置矩阵mat4Set18 / 2立即继续
视图矩阵mat4LookAt3 / 1立即继续
视锥体矩阵mat4Frustum6 / 1立即继续
提取平移mat4GetTranslation1 / 1立即继续
提取缩放mat4GetScaling1 / 1立即继续
提取旋转mat4GetRotation1 / 1立即继续
透视投影矩阵mat4Perspective5 / 1立即继续
正交投影矩阵mat4Ortho6 / 1立即继续

拆分矩阵

拆分 4x4 矩阵:将矩阵拆解为 16 个独立的数值元素。 输出字段顺序为 m00 ~ m15,与 Mat4 构造器参数顺序、默认值存储顺序一致,不做数学排版重排。

节点信息

字段
节点 IDmat4Break
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4要拆分的 4x4 矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
m00m00数据number矩阵元素 m00-可选
m01m01数据number矩阵元素 m01-可选
m02m02数据number矩阵元素 m02-可选
m03m03数据number矩阵元素 m03-可选
m04m04数据number矩阵元素 m04-可选
m05m05数据number矩阵元素 m05-可选
m06m06数据number矩阵元素 m06-可选
m07m07数据number矩阵元素 m07-可选
m08m08数据number矩阵元素 m08-可选
m09m09数据number矩阵元素 m09-可选
m10m10数据number矩阵元素 m10-可选
m11m11数据number矩阵元素 m11-可选
m12m12数据number矩阵元素 m12-可选
m13m13数据number矩阵元素 m13-可选
m14m14数据number矩阵元素 m14-可选
m15m15数据number矩阵元素 m15-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

创建矩阵

创建 4x4 矩阵:根据 16 个数值元素构造一个新的 Mat4 实例。 字段顺序为 m00 ~ m15,与 Mat4 构造器参数顺序、默认值存储顺序和编译输出顺序保持一致,不做额外的数学排版重排。

节点信息

字段
节点 IDmat4Create
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
m00m00数据number矩阵元素 m00(第 0 行第 0 列)输入框
默认值:1
必填
m01m01数据number矩阵元素 m01输入框
默认值:0
必填
m02m02数据number矩阵元素 m02输入框
默认值:0
必填
m03m03数据number矩阵元素 m03输入框
默认值:0
必填
m04m04数据number矩阵元素 m04输入框
默认值:0
必填
m05m05数据number矩阵元素 m05(第 1 行第 1 列)输入框
默认值:1
必填
m06m06数据number矩阵元素 m06输入框
默认值:0
必填
m07m07数据number矩阵元素 m07输入框
默认值:0
必填
m08m08数据number矩阵元素 m08输入框
默认值:0
必填
m09m09数据number矩阵元素 m09输入框
默认值:0
必填
m10m10数据number矩阵元素 m10(第 2 行第 2 列)输入框
默认值:1
必填
m11m11数据number矩阵元素 m11输入框
默认值:0
必填
m12m12数据number矩阵元素 m12输入框
默认值:0
必填
m13m13数据number矩阵元素 m13输入框
默认值:0
必填
m14m14数据number矩阵元素 m14输入框
默认值:0
必填
m15m15数据number矩阵元素 m15(第 3 行第 3 列)输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4构造出的 4x4 矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

从四元数构造

从四元数构造 4x4 旋转矩阵:将四元数转换为等价的 4x4 旋转矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromQuat
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion输入四元数可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4对应的 4x4 旋转矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

从RT构造

从旋转与平移构造 4x4 矩阵:根据四元数旋转和三维平移向量构造一个新的 4x4 变换矩阵。 3D 游戏开发中用于构建物体的变换——指定物体在哪里(平移)和朝向哪里(旋转),不含缩放。适合刚体物理、门或相机等不需要缩放的物体。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromRT
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rotation旋转数据quaternion旋转四元数可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
translation平移数据vector3三维平移向量可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

从SRT+原点构造

从缩放、旋转、平移与原点构造 4x4 矩阵:在指定原点坐标下,根据缩放、旋转和平移构造一个新的 4x4 变换矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromSRTOrigin
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rotation旋转数据quaternion旋转四元数可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
translation平移数据vector3三维平移向量可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
scale缩放数据vector3三维缩放向量可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
origin原点数据vector3变换原点可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

从SRT构造

从缩放、旋转与平移构造 4x4 矩阵:根据缩放向量、四元数旋转和三维平移向量构造一个新的 4x4 变换矩阵。 3D 游戏开发中最常用的变换构造方式——完整定义物体的位置、旋转和大小。计算顺序为:先缩放,再旋转,最后平移。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromSRT
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rotation旋转数据quaternion旋转四元数可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填
translation平移数据vector3三维平移向量可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
scale缩放数据vector3三维缩放向量可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

复制矩阵

复制矩阵:将源矩阵的所有元素复制到目标矩阵实例中。 副作用节点:该节点会直接修改目标矩阵实例,需要通过执行流控制调用顺序。输出端口透传更新后的目标矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4Copy
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
matrix目标矩阵数据mat4要写入的目标矩阵实例可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
source源矩阵数据mat4要复制的源矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
matrix矩阵数据mat4更新后的目标矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造平移矩阵

构造三维平移矩阵:根据三维平移向量构造一个新的 4x4 平移变换矩阵。 3D 游戏开发中用于生成纯平移变换,例如将物体从 A 点移动到 B 点。该矩阵只涉及位置变化,不影响旋转和缩放。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromTranslation
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector平移量数据vector3三维平移向量 (x, y, z)可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4平移变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造缩放矩阵

构造三维缩放矩阵:根据三维缩放向量构造一个新的 4x4 缩放变换矩阵。 3D 游戏开发中用于生成纯缩放变换。例如,将角色统一放大到 2 倍大小,或单独拉伸某个轴来改变模型比例。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromScaling
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector缩放量数据vector3三维缩放向量 (x, y, z)可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4缩放变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造X轴旋转矩阵

构造绕 X 轴旋转矩阵:根据弧度角度构造一个新的 4x4 绕 X 轴旋转变换矩阵。 3D 游戏中常用于俯仰(Pitch)旋转,例如让物体前后倾斜。旋转角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromXRotation
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
radians弧度数据number旋转角度(弧度)输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4绕 X 轴旋转变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造Y轴旋转矩阵

构造绕 Y 轴旋转矩阵:根据弧度角度构造一个新的 4x4 绕 Y 轴旋转变换矩阵。 3D 游戏中常用于偏航(Yaw)旋转,例如让角色左右转身。旋转角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromYRotation
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
radians弧度数据number旋转角度(弧度)输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4绕 Y 轴旋转变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造Z轴旋转矩阵

构造绕 Z 轴旋转矩阵:根据弧度角度构造一个新的 4x4 绕 Z 轴旋转变换矩阵。 3D 游戏中常用于翻滚(Roll)旋转,例如让物体侧向倾斜。旋转角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDmat4FromZRotation
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
radians弧度数据number旋转角度(弧度)输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4绕 Z 轴旋转变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取单位矩阵

获取 4x4 单位矩阵:返回对角线为 1、其余为 0 的 4x4 矩阵。 等价于 cc.Mat4.IDENTITY,是 3D 变换计算的起始点。任何矩阵乘单位矩阵都不会改变。在场景层级中,根节点的变换矩阵就是单位矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4GetIdentity
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix单位矩阵数据mat44x4 单位矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵标量乘

矩阵标量乘法:将矩阵的每个元素乘以标量值,返回新的结果矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4MultiplyScalar
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4输入矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
scalar标量数据number标量乘数输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4标量乘后的结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵标量乘加

矩阵标量乘加:计算 A + B × scale,将矩阵 B 各元素乘以标量后加到矩阵 A 对应元素上,返回新的结果矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4MultiplyScalarAndAdd
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat4基础矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat4要缩放并加上的矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
scale缩放数据number标量缩放因子输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4A + B × scale 的结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵乘法

矩阵乘法:计算两个 4x4 矩阵的乘积(A × B),用于组合多个三维变换。 例如,将一个平移矩阵和一个旋转矩阵相乘,得到同时包含平移和旋转的合成矩阵。在 3D 游戏中,物体的最终变换就是缩放、旋转、平移等一系列矩阵相乘的结果。注意:矩阵乘法不满足交换律,顺序不同结果不同。

节点信息

字段
节点 IDmat4Multiply
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat4左矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat4右矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4矩阵乘积 A × B-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵加法

矩阵逐元素加法:将两个 4x4 矩阵对应元素相加,返回新的结果矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4Add
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat4加数矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat4加数矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4逐元素相加后的结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵减法

矩阵逐元素减法:将矩阵 A 各元素减去矩阵 B 对应元素,返回新的结果矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4Subtract
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat4被减数矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat4减数矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4逐元素相减后的结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵近似比较

矩阵近似比较:逐元素比较两个 4x4 矩阵是否在 epsilon 容差范围内近似相等。 默认 epsilon 为 0.000001。

节点信息

字段
节点 IDmat4Equals
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat4比较矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat4比较矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
epsilon容差数据number比较容差,默认 0.000001输入框
默认值:0.000001
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual是否相等数据boolean两个矩阵是否在容差范围内相等-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵平移

矩阵平移:在现有 4x4 矩阵基础上叠加三维平移变换,返回新的结果矩阵。 3D 游戏开发中用于移动物体到指定位置。例如,在物体当前变换基础上移动到前方的某个点。等价于 out = a × T(v),即右乘平移矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4Transform
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4要叠加平移的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
vector平移量数据vector3三维平移向量 (x, y, z)可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4叠加平移后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵求逆

矩阵求逆:计算 4x4 矩阵的逆矩阵,用于撤销三维变换。 例如,将世界空间的点转换到相机的局部空间(视图变换)就要用到逆矩阵。注意:如果输入矩阵不可逆(行列式为 0),结果会退化为全 0 矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4Invert
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵数据mat4要求逆的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4逆矩阵(不可逆时为全 0 矩阵)-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵绕X旋转

矩阵绕 X 轴旋转:在现有 4x4 矩阵基础上叠加绕 X 轴的旋转变换,返回新的结果矩阵。 3D 游戏中用于俯仰(Pitch)控制,例如让物体前后倾斜。旋转角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDmat4RotateX
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4要叠加旋转的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
radians弧度数据number旋转角度(弧度)输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4叠加旋转后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵绕Y旋转

矩阵绕 Y 轴旋转:在现有 4x4 矩阵基础上叠加绕 Y 轴的旋转变换,返回新的结果矩阵。 3D 游戏中用于偏航(Yaw)控制,例如让角色左右转身。旋转角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDmat4RotateY
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4要叠加旋转的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
radians弧度数据number旋转角度(弧度)输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4叠加旋转后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵绕Z旋转

矩阵绕 Z 轴旋转:在现有 4x4 矩阵基础上叠加绕 Z 轴的旋转变换,返回新的结果矩阵。 3D 游戏中用于翻滚(Roll)控制,例如让物体侧向倾斜。旋转角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDmat4RotateZ
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4要叠加旋转的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
radians弧度数据number旋转角度(弧度)输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4叠加旋转后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵缩放

矩阵缩放:在现有 4x4 矩阵基础上叠加三维缩放变换,返回新的结果矩阵。 3D 游戏开发中用于改变物体大小。例如,让角色变大表示获得增强效果,或在各方向上以不同比例拉伸模型。

节点信息

字段
节点 IDmat4Scale
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4要叠加缩放的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
vector缩放量数据vector3三维缩放向量 (x, y, z)可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4叠加缩放后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵行列式

矩阵行列式:计算 4x4 矩阵的行列式值。 行列式为 0 表示矩阵不可逆(奇异矩阵)。

节点信息

字段
节点 IDmat4Determinant
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵数据mat4要计算行列式的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
determinant行列式数据number矩阵行列式值-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵严格比较

矩阵严格比较:逐元素严格比较两个 4x4 矩阵是否完全相等。

节点信息

字段
节点 IDmat4StrictEquals
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat4比较矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat4比较矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual是否相等数据boolean两个矩阵是否严格相等-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵转欧拉角

矩阵转欧拉角:从 4x4 矩阵的上左 3x3 旋转部分提取欧拉角(弧度),同时指示该解是否唯一。 输出欧拉角单位为弧度,采用引擎默认的 YXZ 旋转顺序。isUnique 为 false 时表示存在万向锁,欧拉角解不唯一。

节点信息

字段
节点 IDmat4ToEuler
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat44x4 矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
euler欧拉角数据vector3提取的欧拉角(弧度,YXZ 顺序)-可选
isUnique是否唯一数据boolean该欧拉角解是否唯一-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵转置

矩阵转置:将 4x4 矩阵的行列互换,返回新的转置矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4Transpose
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵数据mat4要转置的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4转置后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵SRT分解

矩阵 SRT 分解:将 4x4 变换矩阵分解为三维缩放、旋转四元数和三维平移三个分量。 3D 游戏开发中用于读取物体的完整变换信息——从矩阵中提取位置、朝向和大小。可正确处理包含缩放的矩阵,比单独提取旋转更可靠。

节点信息

字段
节点 IDmat4ToSRT
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4要分解的 4x4 变换矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
translation平移数据vector3分解出的三维平移向量-可选
rotation旋转数据quaternion分解出的旋转四元数-可选
scale缩放数据vector3分解出的三维缩放向量-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

克隆矩阵

克隆 4x4 矩阵:创建输入矩阵的深拷贝副本。 返回一个新的 Mat4 实例,内容与输入相同但引用不同。

节点信息

字段
节点 IDmat4Clone
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4要克隆的 4x4 矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat4克隆出的新矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

设置矩阵

设置矩阵元素:将指定的 16 个数值写入目标矩阵实例。 字段顺序为 m00 ~ m15,与构造器参数顺序一致。副作用节点:该节点会直接修改目标矩阵实例,需要通过执行流控制调用顺序。

节点信息

字段
节点 IDmat4Set
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
matrix目标矩阵数据mat4要写入的目标矩阵实例可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填
m00m00数据number矩阵元素 m00输入框
默认值:1
可选
m01m01数据number矩阵元素 m01输入框
默认值:0
可选
m02m02数据number矩阵元素 m02输入框
默认值:0
可选
m03m03数据number矩阵元素 m03输入框
默认值:0
可选
m04m04数据number矩阵元素 m04输入框
默认值:0
可选
m05m05数据number矩阵元素 m05输入框
默认值:1
可选
m06m06数据number矩阵元素 m06输入框
默认值:0
可选
m07m07数据number矩阵元素 m07输入框
默认值:0
可选
m08m08数据number矩阵元素 m08输入框
默认值:0
可选
m09m09数据number矩阵元素 m09输入框
默认值:0
可选
m10m10数据number矩阵元素 m10输入框
默认值:1
可选
m11m11数据number矩阵元素 m11输入框
默认值:0
可选
m12m12数据number矩阵元素 m12输入框
默认值:0
可选
m13m13数据number矩阵元素 m13输入框
默认值:0
可选
m14m14数据number矩阵元素 m14输入框
默认值:0
可选
m15m15数据number矩阵元素 m15输入框
默认值:1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
matrix矩阵数据mat4更新后的目标矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

视图矩阵

构造视图矩阵:根据眼睛位置、目标位置和上方向构造一个 4x4 视图矩阵。 游戏开发中最常用的相机函数——让相机从某个位置看向某个目标,例如相机跟随角色或俯视视角。

节点信息

字段
节点 IDmat4LookAt
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
eye眼睛位置数据vector3眼睛(相机)位置可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
center目标位置数据vector3观察目标位置可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
up上方向数据vector3上方向向量可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4视图矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

视锥体矩阵

构造视锥体矩阵:根据左、右、下、上、近、远六个裁剪面参数构造一个 4x4 视锥体投影矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat4Frustum
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
left数据number左裁剪面输入框
默认值:0
必填
right数据number右裁剪面输入框
默认值:0
必填
bottom数据number下裁剪面输入框
默认值:0
必填
top数据number上裁剪面输入框
默认值:0
必填
near数据number近裁剪面输入框
默认值:0.1
必填
far数据number远裁剪面输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4视锥体投影矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

提取平移

从矩阵提取平移分量:从 4x4 变换矩阵中提取三维平移向量,即物体的世界坐标位置。 3D 游戏开发中常用于获取物体的当前位置。例如,从 NPC 的变换矩阵中读取其所在位置。

节点信息

字段
节点 IDmat4GetTranslation
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat44x4 变换矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
translation平移数据vector3提取的三维平移向量-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

提取缩放

从矩阵提取缩放分量:从 4x4 变换矩阵中提取三维缩放向量,即物体在各轴上的大小比例。

节点信息

字段
节点 IDmat4GetScaling
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat44x4 变换矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
scaling缩放数据vector3提取的三维缩放向量-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

提取旋转

从矩阵提取旋转四元数:从 4x4 变换矩阵中提取旋转分量并返回四元数。 注意:该方法假设输入矩阵不含缩放分量。若矩阵包含缩放,请优先使用 Mat4ToSRT 进行完整分解。

节点信息

字段
节点 IDmat4GetRotation
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat44x4 变换矩阵(不含缩放)可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rotation旋转数据quaternion提取的旋转四元数-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

透视投影矩阵

构造透视投影矩阵:根据视场角、宽高比、近裁面和远裁面构造一个 4x4 透视投影矩阵。 重要:虽然引擎注释写着 “degrees”,但引擎真实调用点与单测均按弧度输入使用,节点首版以弧度作为用户契约。isFovY 为 true 时 fov 表示垂直视场角,为 false 时表示水平视场角。

节点信息

字段
节点 IDmat4Perspective
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fov视场角数据number视场角(弧度)输入框
默认值:0.7854
必填
aspect宽高比数据number宽高比(width / height)输入框
默认值:1
必填
near近裁面数据number近裁剪平面距离输入框
默认值:0.1
必填
far远裁面数据number远裁剪平面距离输入框
默认值:1000
必填
isFovY垂直FOV数据number是否为垂直视场角(1 = true, 0 = false),默认 true输入框
默认值:1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4透视投影矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

正交投影矩阵

构造正交投影矩阵:根据左、右、下、上、近、远六个裁剪面参数构造一个 4x4 正交投影矩阵。 适合 2D 游戏或 UI 渲染——物体不会因为距离相机远近而变小。正交投影没有透视效果,看到的物体大小与距离无关。

节点信息

字段
节点 IDmat4Ortho
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
left数据number左裁剪面输入框
默认值:0
必填
right数据number右裁剪面输入框
默认值:0
必填
bottom数据number下裁剪面输入框
默认值:0
必填
top数据number上裁剪面输入框
默认值:0
必填
near数据number近裁剪面输入框
默认值:0.1
必填
far数据number远裁剪面输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat4正交投影矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。