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使用指南

Cocos 组件 / 龙骨 / ArmatureDisplay节点

Cocos 组件 / 龙骨 / ArmatureDisplay 节点手册,包含 30 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:30
  • 分类路径:Cocos 组件 / 龙骨 / ArmatureDisplay

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
按名称查询挂点armatureDisplayQuerySocketPathByName2 / 1立即继续
绑定龙骨事件armatureDisplayEventBind4 / 2立即继续
播放动画armatureDisplayPlayAnimation4 / 2立即继续
查询挂点路径armatureDisplayQuerySockets1 / 1立即继续
获取 Armature 列表armatureDisplayGetArmatureNames1 / 1立即继续
获取 Armature 名称armatureDisplayGetArmatureName1 / 1立即继续
获取播放次数armatureDisplayGetPlayTimes1 / 1立即继续
获取调试骨骼armatureDisplayGetDebugBones1 / 1立即继续
获取动画列表armatureDisplayGetAnimationNames2 / 1立即继续
获取动画名称armatureDisplayGetAnimationName1 / 1立即继续
获取挂点列表armatureDisplayGetSockets1 / 1立即继续
获取龙骨图集armatureDisplayGetDragonAtlasAsset1 / 1立即继续
获取龙骨资产armatureDisplayGetDragonAsset1 / 1立即继续
获取批量合并armatureDisplayGetEnableBatch1 / 1立即继续
获取全部属性armatureDisplayGetProperties1 / 11立即继续
获取时间缩放armatureDisplayGetTimeScale1 / 1立即继续
获取是否缓存模式armatureDisplayGetIsAnimationCached1 / 1立即继续
获取预乘 AlphaarmatureDisplayGetPremultipliedAlpha1 / 1立即继续
批量修改属性armatureDisplaySetProperties12 / 2立即继续
设置 Armature 名称armatureDisplaySetArmatureName3 / 2立即继续
设置播放次数armatureDisplaySetPlayTimes3 / 2立即继续
设置调试骨骼armatureDisplaySetDebugBones3 / 2立即继续
设置动画名称armatureDisplaySetAnimationName3 / 2立即继续
设置挂点列表armatureDisplaySetSockets3 / 2立即继续
设置缓存模式armatureDisplaySetAnimationCacheMode3 / 2立即继续
设置龙骨图集armatureDisplaySetDragonAtlasAsset3 / 2立即继续
设置龙骨资产armatureDisplaySetDragonAsset3 / 2立即继续
设置批量合并armatureDisplaySetEnableBatch3 / 2立即继续
设置时间缩放armatureDisplaySetTimeScale3 / 2立即继续
设置预乘 AlphaarmatureDisplaySetPremultipliedAlpha3 / 2立即继续

按名称查询挂点

按名称查询挂点路径:按骨骼名或插槽名模糊匹配挂点路径。 返回匹配的路径列表,可用于精确配置挂点绑定。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayQuerySocketPathByName
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
name骨骼名数据string骨骼名或插槽名,用于模糊匹配路径输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
socketPaths挂点路径数据string / array匹配的骨骼路径列表-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定龙骨事件

绑定龙骨事件:监听 DragonBones 动画播放过程中的九种事件(开始播放、循环结束、完成、淡入/淡出等),触发时自动执行下游逻辑。 适用于在特定动画事件发生时触发角色技能、播放音效等游戏逻辑。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayEventBind
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
event事件事件事件事件入口
连接到事件节点的输出引脚以触发绑定
-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
eventType事件类型数据stringDragonBones 事件类型下拉选择
默认值:“start”
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe触发执行流执行流事件触发时执行-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

播放动画

播放动画:立即播放指定动画。 playTimes 语义:-1=使用资产默认值,0=无限循环,>0=指定循环次数。动画名来自当前 armature 内可用动画,建议先用「获取动画名称列表」查询。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayPlayAnimation
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
animationName动画名称数据string要播放的动画名称输入框
默认值:""
必填
playTimes播放次数数据number循环次数:-1=资产默认,0=无限循环,>0=指定次数输入框
默认值:-1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

查询挂点路径

查询挂点路径:列出当前骨架可挂接的全部骨骼路径。 返回字符串数组,每个路径可直接用于配置挂点。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayQuerySockets
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
socketPaths挂点路径数据string / array可挂接的骨骼路径列表-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 Armature 列表

获取 Armature 名称列表:列出当前骨骼资产中的全部 armature 名称。 依赖已绑定有效的 dragonAsset,未绑定时返回空数组。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetArmatureNames
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureNamesArmature 列表数据string / array骨骼资产中所有 armature 名称-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 Armature 名称

获取 Armature 名称:读取当前选定的 armature 名称。 名称来自骨骼资产内部定义,可通过「获取 Armature 名称列表」查看可用选项。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetArmatureName
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureNameArmature 名称数据string当前选定的 armature 名称-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取播放次数

获取播放次数:读取当前配置的播放循环次数。 -1=使用资产默认值,0=无限循环,>0=指定循环次数。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetPlayTimes
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
playTimes播放次数数据number循环次数:-1=资产默认,0=无限循环,>0=指定次数-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取调试骨骼

获取调试骨骼:读取是否显示骨骼调试线条。 注意:缓存模式下 debugBones 无效。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetDebugBones
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
debugBones调试骨骼数据boolean是否显示骨骼调试线条(缓存模式下无效)-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取动画列表

获取动画名称列表:按指定 armature 查询全部动画名称。 若 armatureName 留空,默认使用组件当前的 armatureName。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetAnimationNames
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
armatureNameArmature 名称数据string指定 armature 名称,留空则使用组件当前 armatureName输入框
默认值:""
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationNames动画列表数据string / array指定 armature 下所有动画名称-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取动画名称

获取动画名称:读取当前默认动画名称。 该值仅为”默认播放动画名”,不代表当前正在播放的动画状态。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetAnimationName
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationName动画名称数据string当前默认动画名称-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取挂点列表

获取挂点列表:输出当前挂点数组。 每项为 DragonBoneSocket 类实例,核心字段为 path(骨骼路径)和 target(同步目标节点)。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetSockets
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sockets挂点列表数据reference / array / dragonBones.DragonBoneSocket当前挂点数组,每项包含 path 与 target-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取龙骨图集

获取龙骨图集:读取当前绑定的 DragonBones 贴图 atlas 资产。 仅设置骨骼资产而未设置 atlas 时无法完整构建显示。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetDragonAtlasAsset
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonAtlasAsset龙骨图集数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAtlasAsset当前绑定的贴图 atlas 资产-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取龙骨资产

获取龙骨资产:读取当前绑定的 DragonBones 骨骼资产。 为空表示尚未装配骨骼数据,需先通过「设置龙骨资产」节点绑定。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetDragonAsset
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonAsset龙骨资产数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset当前绑定的骨骼资产,为空表示尚未装配-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取批量合并

获取批量合并:读取是否启用合批优化。 适合同纹理且结构简单的大量龙骨实例,不是默认必开选项。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetEnableBatch
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableBatch合批数据boolean是否启用合批优化-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

快捷读取属性:一次性读取 ArmatureDisplay 已节点化的常用状态。 包含:dragonAsset、dragonAtlasAsset、armatureName、animationName、timeScale、playTimes、premultipliedAlpha、debugBones、enableBatch、sockets、isAnimationCached。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dragonAsset龙骨资产数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset骨骼资产-可选
dragonAtlasAsset龙骨图集数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAtlasAsset图集资产-可选
armatureNameArmature数据string当前 armature 名称-可选
animationName动画名数据string当前动画名称-可选
timeScale时间缩放数据number播放速度倍率-可选
playTimes播放次数数据number循环次数-可选
premultipliedAlpha预乘 Alpha数据boolean预乘 Alpha 开关-可选
debugBones调试骨骼数据boolean调试骨骼开关-可选
enableBatch合批数据boolean合批优化开关-可选
sockets挂点数据reference / array / dragonBones.DragonBoneSocket挂点列表-可选
isAnimationCached是否缓存数据boolean是否处于缓存模式-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取时间缩放

获取时间缩放:读取当前骨骼动画的整体播放速度倍率。 默认值为 1,大于 1 加速,小于 1 减速。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetTimeScale
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
timeScale时间缩放数据number整体播放速度倍率,默认 1-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否缓存模式

获取是否缓存模式:读取当前是否处于缓存模式。 true 代表非实时模式(SHARED_CACHE 或 PRIVATE_CACHE),false 代表 REALTIME。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetIsAnimationCached
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isAnimationCached是否缓存数据booleantrue=缓存模式(非实时),false=REALTIME-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取预乘 Alpha

获取预乘 Alpha:读取是否启用预乘 Alpha 渲染模式。 预乘 Alpha 影响半透明显示效果,如遇半透明发黑或透明边出现色块,尝试切换此开关。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplayGetPremultipliedAlpha
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
premultipliedAlpha预乘 Alpha数据boolean是否启用预乘 Alpha-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量修改属性

批量修改属性:仅公开且已提供值的属性会参与写入,未公开属性不会被默认值覆盖。 适合需要一次性配置多个属性的场景,避免多次执行流触发。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetProperties
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
dragonAsset龙骨资产数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset骨骼资产-可选
默认隐藏
dragonAtlasAsset龙骨图集数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAtlasAsset图集资产-可选
默认隐藏
armatureNameArmature数据stringArmature 名称输入框
默认值:""
可选
默认隐藏
animationName动画名数据string动画名称输入框
默认值:""
可选
默认隐藏
timeScale时间缩放数据number播放速度倍率输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
playTimes播放次数数据number循环次数输入框
默认值:-1
可选
默认隐藏
premultipliedAlpha预乘 Alpha数据boolean预乘 Alpha 开关开关
默认值:false
可选
默认隐藏
debugBones调试骨骼数据boolean调试骨骼开关开关
默认值:false
可选
默认隐藏
enableBatch合批数据boolean合批优化开关开关
默认值:false
可选
默认隐藏
sockets挂点数据reference / array / dragonBones.DragonBoneSocket挂点列表-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 Armature 名称

设置 Armature 名称:切换当前使用的骨架。名称可通过 获取 Armature 名称列表 节点获取。 切换后若当前动画名不再存在,会自动重置为首个可用动画。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetArmatureName
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
armatureNameArmature 名称数据string要切换的 armature 名称,建议先用查询节点获取候选值输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置播放次数

设置播放次数:设置动画循环次数。 -1=使用资产默认值,0=无限循环,>0=指定循环次数。该值在下一次播放时生效。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetPlayTimes
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
playTimes播放次数数据number循环次数:-1=资产默认,0=无限循环,>0=指定次数输入框
默认值:-1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置调试骨骼

设置调试骨骼:切换骨骼调试线条显示。 注意:缓存模式下 debugBones 无效,需先切换为 REALTIME 模式才能看到效果。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetDebugBones
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
debugBones调试骨骼数据boolean是否显示骨骼调试线条开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置动画名称

设置动画名称:仅设置”当前默认动画名称”。 若需要立即播放动画,应使用「播放动画」节点。此节点适合预配置场景。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetAnimationName
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
animationName动画名称数据string要设置的默认动画名称输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置挂点列表

设置挂点列表:整体替换当前挂点列表。用于动态更新角色身上挂载的子节点。 注意:target 应为组件节点的直接子节点。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetSockets
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
sockets挂点列表数据reference / array / dragonBones.DragonBoneSocket新的挂点列表,target 须为组件节点的直接子节点-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置缓存模式

设置缓存模式:切换动画缓存策略。 建议在设置龙骨资产前切换。0=实时计算,1=共享缓存,2=私有缓存。共享/私有缓存模式不支持某些嵌套骨骼场景,会自动回退到实时模式。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetAnimationCacheMode
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
cacheMode缓存模式数据number0=REALTIME(实时计算),1=SHARED_CACHE(共享缓存),2=PRIVATE_CACHE(私有缓存)下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置龙骨图集

设置龙骨图集:设置或清空贴图 atlas。 仅设置骨骼资产而未设置 atlas 时无法完整构建显示。传入 null 清除绑定。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetDragonAtlasAsset
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
dragonAtlasAsset龙骨图集数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAtlasAsset要绑定的 atlas 资产,传入 null 清除绑定-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置龙骨资产

设置龙骨资产:设置或清空 DragonBones 骨骼资产。 切换后会重建渲染数据并刷新默认 armature / animation 名称。传入 null 清除绑定。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetDragonAsset
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
dragonAsset龙骨资产数据cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset要绑定的骨骼资产,传入 null 清除绑定-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置批量合并

设置批量合并:切换合批优化开关。 适合同纹理且结构简单的大量龙骨实例,不是默认必开。开启后多个实例共享相同纹理时可减少 draw call。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetEnableBatch
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
enableBatch合批数据boolean是否启用合批优化开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置时间缩放

设置时间缩放:设置骨骼动画整体播放速度。 该值应大于 0,控制当前骨骼内所有动画整体速度。1=正常,2=两倍速,0.5=半速。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetTimeScale
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
timeScale时间缩放数据number播放速度倍率,应大于 0输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置预乘 Alpha

设置预乘 Alpha:切换预乘 Alpha 渲染模式。 如遇半透明发黑或透明边出现色块,尝试切换此开关。通常 DragonBones 导出时贴图已做预乘处理时应开启。

节点信息

字段
节点 IDarmatureDisplaySetPremultipliedAlpha
分类Cocos 组件
二级分类龙骨
分组ArmatureDisplay
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay目标 ArmatureDisplay 组件-必填
premultipliedAlpha预乘 Alpha数据boolean是否启用预乘 Alpha开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
armatureDisplay龙骨组件数据cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay透传 ArmatureDisplay 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。