使用指南
Cocos 组件 / 龙骨 / ArmatureDisplay节点
Cocos 组件 / 龙骨 / ArmatureDisplay 节点手册,包含 30 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:30
- 分类路径:Cocos 组件 / 龙骨 / ArmatureDisplay
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 按名称查询挂点 | armatureDisplayQuerySocketPathByName | 2 / 1 | 立即继续 |
| 绑定龙骨事件 | armatureDisplayEventBind | 4 / 2 | 立即继续 |
| 播放动画 | armatureDisplayPlayAnimation | 4 / 2 | 立即继续 |
| 查询挂点路径 | armatureDisplayQuerySockets | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 Armature 列表 | armatureDisplayGetArmatureNames | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 Armature 名称 | armatureDisplayGetArmatureName | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取播放次数 | armatureDisplayGetPlayTimes | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取调试骨骼 | armatureDisplayGetDebugBones | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取动画列表 | armatureDisplayGetAnimationNames | 2 / 1 | 立即继续 |
| 获取动画名称 | armatureDisplayGetAnimationName | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取挂点列表 | armatureDisplayGetSockets | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取龙骨图集 | armatureDisplayGetDragonAtlasAsset | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取龙骨资产 | armatureDisplayGetDragonAsset | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取批量合并 | armatureDisplayGetEnableBatch | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | armatureDisplayGetProperties | 1 / 11 | 立即继续 |
| 获取时间缩放 | armatureDisplayGetTimeScale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否缓存模式 | armatureDisplayGetIsAnimationCached | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取预乘 Alpha | armatureDisplayGetPremultipliedAlpha | 1 / 1 | 立即继续 |
| 批量修改属性 | armatureDisplaySetProperties | 12 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Armature 名称 | armatureDisplaySetArmatureName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置播放次数 | armatureDisplaySetPlayTimes | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置调试骨骼 | armatureDisplaySetDebugBones | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置动画名称 | armatureDisplaySetAnimationName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置挂点列表 | armatureDisplaySetSockets | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置缓存模式 | armatureDisplaySetAnimationCacheMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置龙骨图集 | armatureDisplaySetDragonAtlasAsset | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置龙骨资产 | armatureDisplaySetDragonAsset | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置批量合并 | armatureDisplaySetEnableBatch | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置时间缩放 | armatureDisplaySetTimeScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置预乘 Alpha | armatureDisplaySetPremultipliedAlpha | 3 / 2 | 立即继续 |
按名称查询挂点
按名称查询挂点路径:按骨骼名或插槽名模糊匹配挂点路径。 返回匹配的路径列表,可用于精确配置挂点绑定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayQuerySocketPathByName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
name | 骨骼名 | 数据 | string | 骨骼名或插槽名,用于模糊匹配路径 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
socketPaths | 挂点路径 | 数据 | string / array | 匹配的骨骼路径列表 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
绑定龙骨事件
绑定龙骨事件:监听 DragonBones 动画播放过程中的九种事件(开始播放、循环结束、完成、淡入/淡出等),触发时自动执行下游逻辑。 适用于在特定动画事件发生时触发角色技能、播放音效等游戏逻辑。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayEventBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 事件入口 连接到事件节点的输出引脚以触发绑定 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
eventType | 事件类型 | 数据 | string | DragonBones 事件类型 | 下拉选择 默认值:“start” | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 触发 | 执行流 | 执行流 | 事件触发时执行 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
播放动画
播放动画:立即播放指定动画。 playTimes 语义:-1=使用资产默认值,0=无限循环,>0=指定循环次数。动画名来自当前 armature 内可用动画,建议先用「获取动画名称列表」查询。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayPlayAnimation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 要播放的动画名称 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
playTimes | 播放次数 | 数据 | number | 循环次数:-1=资产默认,0=无限循环,>0=指定次数 | 输入框 默认值:-1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
查询挂点路径
查询挂点路径:列出当前骨架可挂接的全部骨骼路径。 返回字符串数组,每个路径可直接用于配置挂点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayQuerySockets |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
socketPaths | 挂点路径 | 数据 | string / array | 可挂接的骨骼路径列表 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 Armature 列表
获取 Armature 名称列表:列出当前骨骼资产中的全部 armature 名称。 依赖已绑定有效的 dragonAsset,未绑定时返回空数组。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetArmatureNames |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureNames | Armature 列表 | 数据 | string / array | 骨骼资产中所有 armature 名称 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 Armature 名称
获取 Armature 名称:读取当前选定的 armature 名称。 名称来自骨骼资产内部定义,可通过「获取 Armature 名称列表」查看可用选项。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetArmatureName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureName | Armature 名称 | 数据 | string | 当前选定的 armature 名称 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取播放次数
获取播放次数:读取当前配置的播放循环次数。 -1=使用资产默认值,0=无限循环,>0=指定循环次数。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetPlayTimes |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
playTimes | 播放次数 | 数据 | number | 循环次数:-1=资产默认,0=无限循环,>0=指定次数 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取调试骨骼
获取调试骨骼:读取是否显示骨骼调试线条。 注意:缓存模式下 debugBones 无效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetDebugBones |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
debugBones | 调试骨骼 | 数据 | boolean | 是否显示骨骼调试线条(缓存模式下无效) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取动画列表
获取动画名称列表:按指定 armature 查询全部动画名称。 若 armatureName 留空,默认使用组件当前的 armatureName。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetAnimationNames |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
armatureName | Armature 名称 | 数据 | string | 指定 armature 名称,留空则使用组件当前 armatureName | 输入框 默认值:"" | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationNames | 动画列表 | 数据 | string / array | 指定 armature 下所有动画名称 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取动画名称
获取动画名称:读取当前默认动画名称。 该值仅为”默认播放动画名”,不代表当前正在播放的动画状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetAnimationName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 当前默认动画名称 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取挂点列表
获取挂点列表:输出当前挂点数组。 每项为 DragonBoneSocket 类实例,核心字段为 path(骨骼路径)和 target(同步目标节点)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetSockets |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sockets | 挂点列表 | 数据 | reference / array / dragonBones.DragonBoneSocket | 当前挂点数组,每项包含 path 与 target | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取龙骨图集
获取龙骨图集:读取当前绑定的 DragonBones 贴图 atlas 资产。 仅设置骨骼资产而未设置 atlas 时无法完整构建显示。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetDragonAtlasAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonAtlasAsset | 龙骨图集 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAtlasAsset | 当前绑定的贴图 atlas 资产 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取龙骨资产
获取龙骨资产:读取当前绑定的 DragonBones 骨骼资产。 为空表示尚未装配骨骼数据,需先通过「设置龙骨资产」节点绑定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetDragonAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonAsset | 龙骨资产 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | 当前绑定的骨骼资产,为空表示尚未装配 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取批量合并
获取批量合并:读取是否启用合批优化。 适合同纹理且结构简单的大量龙骨实例,不是默认必开选项。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetEnableBatch |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableBatch | 合批 | 数据 | boolean | 是否启用合批优化 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
快捷读取属性:一次性读取 ArmatureDisplay 已节点化的常用状态。 包含:dragonAsset、dragonAtlasAsset、armatureName、animationName、timeScale、playTimes、premultipliedAlpha、debugBones、enableBatch、sockets、isAnimationCached。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dragonAsset | 龙骨资产 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | 骨骼资产 | - | 可选 |
dragonAtlasAsset | 龙骨图集 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAtlasAsset | 图集资产 | - | 可选 |
armatureName | Armature | 数据 | string | 当前 armature 名称 | - | 可选 |
animationName | 动画名 | 数据 | string | 当前动画名称 | - | 可选 |
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 播放速度倍率 | - | 可选 |
playTimes | 播放次数 | 数据 | number | 循环次数 | - | 可选 |
premultipliedAlpha | 预乘 Alpha | 数据 | boolean | 预乘 Alpha 开关 | - | 可选 |
debugBones | 调试骨骼 | 数据 | boolean | 调试骨骼开关 | - | 可选 |
enableBatch | 合批 | 数据 | boolean | 合批优化开关 | - | 可选 |
sockets | 挂点 | 数据 | reference / array / dragonBones.DragonBoneSocket | 挂点列表 | - | 可选 |
isAnimationCached | 是否缓存 | 数据 | boolean | 是否处于缓存模式 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取时间缩放
获取时间缩放:读取当前骨骼动画的整体播放速度倍率。 默认值为 1,大于 1 加速,小于 1 减速。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetTimeScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 整体播放速度倍率,默认 1 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否缓存模式
获取是否缓存模式:读取当前是否处于缓存模式。 true 代表非实时模式(SHARED_CACHE 或 PRIVATE_CACHE),false 代表 REALTIME。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetIsAnimationCached |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isAnimationCached | 是否缓存 | 数据 | boolean | true=缓存模式(非实时),false=REALTIME | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取预乘 Alpha
获取预乘 Alpha:读取是否启用预乘 Alpha 渲染模式。 预乘 Alpha 影响半透明显示效果,如遇半透明发黑或透明边出现色块,尝试切换此开关。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplayGetPremultipliedAlpha |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
premultipliedAlpha | 预乘 Alpha | 数据 | boolean | 是否启用预乘 Alpha | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量修改属性
批量修改属性:仅公开且已提供值的属性会参与写入,未公开属性不会被默认值覆盖。 适合需要一次性配置多个属性的场景,避免多次执行流触发。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
dragonAsset | 龙骨资产 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | 骨骼资产 | - | 可选 默认隐藏 |
dragonAtlasAsset | 龙骨图集 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAtlasAsset | 图集资产 | - | 可选 默认隐藏 |
armatureName | Armature | 数据 | string | Armature 名称 | 输入框 默认值:"" | 可选 默认隐藏 |
animationName | 动画名 | 数据 | string | 动画名称 | 输入框 默认值:"" | 可选 默认隐藏 |
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 播放速度倍率 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
playTimes | 播放次数 | 数据 | number | 循环次数 | 输入框 默认值:-1 | 可选 默认隐藏 |
premultipliedAlpha | 预乘 Alpha | 数据 | boolean | 预乘 Alpha 开关 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
debugBones | 调试骨骼 | 数据 | boolean | 调试骨骼开关 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
enableBatch | 合批 | 数据 | boolean | 合批优化开关 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
sockets | 挂点 | 数据 | reference / array / dragonBones.DragonBoneSocket | 挂点列表 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 Armature 名称
设置 Armature 名称:切换当前使用的骨架。名称可通过 获取 Armature 名称列表 节点获取。 切换后若当前动画名不再存在,会自动重置为首个可用动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetArmatureName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
armatureName | Armature 名称 | 数据 | string | 要切换的 armature 名称,建议先用查询节点获取候选值 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置播放次数
设置播放次数:设置动画循环次数。 -1=使用资产默认值,0=无限循环,>0=指定循环次数。该值在下一次播放时生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetPlayTimes |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
playTimes | 播放次数 | 数据 | number | 循环次数:-1=资产默认,0=无限循环,>0=指定次数 | 输入框 默认值:-1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置调试骨骼
设置调试骨骼:切换骨骼调试线条显示。 注意:缓存模式下 debugBones 无效,需先切换为 REALTIME 模式才能看到效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetDebugBones |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
debugBones | 调试骨骼 | 数据 | boolean | 是否显示骨骼调试线条 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置动画名称
设置动画名称:仅设置”当前默认动画名称”。 若需要立即播放动画,应使用「播放动画」节点。此节点适合预配置场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetAnimationName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 要设置的默认动画名称 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置挂点列表
设置挂点列表:整体替换当前挂点列表。用于动态更新角色身上挂载的子节点。 注意:target 应为组件节点的直接子节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetSockets |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
sockets | 挂点列表 | 数据 | reference / array / dragonBones.DragonBoneSocket | 新的挂点列表,target 须为组件节点的直接子节点 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置缓存模式
设置缓存模式:切换动画缓存策略。 建议在设置龙骨资产前切换。0=实时计算,1=共享缓存,2=私有缓存。共享/私有缓存模式不支持某些嵌套骨骼场景,会自动回退到实时模式。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetAnimationCacheMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | number | 0=REALTIME(实时计算),1=SHARED_CACHE(共享缓存),2=PRIVATE_CACHE(私有缓存) | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置龙骨图集
设置龙骨图集:设置或清空贴图 atlas。 仅设置骨骼资产而未设置 atlas 时无法完整构建显示。传入 null 清除绑定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetDragonAtlasAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
dragonAtlasAsset | 龙骨图集 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAtlasAsset | 要绑定的 atlas 资产,传入 null 清除绑定 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置龙骨资产
设置龙骨资产:设置或清空 DragonBones 骨骼资产。 切换后会重建渲染数据并刷新默认 armature / animation 名称。传入 null 清除绑定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetDragonAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
dragonAsset | 龙骨资产 | 数据 | cc.Asset / dragonBones.DragonBonesAsset | 要绑定的骨骼资产,传入 null 清除绑定 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置批量合并
设置批量合并:切换合批优化开关。 适合同纹理且结构简单的大量龙骨实例,不是默认必开。开启后多个实例共享相同纹理时可减少 draw call。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetEnableBatch |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
enableBatch | 合批 | 数据 | boolean | 是否启用合批优化 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置时间缩放
设置时间缩放:设置骨骼动画整体播放速度。 该值应大于 0,控制当前骨骼内所有动画整体速度。1=正常,2=两倍速,0.5=半速。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetTimeScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 播放速度倍率,应大于 0 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置预乘 Alpha
设置预乘 Alpha:切换预乘 Alpha 渲染模式。 如遇半透明发黑或透明边出现色块,尝试切换此开关。通常 DragonBones 导出时贴图已做预乘处理时应开启。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | armatureDisplaySetPremultipliedAlpha |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 龙骨 |
| 分组 | ArmatureDisplay |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 目标 ArmatureDisplay 组件 | - | 必填 |
premultipliedAlpha | 预乘 Alpha | 数据 | boolean | 是否启用预乘 Alpha | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
armatureDisplay | 龙骨组件 | 数据 | cc.Component / dragonBones.ArmatureDisplay | 透传 ArmatureDisplay 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。