使用指南
音频系统 / 音效节点
音频系统 / 音效 节点手册,包含 1 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
统一播放、停止、淡入淡出和管理游戏音效与背景音乐。
覆盖范围
- 节点数量:1
- 分类路径:音频系统 / 音效
典型使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
通用注意事项
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 播放一次性音效 | audioSystemPlaySfx | 3 / 1 | 立即继续 |
播放一次性音效
播放一次性音效:让全局音频系统立刻播放一个短音效。 适合按钮点击、命中反馈、提示音等“播完就结束”的声音,不需要你提前准备额外的 AudioSource 节点链路。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | audioSystemPlaySfx |
| 分类 | 音频系统 |
| 二级分类 | 音效 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发这次全局音频系统操作。 | - | 可选 |
clip | 音频剪辑 | 数据 | cc.Asset / AudioClip | 要播放的音频剪辑 连接一个已经加载好的音频资产。通常可先用 加载资产、获取资产 或音频剪辑相关节点拿到实例,再接到这里。 | - | 必填 |
volumeScale | 音量倍率 | 数据 | number | 音量倍率 推荐范围 0 到 1。0 表示静音,1 表示保持该分组的原始最大音量。超出范围的值会在游戏运行时自动夹到 0~1。 | 输入框 默认值:1 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 继续 | 执行流 | 执行流 | 执行出口 当前音频操作发起后继续执行后续节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 播放按钮音效、技能音效和背景音乐
- 根据设置调节音量或静音
- 场景切换时管理音乐生命周期
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 使用音频系统节点前,需要先确认项目里已经接入对应音频服务。
- 循环音乐和一次性音效应分开管理。