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使用指南

Cocos 组件 / 地形 / Terrain节点

Cocos 组件 / 地形 / Terrain 节点手册,包含 53 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:53
  • 分类路径:Cocos 组件 / 地形 / Terrain

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
导出高度场terrainExportHeightField4 / 2立即继续
导出图层到资产terrainExportLayerListToAsset3 / 2立即继续
导出资产terrainExportAsset2 / 2立即继续
导入高度场terrainImportHeightField4 / 2立即继续
构建地形terrainBuild3 / 2立即继续
获取 LOD 开关terrainGetLodEnable1 / 1立即继续
获取 LOD 偏移terrainGetLodBias1 / 1立即继续
获取 PBRterrainGetUsePBR1 / 1立即继续
获取地形尺寸terrainGetSize1 / 1立即继续
获取地形块terrainGetBlock3 / 1立即继续
获取地形信息terrainGetInfo1 / 1立即继续
获取顶点法线terrainGetNormal3 / 1立即继续
获取顶点高度terrainGetHeight3 / 1立即继续
获取顶点权重terrainGetWeight3 / 1立即继续
获取顶点数量terrainGetVertexCount1 / 2立即继续
获取顶点坐标terrainGetPosition3 / 1立即继续
获取法线贴图terrainGetUseNormalMap1 / 1立即继续
获取高度(裁剪)terrainGetHeightClamp3 / 1立即继续
获取高度场对象terrainGetHeightField1 / 1立即继续
获取高度数组terrainGetHeights1 / 1立即继续
获取光照贴图尺寸terrainGetLightMapSize1 / 1立即继续
获取接收阴影terrainGetReceiveShadow1 / 1立即继续
获取块数量terrainGetBlockCount1 / 2立即继续
获取块图层terrainGetBlockLayer4 / 1立即继续
获取块图层列表terrainGetBlockLayers3 / 4立即继续
获取全部属性terrainGetProperties1 / 20立即继续
获取权重数组terrainGetWeights1 / 1立即继续
获取权重贴图尺寸terrainGetWeightMapSize1 / 1立即继续
获取世界坐标法线terrainGetNormalAt3 / 1立即继续
获取世界坐标高度terrainGetHeightAt3 / 1立即继续
获取世界坐标权重terrainGetWeightAt3 / 1立即继续
获取是否有效terrainGetValid1 / 1立即继续
获取所有地形块terrainGetBlocks1 / 1立即继续
获取图层terrainGetLayer2 / 1立即继续
获取瓦片尺寸terrainGetTileSize1 / 1立即继续
获取瓦片数量terrainGetTileCount1 / 2立即继续
获取效果资产terrainGetEffectAsset1 / 1立即继续
获取主权重图层terrainGetMaxWeightLayerAt3 / 1立即继续
设置 LOD 开关terrainSetLodEnable3 / 2立即继续
设置 LOD 偏移terrainSetLodBias3 / 2立即继续
设置 PBRterrainSetUsePBR3 / 2立即继续
设置顶点高度terrainSetHeight5 / 2立即继续
设置顶点权重terrainSetWeight5 / 2立即继续
设置法线贴图terrainSetUseNormalMap3 / 2立即继续
设置接收阴影terrainSetReceiveShadow3 / 2立即继续
设置块图层terrainSetBlockLayer6 / 2立即继续
设置全部属性terrainSetProperties8 / 2立即继续
设置图层terrainSetLayer4 / 2立即继续
设置效果资产terrainSetEffectAsset3 / 2立即继续
射线检测terrainRayCheck5 / 2立即继续
添加图层terrainAddLayer3 / 2立即继续
移除图层terrainRemoveLayer3 / 2立即继续
重建地形terrainRebuild3 / 2立即继续

导出高度场

导出高度场:将 Terrain 当前高度缓存导出到指定 HeightField 对象。 注意:此操作不修改 TerrainAsset,只更新传入的 HeightField 对象内容。

节点信息

字段
节点 IDterrainExportHeightField
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
hf高度场数据reference / HeightField高度场
要写入导出数据的 HeightField 对象。
-可选
heightScale高度缩放数据number高度缩放
高度值的缩放系数,默认 0.01。
输入框
默认值:0.01
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

导出图层到资产

导出图层到资产:将当前地形的图层列表导出并写入指定 TerrainAsset。 注意:此方法仅在编辑器环境有效,在游戏运行时调用可能无效或行为未定义。

节点信息

字段
节点 IDterrainExportLayerListToAsset
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
asset地形资产数据cc.Asset / TerrainAsset地形资产
要写入图层列表的 TerrainAsset。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

导出资产

导出资产:将当前游戏运行时地形状态导出为 TerrainAsset。 注意:此方法仅在编辑器环境有效,在游戏运行时调用可能无效或行为未定义。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件,修改游戏运行时数据后不会自动回写 TerrainAsset,需显式调用此节点导出。

节点信息

字段
节点 IDterrainExportAsset
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

导入高度场

导入高度场:将 HeightField 数据导入到 Terrain 的高度缓存中。 注意:导入后会更新游戏运行时高度缓存,地表几何会发生变化,但不会自动重建地形块,也不会回写 TerrainAsset。

节点信息

字段
节点 IDterrainImportHeightField
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
hf高度场数据reference / HeightField高度场
要导入的 HeightField 数据对象。
-可选
heightScale高度缩放数据number高度缩放
高度值的缩放系数,默认 0.01。
输入框
默认值:0.01
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

构建地形

构建地形:根据 TerrainInfo 配置初始化地形块。 注意:适合在初始化或改变地形参数结构(如 tileSize、blockCount)后调用。单点修改高度或权重不需要重新构建。

节点信息

字段
节点 IDterrainBuild
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
info地形信息数据reference / TerrainInfo地形信息
用于构建的 TerrainInfo 配置对象。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 LOD 开关

获取 LOD 开关:返回 Terrain 是否开启 LOD(细节层次)优化。 修改此属性后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetLodEnable
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodEnableLOD 开启数据booleanLOD 开启
是否开启 LOD 优化。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 LOD 偏移

获取 LOD 偏移:返回 Terrain 的 LOD 偏移值(LodBias),值越大,LOD 降级越激进。 修改此属性后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetLodBias
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lodBiasLOD 偏移数据numberLOD 偏移
LOD 偏移值,越大降级越激进。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 PBR

获取 PBR:返回 Terrain 是否启用 PBR(基于物理的渲染)材质。 修改此属性后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetUsePBR
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
usePBR使用 PBR数据boolean使用 PBR
是否启用 PBR 材质渲染。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取地形尺寸

获取地形尺寸:返回 Terrain 的整体尺寸,单位为引擎世界单位。 该值由地形数据(TerrainInfo)决定,为只读属性。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetSize
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
size尺寸数据size尺寸
地形整体尺寸(只读)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取地形块

获取地形块:返回地形块 (i, j) 的 TerrainBlock 对象。 索引越界或块不存在时返回 null 或 undefined。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetBlock
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i块行 (i)数据number块行 (i)
地形块行索引。
输入框
默认值:0
可选
j块列 (j)数据number块列 (j)
地形块列索引。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
block地形块数据reference / TerrainBlock地形块
地形块 (i, j) 的 TerrainBlock 对象。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取地形信息

获取地形信息:返回 Terrain 当前的 TerrainInfo 配置对象,包含 tileSize、blockCount 等构建参数。 为只读属性。如需重新构建地形,请传递修改后的 TerrainInfo 到 构建地形 / 重建地形 节点。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetInfo
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
info地形信息数据reference / TerrainInfo地形信息
TerrainInfo 配置对象(只读)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取顶点法线

获取顶点法线:返回顶点 (i, j) 的法线方向,结果已归一化。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetNormal
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i行 (i)数据number行 (i)
顶点行索引。
输入框
默认值:0
可选
j列 (j)数据number列 (j)
顶点列索引。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
normal法线数据vector3法线
顶点 (i, j) 的归一化法线方向。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取顶点高度

获取顶点高度:返回顶点 (i, j) 的高度值(世界单位)。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetHeight
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i行 (i)数据number行 (i)
顶点行索引。
输入框
默认值:0
可选
j列 (j)数据number列 (j)
顶点列索引。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
height高度数据number高度
顶点 (i, j) 的高度值(世界单位)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取顶点权重

获取顶点权重:返回顶点 (i, j) 的图层混合权重,四个分量分别对应 layer0~layer3。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetWeight
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i行 (i)数据number行 (i)
顶点行索引。
输入框
默认值:0
可选
j列 (j)数据number列 (j)
顶点列索引。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
weight权重数据vector4权重
顶点 (i, j) 的图层混合权重。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取顶点数量

获取顶点数量:返回 Terrain 在 X 与 Y 方向的顶点数量。 为只读属性,vertexCount 底层为 readonly [number, number],此节点已拆分为 vertexCountX / vertexCountY 两个端口。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetVertexCount
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vertexCountX顶点数 X数据number顶点数 X
X 方向顶点数量。
-可选
vertexCountY顶点数 Y数据number顶点数 Y
Y 方向顶点数量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取顶点坐标

获取顶点坐标:返回地形顶点 (i, j) 的世界坐标。 i/j 为顶点的行列索引,范围由 vertexCount 决定。越界时返回边界顶点坐标。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetPosition
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i行 (i)数据number行 (i)
顶点行索引。
输入框
默认值:0
可选
j列 (j)数据number列 (j)
顶点列索引。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
position世界坐标数据vector3世界坐标
顶点 (i, j) 的世界坐标。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取法线贴图

获取法线贴图:返回 Terrain 是否启用法线贴图。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件。修改此属性后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetUseNormalMap
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
useNormalMap使用法线贴图数据boolean使用法线贴图
是否启用法线贴图渲染。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取高度(裁剪)

获取高度(裁剪):返回顶点 (i, j) 的高度值,越界时自动裁剪到边界顶点(不抛异常)。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetHeightClamp
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i行 (i)数据number行 (i)
顶点行索引,越界自动裁剪。
输入框
默认值:0
可选
j列 (j)数据number列 (j)
顶点列索引,越界自动裁剪。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
height高度数据number高度
裁剪后的顶点高度值(世界单位)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取高度场对象

获取高度场对象:返回 HeightField 对象,包含地形的原始高度数据。 该对象可用于 导入高度场 / 导出高度场 节点,或直接访问原始高度值。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetHeightField
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
heightField高度场数据reference / HeightField高度场
包含地形原始高度数据的 HeightField 对象。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取高度数组

获取高度数组:返回 Terrain 的高度数据(高度数据缓存)。 该数组是高度数据的引用,修改其内容会影响游戏运行时几何。如需修改单点高度,请使用 设置顶点高度 节点。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetHeights
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
heights高度数组数据reference / Uint16Array高度数组
游戏运行时高度缓存(高度数据缓存)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光照贴图尺寸

获取光照贴图尺寸:返回 Terrain 光照贴图的分辨率(像素宽度),为只读属性。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetLightMapSize
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lightMapSize光照贴图尺寸数据number光照贴图尺寸
光照贴图分辨率(像素宽度,只读)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取接收阴影

获取接收阴影:返回 Terrain 是否开启接收阴影。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件。修改此属性后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetReceiveShadow
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
receiveShadow接收阴影数据boolean接收阴影
是否开启阴影接收。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取块数量

获取块数量:返回 Terrain 在 X 与 Y 方向的地形块数量。 为只读属性,blockCount 底层为 readonly [number, number],此节点已拆分为 blockCountX / blockCountY 两个端口。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetBlockCount
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
blockCountX块数 X数据number块数 X
X 方向地形块数量。
-可选
blockCountY块数 Y数据number块数 Y
Y 方向地形块数量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取块图层

获取块图层:返回地形块 (i, j) 指定槽位 index 的图层 ID。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetBlockLayer
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i块行 (i)数据number块行 (i)
地形块行索引。
输入框
默认值:0
可选
j块列 (j)数据number块列 (j)
地形块列索引。
输入框
默认值:0
可选
index槽位索引数据number槽位索引
图层槽位索引(0~3)。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerId图层 ID数据number图层 ID
指定槽位的图层 ID。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取块图层列表

获取块图层列表:返回地形块 (i, j) 的 4 个图层槽位 ID(layer0~layer3)。 此节点已拆分为 4 个独立数值端口,便于直接连接。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetBlockLayers
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i块行 (i)数据number块行 (i)
地形块行索引。
输入框
默认值:0
可选
j块列 (j)数据number块列 (j)
地形块列索引。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layer0图层槽 0数据number图层槽 0
块的第 0 个图层槽位 ID。
-可选
layer1图层槽 1数据number图层槽 1
块的第 1 个图层槽位 ID。
-可选
layer2图层槽 2数据number图层槽 2
块的第 2 个图层槽位 ID。
-可选
layer3图层槽 3数据number图层槽 3
块的第 3 个图层槽位 ID。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

获取全部属性:一次性读取 Terrain 所有常用属性,包括可写配置与只读派生信息。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件,不是 TerrainAsset 数据容器。 tileCount / vertexCount / blockCount 已各拆分为 X / Y 两个独立端口。heights / weights 为强类型数组引用。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAsset效果资产
渲染效果资产。
-可选
receiveShadow接收阴影数据boolean接收阴影-可选
useNormalMap法线贴图数据boolean使用法线贴图-可选
usePBRPBR数据boolean使用 PBR-可选
lodEnableLOD 开启数据booleanLOD 开启-可选
lodBiasLOD 偏移数据numberLOD 偏移-可选
size尺寸数据size尺寸
地形整体尺寸。
-可选
tileSize瓦片尺寸数据number瓦片尺寸-可选
tileCountX瓦片数 X数据number瓦片数 X-可选
tileCountY瓦片数 Y数据number瓦片数 Y-可选
vertexCountX顶点数 X数据number顶点数 X-可选
vertexCountY顶点数 Y数据number顶点数 Y-可选
blockCountX块数 X数据number块数 X-可选
blockCountY块数 Y数据number块数 Y-可选
lightMapSize光照贴图尺寸数据number光照贴图尺寸-可选
weightMapSize权重贴图尺寸数据number权重贴图尺寸-可选
heights高度数组数据reference / Uint16Array高度数组
Uint16Array 高度缓存。
-可选
weights权重数组数据reference / Uint8Array权重数组
Uint8Array 权重缓存。
-可选
valid是否有效数据boolean是否有效
地形是否已构建并有效。
-可选
info地形信息数据reference / TerrainInfo地形信息
TerrainInfo 配置对象。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取权重数组

获取权重数组:返回 Terrain 的图层权重数据(权重数据缓存)。 该数组是权重数据的引用,修改其内容会影响游戏运行时混合结果。如需修改单点权重,请使用 设置顶点权重 节点。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetWeights
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
weights权重数组数据reference / Uint8Array权重数组
游戏运行时图层权重缓存(权重数据缓存)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取权重贴图尺寸

获取权重贴图尺寸:返回 Terrain 权重贴图的分辨率,为只读属性。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetWeightMapSize
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
weightMapSize权重贴图尺寸数据number权重贴图尺寸
权重贴图分辨率(只读)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界坐标法线

获取世界坐标法线:根据世界坐标 (x, y) 周围的地形顶点平滑计算法线方向。 坐标超出地形边界时返回 null。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetNormalAt
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
x世界 X数据number世界 X
采样点的世界 X 坐标。
输入框
默认值:0
可选
y世界 Y数据number世界 Y
采样点的世界 Y 坐标。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
normal法线数据vector3法线
世界坐标处的地形法线,超出边界时为 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界坐标高度

获取世界坐标高度:根据世界坐标 (x, y) 周围的地形顶点平滑计算对应高度值。 坐标超出地形边界时返回 null。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetHeightAt
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
x世界 X数据number世界 X
采样点的世界 X 坐标。
输入框
默认值:0
可选
y世界 Y数据number世界 Y
采样点的世界 Y 坐标(Z 轴方向)。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
height高度数据number高度
世界坐标处的地形高度,超出边界时为 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界坐标权重

获取世界坐标权重:根据世界坐标 (x, y) 周围的地形顶点平滑计算图层混合权重。 坐标超出地形边界时返回 null。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetWeightAt
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
x世界 X数据number世界 X
采样点的世界 X 坐标。
输入框
默认值:0
可选
y世界 Y数据number世界 Y
采样点的世界 Y 坐标。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
weight权重数据vector4权重
世界坐标处的图层混合权重,超出边界时为 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否有效

获取是否有效:返回 Terrain 是否已完成构建并处于有效状态。 调用 build 前或构建失败后,valid 为 false,此时调用采样/修改方法可能返回默认值或无效结果。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetValid
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
valid是否有效数据boolean是否有效
地形是否已构建并有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有地形块

获取所有地形块:返回地形所有 TerrainBlock 的数组。 如需按坐标访问单个块,请使用 获取地形块 节点。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetBlocks
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
blocks地形块数组数据reference / array / TerrainBlock地形块数组
所有 TerrainBlock 对象的数组。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取图层

获取图层:返回指定 ID 的 TerrainLayer 对象。 ID 不存在时返回 null。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetLayer
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
id图层 ID数据number图层 ID
要获取的图层 ID。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layer图层数据reference / TerrainLayer图层
指定 ID 的 TerrainLayer,不存在时为 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取瓦片尺寸

获取瓦片尺寸:返回 Terrain 单个瓦片的世界尺寸,为只读属性,由 TerrainInfo 决定。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetTileSize
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tileSize瓦片尺寸数据number瓦片尺寸
单个瓦片的世界尺寸(只读)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取瓦片数量

获取瓦片数量:返回 Terrain 在 X 与 Y 方向的瓦片数量(各一个数值端口)。 为只读属性,由 TerrainInfo 决定。tileCount 底层为 readonly [number, number],此节点已拆分为 tileCountX / tileCountY 两个独立端口。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetTileCount
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tileCountX瓦片数 X数据number瓦片数 X
X 方向瓦片数量。
-可选
tileCountY瓦片数 Y数据number瓦片数 Y
Y 方向瓦片数量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取效果资产

获取效果资产:返回 Terrain 当前使用的渲染效果资产(EffectAsset)。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件,不是 TerrainAsset 数据容器。 未配置时返回 null,地形将使用默认内置效果。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetEffectAsset
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAsset效果资产
Terrain 当前使用的渲染效果资产,未配置时为 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取主权重图层

获取主权重图层:返回世界坐标 (x, y) 处权重最大的图层索引。 坐标超出地形边界时返回 -1 或 undefined。

节点信息

字段
节点 IDterrainGetMaxWeightLayerAt
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
x世界 X数据number世界 X
查询点的世界 X 坐标。
输入框
默认值:0
可选
y世界 Y数据number世界 Y
查询点的世界 Y 坐标。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerIndex图层索引数据number图层索引
权重最大的图层索引,超出边界时为 -1。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 LOD 开关

设置 LOD 开关:修改 Terrain 是否开启 LOD。修改后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetLodEnable
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
lodEnableLOD 开启数据booleanLOD 开启
是否开启 LOD 优化。
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 LOD 偏移

设置 LOD 偏移:修改 Terrain 的 LOD 偏移值(LodBias)。修改后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetLodBias
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
lodBiasLOD 偏移数据numberLOD 偏移
LOD 偏移值,越大降级越激进。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 PBR

设置 PBR:修改 Terrain 是否启用 PBR 材质。修改后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetUsePBR
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
usePBR使用 PBR数据boolean使用 PBR
是否启用 PBR 材质渲染。
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置顶点高度

设置顶点高度:修改顶点 (i, j) 的游戏运行时高度。 注意:修改的是游戏运行时缓存,不等价于完整重建,也不会自动回写 TerrainAsset。如需批量重建地形块,请在修改后使用 重建地形 节点。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetHeight
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i行 (i)数据number行 (i)
顶点行索引。
输入框
默认值:0
可选
j列 (j)数据number列 (j)
顶点列索引。
输入框
默认值:0
可选
height高度数据number高度
要设置的顶点高度值(世界单位)。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置顶点权重

设置顶点权重:修改顶点 (i, j) 的图层混合权重,四个分量分别对应 layer0~layer3。 注意:修改的是游戏运行时缓存,不会自动回写 TerrainAsset。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetWeight
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i行 (i)数据number行 (i)
顶点行索引。
输入框
默认值:0
可选
j列 (j)数据number列 (j)
顶点列索引。
输入框
默认值:0
可选
weight权重数据vector4权重
图层混合权重,xyzw 对应 layer0~layer3。
可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0,“w”:0}
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置法线贴图

设置法线贴图:修改 Terrain 是否启用法线贴图。修改后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetUseNormalMap
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
useNormalMap使用法线贴图数据boolean使用法线贴图
是否启用法线贴图渲染。
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置接收阴影

设置接收阴影:修改 Terrain 是否接收阴影。修改后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetReceiveShadow
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
receiveShadow接收阴影数据boolean接收阴影
是否开启阴影接收。
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置块图层

设置块图层:修改地形块 (i, j) 指定槽位 index 的图层 ID。 修改后地形块的混合效果会更新。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetBlockLayer
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
i块行 (i)数据number块行 (i)
地形块行索引。
输入框
默认值:0
可选
j块列 (j)数据number块列 (j)
地形块列索引。
输入框
默认值:0
可选
index槽位索引数据number槽位索引
图层槽位索引(0~3)。
输入框
默认值:0
可选
layerId图层 ID数据number图层 ID
要设置的图层 ID。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

设置全部属性:批量修改 Terrain 的 6 个可写属性(effectAsset / receiveShadow / useNormalMap / usePBR / lodEnable / lodBias)。 所有引脚默认为非公开(isPublic: false),只有通过节点属性面板手动公开的引脚才会参与写入;未公开的引脚保持原值不变。 修改后立即生效,无需重建地形。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAsset效果资产
渲染效果资产(默认非公开,公开后才写入)。
-可选
默认隐藏
receiveShadow接收阴影数据boolean接收阴影
(默认非公开,公开后才写入)。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
useNormalMap法线贴图数据boolean使用法线贴图
(默认非公开,公开后才写入)。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
usePBRPBR数据boolean使用 PBR
(默认非公开,公开后才写入)。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
lodEnableLOD 开启数据booleanLOD 开启
(默认非公开,公开后才写入)。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
lodBiasLOD 偏移数据numberLOD 偏移
(默认非公开,公开后才写入)。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置图层

设置图层:替换指定索引位置的 TerrainLayer。 替换后地表混合效果会更新,但权重数据不会自动调整。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetLayer
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
index索引数据number索引
要替换的图层索引(从 0 开始)。
输入框
默认值:0
可选
layer图层数据reference / TerrainLayer图层
要设置的 TerrainLayer 对象。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置效果资产

设置效果资产:修改 Terrain 使用的渲染效果资产(EffectAsset)。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件,不是 TerrainAsset 数据容器。 修改后立即生效,无需重建地形。传入 null 可恢复使用默认内置效果。

节点信息

字段
节点 IDterrainSetEffectAsset
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAsset效果资产
要设置的 EffectAsset,传 null 恢复默认内置效果。无内联选择器,请连接上游资产节点。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

射线检测

射线检测:沿射线方向检测是否与地形相交。 worldSpace 为 true 时使用世界坐标,为 false 时使用地形本地坐标。返回是否命中。

节点信息

字段
节点 IDterrainRayCheck
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
start起点数据vector3起点
射线起始点(世界或本地坐标,由 worldSpace 决定)。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:10,“z”:0}
可选
dir方向数据vector3方向
射线方向向量(建议归一化)。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:-1,“z”:0}
可选
step步长数据number步长
射线步进长度,越小精度越高但性能消耗越大。
输入框
默认值:0.1
可选
worldSpace世界坐标数据boolean世界坐标
true 使用世界坐标,false 使用地形本地坐标。
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hit是否命中数据boolean是否命中
射线是否与地形相交。
-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

添加图层

添加图层:向地形添加一个新的 TerrainLayer 图层。 添加图层后,地表混合效果会更新,但已有的高度与权重数据不会改变。

节点信息

字段
节点 IDterrainAddLayer
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
layer图层数据reference / TerrainLayer图层
要添加的 TerrainLayer 对象。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

移除图层

移除图层:移除指定 ID 的 TerrainLayer。 移除后该图层槽位将失效,引用该图层的地形块权重可能产生未定义行为,建议在移除前先更新相关块的图层引用。

节点信息

字段
节点 IDterrainRemoveLayer
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
id图层 ID数据number图层 ID
要移除的图层 ID。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

重建地形

重建地形:重建地形块,适合在修改地形参数结构(如 tileSize、blockCount)后调用。 注意:与构建类似但侧重”更新已有地形”。单点修改高度或权重不需要重新重建。

节点信息

字段
节点 IDterrainRebuild
分类Cocos 组件
二级分类地形
分组Terrain
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
要操作的地形渲染/编辑组件。
Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。
-必填
info地形信息数据reference / TerrainInfo地形信息
用于重建的 TerrainInfo 配置对象。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrain地形组件数据cc.Component / Terrain目标 Terrain 组件
透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。