使用指南
Cocos 组件 / 地形 / Terrain节点
Cocos 组件 / 地形 / Terrain 节点手册,包含 53 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:53
- 分类路径:Cocos 组件 / 地形 / Terrain
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 导出高度场 | terrainExportHeightField | 4 / 2 | 立即继续 |
| 导出图层到资产 | terrainExportLayerListToAsset | 3 / 2 | 立即继续 |
| 导出资产 | terrainExportAsset | 2 / 2 | 立即继续 |
| 导入高度场 | terrainImportHeightField | 4 / 2 | 立即继续 |
| 构建地形 | terrainBuild | 3 / 2 | 立即继续 |
| 获取 LOD 开关 | terrainGetLodEnable | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 LOD 偏移 | terrainGetLodBias | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 PBR | terrainGetUsePBR | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取地形尺寸 | terrainGetSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取地形块 | terrainGetBlock | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取地形信息 | terrainGetInfo | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取顶点法线 | terrainGetNormal | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取顶点高度 | terrainGetHeight | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取顶点权重 | terrainGetWeight | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取顶点数量 | terrainGetVertexCount | 1 / 2 | 立即继续 |
| 获取顶点坐标 | terrainGetPosition | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取法线贴图 | terrainGetUseNormalMap | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取高度(裁剪) | terrainGetHeightClamp | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取高度场对象 | terrainGetHeightField | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取高度数组 | terrainGetHeights | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取光照贴图尺寸 | terrainGetLightMapSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取接收阴影 | terrainGetReceiveShadow | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取块数量 | terrainGetBlockCount | 1 / 2 | 立即继续 |
| 获取块图层 | terrainGetBlockLayer | 4 / 1 | 立即继续 |
| 获取块图层列表 | terrainGetBlockLayers | 3 / 4 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | terrainGetProperties | 1 / 20 | 立即继续 |
| 获取权重数组 | terrainGetWeights | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取权重贴图尺寸 | terrainGetWeightMapSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界坐标法线 | terrainGetNormalAt | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界坐标高度 | terrainGetHeightAt | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界坐标权重 | terrainGetWeightAt | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否有效 | terrainGetValid | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有地形块 | terrainGetBlocks | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取图层 | terrainGetLayer | 2 / 1 | 立即继续 |
| 获取瓦片尺寸 | terrainGetTileSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取瓦片数量 | terrainGetTileCount | 1 / 2 | 立即继续 |
| 获取效果资产 | terrainGetEffectAsset | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取主权重图层 | terrainGetMaxWeightLayerAt | 3 / 1 | 立即继续 |
| 设置 LOD 开关 | terrainSetLodEnable | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置 LOD 偏移 | terrainSetLodBias | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置 PBR | terrainSetUsePBR | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置顶点高度 | terrainSetHeight | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置顶点权重 | terrainSetWeight | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置法线贴图 | terrainSetUseNormalMap | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置接收阴影 | terrainSetReceiveShadow | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置块图层 | terrainSetBlockLayer | 6 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | terrainSetProperties | 8 / 2 | 立即继续 |
| 设置图层 | terrainSetLayer | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置效果资产 | terrainSetEffectAsset | 3 / 2 | 立即继续 |
| 射线检测 | terrainRayCheck | 5 / 2 | 立即继续 |
| 添加图层 | terrainAddLayer | 3 / 2 | 立即继续 |
| 移除图层 | terrainRemoveLayer | 3 / 2 | 立即继续 |
| 重建地形 | terrainRebuild | 3 / 2 | 立即继续 |
导出高度场
导出高度场:将 Terrain 当前高度缓存导出到指定 HeightField 对象。 注意:此操作不修改 TerrainAsset,只更新传入的 HeightField 对象内容。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainExportHeightField |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
hf | 高度场 | 数据 | reference / HeightField | 高度场 要写入导出数据的 HeightField 对象。 | - | 可选 |
heightScale | 高度缩放 | 数据 | number | 高度缩放 高度值的缩放系数,默认 0.01。 | 输入框 默认值:0.01 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
导出图层到资产
导出图层到资产:将当前地形的图层列表导出并写入指定 TerrainAsset。 注意:此方法仅在编辑器环境有效,在游戏运行时调用可能无效或行为未定义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainExportLayerListToAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
asset | 地形资产 | 数据 | cc.Asset / TerrainAsset | 地形资产 要写入图层列表的 TerrainAsset。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
导出资产
导出资产:将当前游戏运行时地形状态导出为 TerrainAsset。 注意:此方法仅在编辑器环境有效,在游戏运行时调用可能无效或行为未定义。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件,修改游戏运行时数据后不会自动回写 TerrainAsset,需显式调用此节点导出。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainExportAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
导入高度场
导入高度场:将 HeightField 数据导入到 Terrain 的高度缓存中。 注意:导入后会更新游戏运行时高度缓存,地表几何会发生变化,但不会自动重建地形块,也不会回写 TerrainAsset。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainImportHeightField |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
hf | 高度场 | 数据 | reference / HeightField | 高度场 要导入的 HeightField 数据对象。 | - | 可选 |
heightScale | 高度缩放 | 数据 | number | 高度缩放 高度值的缩放系数,默认 0.01。 | 输入框 默认值:0.01 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
构建地形
构建地形:根据 TerrainInfo 配置初始化地形块。 注意:适合在初始化或改变地形参数结构(如 tileSize、blockCount)后调用。单点修改高度或权重不需要重新构建。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainBuild |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
info | 地形信息 | 数据 | reference / TerrainInfo | 地形信息 用于构建的 TerrainInfo 配置对象。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 LOD 开关
获取 LOD 开关:返回 Terrain 是否开启 LOD(细节层次)优化。 修改此属性后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetLodEnable |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodEnable | LOD 开启 | 数据 | boolean | LOD 开启 是否开启 LOD 优化。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 LOD 偏移
获取 LOD 偏移:返回 Terrain 的 LOD 偏移值(LodBias),值越大,LOD 降级越激进。 修改此属性后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetLodBias |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lodBias | LOD 偏移 | 数据 | number | LOD 偏移 LOD 偏移值,越大降级越激进。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 PBR
获取 PBR:返回 Terrain 是否启用 PBR(基于物理的渲染)材质。 修改此属性后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetUsePBR |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
usePBR | 使用 PBR | 数据 | boolean | 使用 PBR 是否启用 PBR 材质渲染。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取地形尺寸
获取地形尺寸:返回 Terrain 的整体尺寸,单位为引擎世界单位。 该值由地形数据(TerrainInfo)决定,为只读属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
size | 尺寸 | 数据 | size | 尺寸 地形整体尺寸(只读)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取地形块
获取地形块:返回地形块 (i, j) 的 TerrainBlock 对象。 索引越界或块不存在时返回 null 或 undefined。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetBlock |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 块行 (i) | 数据 | number | 块行 (i) 地形块行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 块列 (j) | 数据 | number | 块列 (j) 地形块列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
block | 地形块 | 数据 | reference / TerrainBlock | 地形块 地形块 (i, j) 的 TerrainBlock 对象。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取地形信息
获取地形信息:返回 Terrain 当前的 TerrainInfo 配置对象,包含 tileSize、blockCount 等构建参数。 为只读属性。如需重新构建地形,请传递修改后的 TerrainInfo 到 构建地形 / 重建地形 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetInfo |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
info | 地形信息 | 数据 | reference / TerrainInfo | 地形信息 TerrainInfo 配置对象(只读)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取顶点法线
获取顶点法线:返回顶点 (i, j) 的法线方向,结果已归一化。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetNormal |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 行 (i) | 数据 | number | 行 (i) 顶点行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 列 (j) | 数据 | number | 列 (j) 顶点列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
normal | 法线 | 数据 | vector3 | 法线 顶点 (i, j) 的归一化法线方向。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取顶点高度
获取顶点高度:返回顶点 (i, j) 的高度值(世界单位)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 行 (i) | 数据 | number | 行 (i) 顶点行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 列 (j) | 数据 | number | 列 (j) 顶点列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 高度 | 数据 | number | 高度 顶点 (i, j) 的高度值(世界单位)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取顶点权重
获取顶点权重:返回顶点 (i, j) 的图层混合权重,四个分量分别对应 layer0~layer3。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetWeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 行 (i) | 数据 | number | 行 (i) 顶点行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 列 (j) | 数据 | number | 列 (j) 顶点列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
weight | 权重 | 数据 | vector4 | 权重 顶点 (i, j) 的图层混合权重。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取顶点数量
获取顶点数量:返回 Terrain 在 X 与 Y 方向的顶点数量。 为只读属性,vertexCount 底层为 readonly [number, number],此节点已拆分为 vertexCountX / vertexCountY 两个端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetVertexCount |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vertexCountX | 顶点数 X | 数据 | number | 顶点数 X X 方向顶点数量。 | - | 可选 |
vertexCountY | 顶点数 Y | 数据 | number | 顶点数 Y Y 方向顶点数量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取顶点坐标
获取顶点坐标:返回地形顶点 (i, j) 的世界坐标。 i/j 为顶点的行列索引,范围由 vertexCount 决定。越界时返回边界顶点坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetPosition |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 行 (i) | 数据 | number | 行 (i) 顶点行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 列 (j) | 数据 | number | 列 (j) 顶点列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
position | 世界坐标 | 数据 | vector3 | 世界坐标 顶点 (i, j) 的世界坐标。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取法线贴图
获取法线贴图:返回 Terrain 是否启用法线贴图。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件。修改此属性后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetUseNormalMap |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
useNormalMap | 使用法线贴图 | 数据 | boolean | 使用法线贴图 是否启用法线贴图渲染。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取高度(裁剪)
获取高度(裁剪):返回顶点 (i, j) 的高度值,越界时自动裁剪到边界顶点(不抛异常)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetHeightClamp |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 行 (i) | 数据 | number | 行 (i) 顶点行索引,越界自动裁剪。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 列 (j) | 数据 | number | 列 (j) 顶点列索引,越界自动裁剪。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 高度 | 数据 | number | 高度 裁剪后的顶点高度值(世界单位)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取高度场对象
获取高度场对象:返回 HeightField 对象,包含地形的原始高度数据。 该对象可用于 导入高度场 / 导出高度场 节点,或直接访问原始高度值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetHeightField |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
heightField | 高度场 | 数据 | reference / HeightField | 高度场 包含地形原始高度数据的 HeightField 对象。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取高度数组
获取高度数组:返回 Terrain 的高度数据(高度数据缓存)。 该数组是高度数据的引用,修改其内容会影响游戏运行时几何。如需修改单点高度,请使用 设置顶点高度 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetHeights |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
heights | 高度数组 | 数据 | reference / Uint16Array | 高度数组 游戏运行时高度缓存(高度数据缓存)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取光照贴图尺寸
获取光照贴图尺寸:返回 Terrain 光照贴图的分辨率(像素宽度),为只读属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetLightMapSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lightMapSize | 光照贴图尺寸 | 数据 | number | 光照贴图尺寸 光照贴图分辨率(像素宽度,只读)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取接收阴影
获取接收阴影:返回 Terrain 是否开启接收阴影。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件。修改此属性后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetReceiveShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
receiveShadow | 接收阴影 | 数据 | boolean | 接收阴影 是否开启阴影接收。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取块数量
获取块数量:返回 Terrain 在 X 与 Y 方向的地形块数量。 为只读属性,blockCount 底层为 readonly [number, number],此节点已拆分为 blockCountX / blockCountY 两个端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetBlockCount |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
blockCountX | 块数 X | 数据 | number | 块数 X X 方向地形块数量。 | - | 可选 |
blockCountY | 块数 Y | 数据 | number | 块数 Y Y 方向地形块数量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取块图层
获取块图层:返回地形块 (i, j) 指定槽位 index 的图层 ID。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetBlockLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 块行 (i) | 数据 | number | 块行 (i) 地形块行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 块列 (j) | 数据 | number | 块列 (j) 地形块列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
index | 槽位索引 | 数据 | number | 槽位索引 图层槽位索引(0~3)。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layerId | 图层 ID | 数据 | number | 图层 ID 指定槽位的图层 ID。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取块图层列表
获取块图层列表:返回地形块 (i, j) 的 4 个图层槽位 ID(layer0~layer3)。 此节点已拆分为 4 个独立数值端口,便于直接连接。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetBlockLayers |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 块行 (i) | 数据 | number | 块行 (i) 地形块行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 块列 (j) | 数据 | number | 块列 (j) 地形块列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layer0 | 图层槽 0 | 数据 | number | 图层槽 0 块的第 0 个图层槽位 ID。 | - | 可选 |
layer1 | 图层槽 1 | 数据 | number | 图层槽 1 块的第 1 个图层槽位 ID。 | - | 可选 |
layer2 | 图层槽 2 | 数据 | number | 图层槽 2 块的第 2 个图层槽位 ID。 | - | 可选 |
layer3 | 图层槽 3 | 数据 | number | 图层槽 3 块的第 3 个图层槽位 ID。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
获取全部属性:一次性读取 Terrain 所有常用属性,包括可写配置与只读派生信息。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件,不是 TerrainAsset 数据容器。 tileCount / vertexCount / blockCount 已各拆分为 X / Y 两个独立端口。heights / weights 为强类型数组引用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
effectAsset | 效果资产 | 数据 | cc.Asset / EffectAsset | 效果资产 渲染效果资产。 | - | 可选 |
receiveShadow | 接收阴影 | 数据 | boolean | 接收阴影 | - | 可选 |
useNormalMap | 法线贴图 | 数据 | boolean | 使用法线贴图 | - | 可选 |
usePBR | PBR | 数据 | boolean | 使用 PBR | - | 可选 |
lodEnable | LOD 开启 | 数据 | boolean | LOD 开启 | - | 可选 |
lodBias | LOD 偏移 | 数据 | number | LOD 偏移 | - | 可选 |
size | 尺寸 | 数据 | size | 尺寸 地形整体尺寸。 | - | 可选 |
tileSize | 瓦片尺寸 | 数据 | number | 瓦片尺寸 | - | 可选 |
tileCountX | 瓦片数 X | 数据 | number | 瓦片数 X | - | 可选 |
tileCountY | 瓦片数 Y | 数据 | number | 瓦片数 Y | - | 可选 |
vertexCountX | 顶点数 X | 数据 | number | 顶点数 X | - | 可选 |
vertexCountY | 顶点数 Y | 数据 | number | 顶点数 Y | - | 可选 |
blockCountX | 块数 X | 数据 | number | 块数 X | - | 可选 |
blockCountY | 块数 Y | 数据 | number | 块数 Y | - | 可选 |
lightMapSize | 光照贴图尺寸 | 数据 | number | 光照贴图尺寸 | - | 可选 |
weightMapSize | 权重贴图尺寸 | 数据 | number | 权重贴图尺寸 | - | 可选 |
heights | 高度数组 | 数据 | reference / Uint16Array | 高度数组 Uint16Array 高度缓存。 | - | 可选 |
weights | 权重数组 | 数据 | reference / Uint8Array | 权重数组 Uint8Array 权重缓存。 | - | 可选 |
valid | 是否有效 | 数据 | boolean | 是否有效 地形是否已构建并有效。 | - | 可选 |
info | 地形信息 | 数据 | reference / TerrainInfo | 地形信息 TerrainInfo 配置对象。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取权重数组
获取权重数组:返回 Terrain 的图层权重数据(权重数据缓存)。 该数组是权重数据的引用,修改其内容会影响游戏运行时混合结果。如需修改单点权重,请使用 设置顶点权重 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetWeights |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
weights | 权重数组 | 数据 | reference / Uint8Array | 权重数组 游戏运行时图层权重缓存(权重数据缓存)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取权重贴图尺寸
获取权重贴图尺寸:返回 Terrain 权重贴图的分辨率,为只读属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetWeightMapSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
weightMapSize | 权重贴图尺寸 | 数据 | number | 权重贴图尺寸 权重贴图分辨率(只读)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界坐标法线
获取世界坐标法线:根据世界坐标 (x, y) 周围的地形顶点平滑计算法线方向。 坐标超出地形边界时返回 null。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetNormalAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
x | 世界 X | 数据 | number | 世界 X 采样点的世界 X 坐标。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
y | 世界 Y | 数据 | number | 世界 Y 采样点的世界 Y 坐标。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
normal | 法线 | 数据 | vector3 | 法线 世界坐标处的地形法线,超出边界时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界坐标高度
获取世界坐标高度:根据世界坐标 (x, y) 周围的地形顶点平滑计算对应高度值。 坐标超出地形边界时返回 null。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetHeightAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
x | 世界 X | 数据 | number | 世界 X 采样点的世界 X 坐标。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
y | 世界 Y | 数据 | number | 世界 Y 采样点的世界 Y 坐标(Z 轴方向)。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 高度 | 数据 | number | 高度 世界坐标处的地形高度,超出边界时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界坐标权重
获取世界坐标权重:根据世界坐标 (x, y) 周围的地形顶点平滑计算图层混合权重。 坐标超出地形边界时返回 null。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetWeightAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
x | 世界 X | 数据 | number | 世界 X 采样点的世界 X 坐标。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
y | 世界 Y | 数据 | number | 世界 Y 采样点的世界 Y 坐标。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
weight | 权重 | 数据 | vector4 | 权重 世界坐标处的图层混合权重,超出边界时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否有效
获取是否有效:返回 Terrain 是否已完成构建并处于有效状态。 调用 build 前或构建失败后,valid 为 false,此时调用采样/修改方法可能返回默认值或无效结果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetValid |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
valid | 是否有效 | 数据 | boolean | 是否有效 地形是否已构建并有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有地形块
获取所有地形块:返回地形所有 TerrainBlock 的数组。 如需按坐标访问单个块,请使用 获取地形块 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetBlocks |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
blocks | 地形块数组 | 数据 | reference / array / TerrainBlock | 地形块数组 所有 TerrainBlock 对象的数组。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取图层
获取图层:返回指定 ID 的 TerrainLayer 对象。 ID 不存在时返回 null。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
id | 图层 ID | 数据 | number | 图层 ID 要获取的图层 ID。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layer | 图层 | 数据 | reference / TerrainLayer | 图层 指定 ID 的 TerrainLayer,不存在时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取瓦片尺寸
获取瓦片尺寸:返回 Terrain 单个瓦片的世界尺寸,为只读属性,由 TerrainInfo 决定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetTileSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tileSize | 瓦片尺寸 | 数据 | number | 瓦片尺寸 单个瓦片的世界尺寸(只读)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取瓦片数量
获取瓦片数量:返回 Terrain 在 X 与 Y 方向的瓦片数量(各一个数值端口)。 为只读属性,由 TerrainInfo 决定。tileCount 底层为 readonly [number, number],此节点已拆分为 tileCountX / tileCountY 两个独立端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetTileCount |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tileCountX | 瓦片数 X | 数据 | number | 瓦片数 X X 方向瓦片数量。 | - | 可选 |
tileCountY | 瓦片数 Y | 数据 | number | 瓦片数 Y Y 方向瓦片数量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取效果资产
获取效果资产:返回 Terrain 当前使用的渲染效果资产(EffectAsset)。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件,不是 TerrainAsset 数据容器。 未配置时返回 null,地形将使用默认内置效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetEffectAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
effectAsset | 效果资产 | 数据 | cc.Asset / EffectAsset | 效果资产 Terrain 当前使用的渲染效果资产,未配置时为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取主权重图层
获取主权重图层:返回世界坐标 (x, y) 处权重最大的图层索引。 坐标超出地形边界时返回 -1 或 undefined。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainGetMaxWeightLayerAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
x | 世界 X | 数据 | number | 世界 X 查询点的世界 X 坐标。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
y | 世界 Y | 数据 | number | 世界 Y 查询点的世界 Y 坐标。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layerIndex | 图层索引 | 数据 | number | 图层索引 权重最大的图层索引,超出边界时为 -1。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 LOD 开关
设置 LOD 开关:修改 Terrain 是否开启 LOD。修改后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetLodEnable |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
lodEnable | LOD 开启 | 数据 | boolean | LOD 开启 是否开启 LOD 优化。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 LOD 偏移
设置 LOD 偏移:修改 Terrain 的 LOD 偏移值(LodBias)。修改后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetLodBias |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
lodBias | LOD 偏移 | 数据 | number | LOD 偏移 LOD 偏移值,越大降级越激进。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 PBR
设置 PBR:修改 Terrain 是否启用 PBR 材质。修改后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetUsePBR |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
usePBR | 使用 PBR | 数据 | boolean | 使用 PBR 是否启用 PBR 材质渲染。 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置顶点高度
设置顶点高度:修改顶点 (i, j) 的游戏运行时高度。 注意:修改的是游戏运行时缓存,不等价于完整重建,也不会自动回写 TerrainAsset。如需批量重建地形块,请在修改后使用 重建地形 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 行 (i) | 数据 | number | 行 (i) 顶点行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 列 (j) | 数据 | number | 列 (j) 顶点列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 要设置的顶点高度值(世界单位)。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置顶点权重
设置顶点权重:修改顶点 (i, j) 的图层混合权重,四个分量分别对应 layer0~layer3。 注意:修改的是游戏运行时缓存,不会自动回写 TerrainAsset。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetWeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 行 (i) | 数据 | number | 行 (i) 顶点行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 列 (j) | 数据 | number | 列 (j) 顶点列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
weight | 权重 | 数据 | vector4 | 权重 图层混合权重,xyzw 对应 layer0~layer3。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0,“w”:0} | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置法线贴图
设置法线贴图:修改 Terrain 是否启用法线贴图。修改后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetUseNormalMap |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
useNormalMap | 使用法线贴图 | 数据 | boolean | 使用法线贴图 是否启用法线贴图渲染。 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置接收阴影
设置接收阴影:修改 Terrain 是否接收阴影。修改后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetReceiveShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
receiveShadow | 接收阴影 | 数据 | boolean | 接收阴影 是否开启阴影接收。 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置块图层
设置块图层:修改地形块 (i, j) 指定槽位 index 的图层 ID。 修改后地形块的混合效果会更新。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetBlockLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
i | 块行 (i) | 数据 | number | 块行 (i) 地形块行索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
j | 块列 (j) | 数据 | number | 块列 (j) 地形块列索引。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
index | 槽位索引 | 数据 | number | 槽位索引 图层槽位索引(0~3)。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
layerId | 图层 ID | 数据 | number | 图层 ID 要设置的图层 ID。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
设置全部属性:批量修改 Terrain 的 6 个可写属性(effectAsset / receiveShadow / useNormalMap / usePBR / lodEnable / lodBias)。 所有引脚默认为非公开(isPublic: false),只有通过节点属性面板手动公开的引脚才会参与写入;未公开的引脚保持原值不变。 修改后立即生效,无需重建地形。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
effectAsset | 效果资产 | 数据 | cc.Asset / EffectAsset | 效果资产 渲染效果资产(默认非公开,公开后才写入)。 | - | 可选 默认隐藏 |
receiveShadow | 接收阴影 | 数据 | boolean | 接收阴影 (默认非公开,公开后才写入)。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
useNormalMap | 法线贴图 | 数据 | boolean | 使用法线贴图 (默认非公开,公开后才写入)。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
usePBR | PBR | 数据 | boolean | 使用 PBR (默认非公开,公开后才写入)。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
lodEnable | LOD 开启 | 数据 | boolean | LOD 开启 (默认非公开,公开后才写入)。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
lodBias | LOD 偏移 | 数据 | number | LOD 偏移 (默认非公开,公开后才写入)。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置图层
设置图层:替换指定索引位置的 TerrainLayer。 替换后地表混合效果会更新,但权重数据不会自动调整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
index | 索引 | 数据 | number | 索引 要替换的图层索引(从 0 开始)。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
layer | 图层 | 数据 | reference / TerrainLayer | 图层 要设置的 TerrainLayer 对象。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置效果资产
设置效果资产:修改 Terrain 使用的渲染效果资产(EffectAsset)。 Terrain 是场景中的地形渲染/编辑组件,不是 TerrainAsset 数据容器。 修改后立即生效,无需重建地形。传入 null 可恢复使用默认内置效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainSetEffectAsset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
effectAsset | 效果资产 | 数据 | cc.Asset / EffectAsset | 效果资产 要设置的 EffectAsset,传 null 恢复默认内置效果。无内联选择器,请连接上游资产节点。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
射线检测
射线检测:沿射线方向检测是否与地形相交。 worldSpace 为 true 时使用世界坐标,为 false 时使用地形本地坐标。返回是否命中。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainRayCheck |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
start | 起点 | 数据 | vector3 | 起点 射线起始点(世界或本地坐标,由 worldSpace 决定)。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:10,“z”:0} | 可选 |
dir | 方向 | 数据 | vector3 | 方向 射线方向向量(建议归一化)。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:-1,“z”:0} | 可选 |
step | 步长 | 数据 | number | 步长 射线步进长度,越小精度越高但性能消耗越大。 | 输入框 默认值:0.1 | 可选 |
worldSpace | 世界坐标 | 数据 | boolean | 世界坐标 true 使用世界坐标,false 使用地形本地坐标。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hit | 是否命中 | 数据 | boolean | 是否命中 射线是否与地形相交。 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
添加图层
添加图层:向地形添加一个新的 TerrainLayer 图层。 添加图层后,地表混合效果会更新,但已有的高度与权重数据不会改变。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainAddLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
layer | 图层 | 数据 | reference / TerrainLayer | 图层 要添加的 TerrainLayer 对象。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
移除图层
移除图层:移除指定 ID 的 TerrainLayer。 移除后该图层槽位将失效,引用该图层的地形块权重可能产生未定义行为,建议在移除前先更新相关块的图层引用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainRemoveLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
id | 图层 ID | 数据 | number | 图层 ID 要移除的图层 ID。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
重建地形
重建地形:重建地形块,适合在修改地形参数结构(如 tileSize、blockCount)后调用。 注意:与构建类似但侧重”更新已有地形”。单点修改高度或权重不需要重新重建。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | terrainRebuild |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 地形 |
| 分组 | Terrain |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 要操作的地形渲染/编辑组件。 Terrain 是场景中管理地形渲染与地形数据的核心组件,不同于 TerrainAsset(数据资产)与 TerrainCollider(物理碰撞组件)。 | - | 必填 |
info | 地形信息 | 数据 | reference / TerrainInfo | 地形信息 用于重建的 TerrainInfo 配置对象。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
terrain | 地形组件 | 数据 | cc.Component / Terrain | 目标 Terrain 组件 透传当前操作的 Terrain 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。