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使用指南

Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshBatchRenderer节点

Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshBatchRenderer 节点手册,包含 9 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:9
  • 分类路径:Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshBatchRenderer

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取参与合批的贴图属性名skinnedMeshBatchRendererGetBatchableTextureNames1 / 1立即继续
获取合批单元数组skinnedMeshBatchRendererGetUnits1 / 1立即继续
获取全部属性skinnedMeshBatchRendererGetProperties1 / 3立即继续
获取图集边长skinnedMeshBatchRendererGetAtlasSize1 / 1立即继续
设置参与合批的贴图属性名skinnedMeshBatchRendererSetBatchableTextureNames3 / 2立即继续
设置合批单元数组skinnedMeshBatchRendererSetUnits3 / 2立即继续
设置全部属性skinnedMeshBatchRendererSetProperties5 / 2立即继续
设置图集边长skinnedMeshBatchRendererSetAtlasSize3 / 2立即继续
执行合批重建skinnedMeshBatchRendererCook2 / 2立即继续

获取参与合批的贴图属性名

获取参与合批的贴图属性名列表:读取当前哪些贴图属性(如 mainTexture)被纳入合批图集。 未出现在此列表中的贴图属性不会进入图集,所有子模型将共用第一个单元的贴图。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererGetBatchableTextureNames
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
batchableTextureNames参与合批的贴图属性名数据string / array参与图集合批的材质属性名数组
填入材质中用到的贴图属性名,如 mainTexture、normalMap。
注意:这里填的是属性名称,不是贴图路径或 UUID。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能生效。无内联编辑器,请连接上游 string[] 数组节点或变量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取合批单元数组

获取合批单元数组:读取当前全部合批单元(SkinnedMeshUnit[])。 每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的网格(mesh)、骨骼(skeleton)、材质(material)以及贴图在图集中的 UV 区域。 该数组是执行合批重建的主要数据来源。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererGetUnits
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
units合批单元数组数据reference / array / SkinnedMeshUnit合批单元数组(SkinnedMeshUnit[])
每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的组成:mesh(子网格)、skeleton(骨骼)、material(材质)以及该子模型贴图在图集中的 UV 区域(offset / size)。
该数组是执行合批重建的主要数据来源。
整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请在上游构造好完整数组后再连入此端口。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批结果。无内联编辑器,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取全部属性:聚合输出图集边长(atlasSize)、参与合批的贴图属性名列表(batchableTextureNames)与合批单元数组(units)。 适合在需要读取多个属性时减少节点数量,无执行流。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
atlasSize图集边长数据number图集纹理边长
合批图集的宽高像素值(正方形),默认 1024。
值越大可容纳更多子模型贴图,UV 精度更高,但内存占用也相应增加。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批图集。
-可选
batchableTextureNames参与合批的贴图属性名数据string / array参与图集合批的材质属性名数组
填入材质中用到的贴图属性名,如 mainTexture、normalMap。
注意:这里填的是属性名称,不是贴图路径或 UUID。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能生效。无内联编辑器,请连接上游 string[] 数组节点或变量。
-可选
units合批单元数组数据reference / array / SkinnedMeshUnit合批单元数组(SkinnedMeshUnit[])
每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的组成:mesh(子网格)、skeleton(骨骼)、material(材质)以及该子模型贴图在图集中的 UV 区域(offset / size)。
该数组是执行合批重建的主要数据来源。
整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请在上游构造好完整数组后再连入此端口。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批结果。无内联编辑器,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取图集边长

获取图集纹理边长:读取合批图集的宽高像素值。 该值决定所有子模型贴图在图集中的 UV 换算基准。默认值为 1024。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererGetAtlasSize
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
atlasSize图集边长数据number图集纹理边长
合批图集的宽高像素值(正方形),默认 1024。
值越大可容纳更多子模型贴图,UV 精度更高,但内存占用也相应增加。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批图集。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置参与合批的贴图属性名

设置参与合批的贴图属性名列表:整体替换哪些贴图属性(如 mainTexture、normalMap)被纳入合批图集。 注意:这里填的是属性名称,不是贴图文件路径或 UUID。未列入的贴图属性不会进入图集。 注意:仅修改配置值,不会自动重建合批结果;批量改动完毕后请统一调用一次 执行合批重建 节点。无内联控件,请连接上游 string[] 数组节点或变量。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererSetBatchableTextureNames
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填
batchableTextureNames参与合批的贴图属性名数据string / array参与图集合批的材质属性名数组
填入材质中用到的贴图属性名,如 mainTexture、normalMap。
注意:这里填的是属性名称,不是贴图路径或 UUID。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能生效。无内联编辑器,请连接上游 string[] 数组节点或变量。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置合批单元数组

设置合批单元数组:整体替换当前合批单元列表(SkinnedMeshUnit[])。 每个 SkinnedMeshUnit 包含子模型的网格(mesh)、骨骼(skeleton)、材质(material)以及贴图在图集中的 UV 区域。 整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请先在上游构造好完整数组后再连入此端口。 注意:仅替换数据,不会自动重建合批结果;批量改动完毕后请统一调用一次 执行合批重建 节点。无内联控件,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererSetUnits
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填
units合批单元数组数据reference / array / SkinnedMeshUnit合批单元数组(SkinnedMeshUnit[])
每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的组成:mesh(子网格)、skeleton(骨骼)、material(材质)以及该子模型贴图在图集中的 UV 区域(offset / size)。
该数组是执行合批重建的主要数据来源。
整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请在上游构造好完整数组后再连入此端口。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批结果。无内联编辑器,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改全部属性:聚合写入图集边长(atlasSize)、参与合批的贴图属性名列表(batchableTextureNames)与合批单元数组(units)。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。 注意:本节点不自动调用合批重建;批量改动完毕后请统一在下游连接一个 执行合批重建 节点触发重建。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填
atlasSize图集边长数据number图集纹理边长
合批图集的宽高像素值(正方形),默认 1024。
值越大可容纳更多子模型贴图,UV 精度更高,但内存占用也相应增加。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批图集。
输入框
默认值:1024
可选
默认隐藏
batchableTextureNames参与合批的贴图属性名数据string / array参与图集合批的材质属性名数组
填入材质中用到的贴图属性名,如 mainTexture、normalMap。
注意:这里填的是属性名称,不是贴图路径或 UUID。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能生效。无内联编辑器,请连接上游 string[] 数组节点或变量。
-可选
默认隐藏
units合批单元数组数据reference / array / SkinnedMeshUnit合批单元数组(SkinnedMeshUnit[])
每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的组成:mesh(子网格)、skeleton(骨骼)、material(材质)以及该子模型贴图在图集中的 UV 区域(offset / size)。
该数组是执行合批重建的主要数据来源。
整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请在上游构造好完整数组后再连入此端口。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批结果。无内联编辑器,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置图集边长

设置图集纹理边长:修改合批图集的宽高像素值。 值越大,可容纳更多子模型贴图、UV 精度更高,但内存占用也相应增加。推荐使用 2 的幂次(如 512 / 1024 / 2048)。 注意:仅修改配置值,不会自动重建合批结果;批量改动完毕后请统一调用一次 执行合批重建 节点。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererSetAtlasSize
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填
atlasSize图集边长数据number图集纹理边长
合批图集的宽高像素值(正方形),默认 1024。
值越大可容纳更多子模型贴图,UV 精度更高,但内存占用也相应增加。
修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批图集。
输入框
默认值:1024
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

执行合批重建

重建合批结果:立即执行图集纹理生成、骨骼合并、网格合并与 UV 重映射。 适合在批量修改 atlasSize、batchableTextureNames 或 units 后统一触发一次重建,避免每次修改后反复重建带来的性能开销。 注意:连续多次调用会带来额外性能开销,建议在所有属性改动完毕后只调用一次。 组件不存在时操作会被安全跳过,不会抛出异常。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshBatchRendererCook
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshBatchRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。
用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshBatchRenderer蒙皮网格批量渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。