使用指南
Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshBatchRenderer节点
Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshBatchRenderer 节点手册,包含 9 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:9
- 分类路径:Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshBatchRenderer
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取参与合批的贴图属性名 | skinnedMeshBatchRendererGetBatchableTextureNames | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取合批单元数组 | skinnedMeshBatchRendererGetUnits | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | skinnedMeshBatchRendererGetProperties | 1 / 3 | 立即继续 |
| 获取图集边长 | skinnedMeshBatchRendererGetAtlasSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置参与合批的贴图属性名 | skinnedMeshBatchRendererSetBatchableTextureNames | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置合批单元数组 | skinnedMeshBatchRendererSetUnits | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | skinnedMeshBatchRendererSetProperties | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置图集边长 | skinnedMeshBatchRendererSetAtlasSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 执行合批重建 | skinnedMeshBatchRendererCook | 2 / 2 | 立即继续 |
获取参与合批的贴图属性名
获取参与合批的贴图属性名列表:读取当前哪些贴图属性(如 mainTexture)被纳入合批图集。 未出现在此列表中的贴图属性不会进入图集,所有子模型将共用第一个单元的贴图。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererGetBatchableTextureNames |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
batchableTextureNames | 参与合批的贴图属性名 | 数据 | string / array | 参与图集合批的材质属性名数组 填入材质中用到的贴图属性名,如 mainTexture、normalMap。 注意:这里填的是属性名称,不是贴图路径或 UUID。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能生效。无内联编辑器,请连接上游 string[] 数组节点或变量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取合批单元数组
获取合批单元数组:读取当前全部合批单元(SkinnedMeshUnit[])。 每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的网格(mesh)、骨骼(skeleton)、材质(material)以及贴图在图集中的 UV 区域。 该数组是执行合批重建的主要数据来源。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererGetUnits |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
units | 合批单元数组 | 数据 | reference / array / SkinnedMeshUnit | 合批单元数组(SkinnedMeshUnit[]) 每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的组成:mesh(子网格)、skeleton(骨骼)、material(材质)以及该子模型贴图在图集中的 UV 区域(offset / size)。 该数组是执行合批重建的主要数据来源。 整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请在上游构造好完整数组后再连入此端口。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批结果。无内联编辑器,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取全部属性:聚合输出图集边长(atlasSize)、参与合批的贴图属性名列表(batchableTextureNames)与合批单元数组(units)。 适合在需要读取多个属性时减少节点数量,无执行流。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
atlasSize | 图集边长 | 数据 | number | 图集纹理边长 合批图集的宽高像素值(正方形),默认 1024。 值越大可容纳更多子模型贴图,UV 精度更高,但内存占用也相应增加。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批图集。 | - | 可选 |
batchableTextureNames | 参与合批的贴图属性名 | 数据 | string / array | 参与图集合批的材质属性名数组 填入材质中用到的贴图属性名,如 mainTexture、normalMap。 注意:这里填的是属性名称,不是贴图路径或 UUID。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能生效。无内联编辑器,请连接上游 string[] 数组节点或变量。 | - | 可选 |
units | 合批单元数组 | 数据 | reference / array / SkinnedMeshUnit | 合批单元数组(SkinnedMeshUnit[]) 每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的组成:mesh(子网格)、skeleton(骨骼)、material(材质)以及该子模型贴图在图集中的 UV 区域(offset / size)。 该数组是执行合批重建的主要数据来源。 整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请在上游构造好完整数组后再连入此端口。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批结果。无内联编辑器,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取图集边长
获取图集纹理边长:读取合批图集的宽高像素值。 该值决定所有子模型贴图在图集中的 UV 换算基准。默认值为 1024。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererGetAtlasSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
atlasSize | 图集边长 | 数据 | number | 图集纹理边长 合批图集的宽高像素值(正方形),默认 1024。 值越大可容纳更多子模型贴图,UV 精度更高,但内存占用也相应增加。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批图集。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置参与合批的贴图属性名
设置参与合批的贴图属性名列表:整体替换哪些贴图属性(如 mainTexture、normalMap)被纳入合批图集。 注意:这里填的是属性名称,不是贴图文件路径或 UUID。未列入的贴图属性不会进入图集。 注意:仅修改配置值,不会自动重建合批结果;批量改动完毕后请统一调用一次 执行合批重建 节点。无内联控件,请连接上游 string[] 数组节点或变量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererSetBatchableTextureNames |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
batchableTextureNames | 参与合批的贴图属性名 | 数据 | string / array | 参与图集合批的材质属性名数组 填入材质中用到的贴图属性名,如 mainTexture、normalMap。 注意:这里填的是属性名称,不是贴图路径或 UUID。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能生效。无内联编辑器,请连接上游 string[] 数组节点或变量。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置合批单元数组
设置合批单元数组:整体替换当前合批单元列表(SkinnedMeshUnit[])。 每个 SkinnedMeshUnit 包含子模型的网格(mesh)、骨骼(skeleton)、材质(material)以及贴图在图集中的 UV 区域。 整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请先在上游构造好完整数组后再连入此端口。 注意:仅替换数据,不会自动重建合批结果;批量改动完毕后请统一调用一次 执行合批重建 节点。无内联控件,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererSetUnits |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
units | 合批单元数组 | 数据 | reference / array / SkinnedMeshUnit | 合批单元数组(SkinnedMeshUnit[]) 每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的组成:mesh(子网格)、skeleton(骨骼)、material(材质)以及该子模型贴图在图集中的 UV 区域(offset / size)。 该数组是执行合批重建的主要数据来源。 整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请在上游构造好完整数组后再连入此端口。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批结果。无内联编辑器,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改全部属性:聚合写入图集边长(atlasSize)、参与合批的贴图属性名列表(batchableTextureNames)与合批单元数组(units)。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。 注意:本节点不自动调用合批重建;批量改动完毕后请统一在下游连接一个 执行合批重建 节点触发重建。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
atlasSize | 图集边长 | 数据 | number | 图集纹理边长 合批图集的宽高像素值(正方形),默认 1024。 值越大可容纳更多子模型贴图,UV 精度更高,但内存占用也相应增加。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批图集。 | 输入框 默认值:1024 | 可选 默认隐藏 |
batchableTextureNames | 参与合批的贴图属性名 | 数据 | string / array | 参与图集合批的材质属性名数组 填入材质中用到的贴图属性名,如 mainTexture、normalMap。 注意:这里填的是属性名称,不是贴图路径或 UUID。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能生效。无内联编辑器,请连接上游 string[] 数组节点或变量。 | - | 可选 默认隐藏 |
units | 合批单元数组 | 数据 | reference / array / SkinnedMeshUnit | 合批单元数组(SkinnedMeshUnit[]) 每个 SkinnedMeshUnit 描述一个子蒙皮模型的组成:mesh(子网格)、skeleton(骨骼)、material(材质)以及该子模型贴图在图集中的 UV 区域(offset / size)。 该数组是执行合批重建的主要数据来源。 整体替换数组,不支持局部修改;若只更新部分单元,请在上游构造好完整数组后再连入此端口。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批结果。无内联编辑器,请连接上游 SkinnedMeshUnit[] 数组节点。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置图集边长
设置图集纹理边长:修改合批图集的宽高像素值。 值越大,可容纳更多子模型贴图、UV 精度更高,但内存占用也相应增加。推荐使用 2 的幂次(如 512 / 1024 / 2048)。 注意:仅修改配置值,不会自动重建合批结果;批量改动完毕后请统一调用一次 执行合批重建 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererSetAtlasSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
atlasSize | 图集边长 | 数据 | number | 图集纹理边长 合批图集的宽高像素值(正方形),默认 1024。 值越大可容纳更多子模型贴图,UV 精度更高,但内存占用也相应增加。 修改后需手动调用 执行合批重建 才能重建合批图集。 | 输入框 默认值:1024 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
执行合批重建
重建合批结果:立即执行图集纹理生成、骨骼合并、网格合并与 UV 重映射。 适合在批量修改 atlasSize、batchableTextureNames 或 units 后统一触发一次重建,避免每次修改后反复重建带来的性能开销。 注意:连续多次调用会带来额外性能开销,建议在所有属性改动完毕后只调用一次。 组件不存在时操作会被安全跳过,不会抛出异常。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshBatchRendererCook |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshBatchRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 要操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件。 用于将多个蒙皮模型合并渲染,适合角色换装、多角色共用骨骼等场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshBatchRenderer | 蒙皮网格批量渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshBatchRenderer | 目标 SkinnedMeshBatchRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshBatchRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。