使用指南
Cocos 组件 / 渲染 / Sorting节点
Cocos 组件 / 渲染 / Sorting 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:6
- 分类路径:Cocos 组件 / 渲染 / Sorting
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取层内顺序 | sortingGetSortingOrder | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取排序层 | sortingGetSortingLayer | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | sortingGetProperties | 1 / 2 | 立即继续 |
| 设置层内顺序 | sortingSetSortingOrder | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置排序层 | sortingSetSortingLayer | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | sortingSetProperties | 4 / 2 | 立即继续 |
获取层内顺序
获取层内排序序号:返回排序组件在同一排序层内的渲染顺序值。 有效范围 -32768 ~ 32767,序号越大渲染越靠前。 提示:层内顺序只在同一排序层内有效,跨层对象之间不受影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sortingGetSortingOrder |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Sorting |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 要操作的排序组件。 用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sortingOrder | 层内顺序 | 数据 | number | 层内排序序号 在同一排序层内,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。 有效范围 -32768 ~ 32767,默认值 0。 提示:不同排序层的对象之间,层内顺序无效,必须先按排序层排序。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取排序层
获取排序层:返回当前排序组件的排序层编号。 排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。默认为 default 层(id=0)。 需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用才有实际排序效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sortingGetSortingLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Sorting |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 要操作的排序组件。 用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sortingLayer | 排序层 | 数据 | number | 排序层 id 排序层的编号(默认层 id=0)。 排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取排序组件的全部属性:聚合读取排序层(sortingLayer)和层内顺序(sortingOrder)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sortingGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Sorting |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 要操作的排序组件。 用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sortingLayer | 排序层 | 数据 | number | 排序层 id 排序层的编号(默认层 id=0)。 排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。 | - | 可选 |
sortingOrder | 层内顺序 | 数据 | number | 层内排序序号 在同一排序层内,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。 有效范围 -32768 ~ 32767,默认值 0。 提示:不同排序层的对象之间,层内顺序无效,必须先按排序层排序。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置层内顺序
设置层内排序序号:设置排序组件在同一排序层内的渲染顺序。 有效范围 -32768 ~ 32767,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。 提示:层内顺序只在同一排序层内有效,不影响跨层排序。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sortingSetSortingOrder |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Sorting |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 要操作的排序组件。 用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。 | - | 必填 |
sortingOrder | 层内顺序 | 数据 | number | 层内排序序号 在同一排序层内,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。 有效范围 -32768 ~ 32767,默认值 0。 提示:不同排序层的对象之间,层内顺序无效,必须先按排序层排序。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 透传当前操作的 Sorting 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置排序层
设置排序层:将排序组件切换到指定的排序层。 默认为 default 层(id=0)。切换排序层会让对象跨层重排,对渲染顺序影响较大。 提示:排序层优先级高于层内顺序——先按层排序,同层内再按层内顺序排序。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sortingSetSortingLayer |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Sorting |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 要操作的排序组件。 用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。 | - | 必填 |
sortingLayer | 排序层 | 数据 | number | 排序层 id 排序层的编号(默认层 id=0)。 排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 透传当前操作的 Sorting 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改排序组件的全部属性:聚合写入排序层(sortingLayer)和层内顺序(sortingOrder)。 说明:除执行流与排序组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | sortingSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | Sorting |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 要操作的排序组件。 用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。 | - | 必填 |
sortingLayer | 排序层 | 数据 | number | 排序层 id 排序层的编号(默认层 id=0)。 排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
sortingOrder | 层内顺序 | 数据 | number | 层内排序序号 在同一排序层内,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。 有效范围 -32768 ~ 32767,默认值 0。 提示:不同排序层的对象之间,层内顺序无效,必须先按排序层排序。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
sorting | 排序 | 数据 | cc.Component / Sorting | 目标 Sorting 组件 透传当前操作的 Sorting 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。