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使用指南

Cocos 组件 / 渲染 / Sorting节点

Cocos 组件 / 渲染 / Sorting 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:6
  • 分类路径:Cocos 组件 / 渲染 / Sorting

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取层内顺序sortingGetSortingOrder1 / 1立即继续
获取排序层sortingGetSortingLayer1 / 1立即继续
获取全部属性sortingGetProperties1 / 2立即继续
设置层内顺序sortingSetSortingOrder3 / 2立即继续
设置排序层sortingSetSortingLayer3 / 2立即继续
设置全部属性sortingSetProperties4 / 2立即继续

获取层内顺序

获取层内排序序号:返回排序组件在同一排序层内的渲染顺序值。 有效范围 -32768 ~ 32767,序号越大渲染越靠前。 提示:层内顺序只在同一排序层内有效,跨层对象之间不受影响。

节点信息

字段
节点 IDsortingGetSortingOrder
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Sorting
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
要操作的排序组件。
用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sortingOrder层内顺序数据number层内排序序号
在同一排序层内,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。
有效范围 -32768 ~ 32767,默认值 0。
提示:不同排序层的对象之间,层内顺序无效,必须先按排序层排序。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取排序层

获取排序层:返回当前排序组件的排序层编号。 排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。默认为 default 层(id=0)。 需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用才有实际排序效果。

节点信息

字段
节点 IDsortingGetSortingLayer
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Sorting
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
要操作的排序组件。
用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sortingLayer排序层数据number排序层 id
排序层的编号(默认层 id=0)。
排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取排序组件的全部属性:聚合读取排序层(sortingLayer)和层内顺序(sortingOrder)。

节点信息

字段
节点 IDsortingGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Sorting
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
要操作的排序组件。
用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sortingLayer排序层数据number排序层 id
排序层的编号(默认层 id=0)。
排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。
-可选
sortingOrder层内顺序数据number层内排序序号
在同一排序层内,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。
有效范围 -32768 ~ 32767,默认值 0。
提示:不同排序层的对象之间,层内顺序无效,必须先按排序层排序。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置层内顺序

设置层内排序序号:设置排序组件在同一排序层内的渲染顺序。 有效范围 -32768 ~ 32767,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。 提示:层内顺序只在同一排序层内有效,不影响跨层排序。

节点信息

字段
节点 IDsortingSetSortingOrder
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Sorting
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
要操作的排序组件。
用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。
-必填
sortingOrder层内顺序数据number层内排序序号
在同一排序层内,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。
有效范围 -32768 ~ 32767,默认值 0。
提示:不同排序层的对象之间,层内顺序无效,必须先按排序层排序。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
透传当前操作的 Sorting 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置排序层

设置排序层:将排序组件切换到指定的排序层。 默认为 default 层(id=0)。切换排序层会让对象跨层重排,对渲染顺序影响较大。 提示:排序层优先级高于层内顺序——先按层排序,同层内再按层内顺序排序。

节点信息

字段
节点 IDsortingSetSortingLayer
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Sorting
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
要操作的排序组件。
用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。
-必填
sortingLayer排序层数据number排序层 id
排序层的编号(默认层 id=0)。
排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
透传当前操作的 Sorting 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改排序组件的全部属性:聚合写入排序层(sortingLayer)和层内顺序(sortingOrder)。 说明:除执行流与排序组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDsortingSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组Sorting
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
要操作的排序组件。
用于控制 3D 对象的渲染先后顺序,需配合渲染组件(如 MeshRenderer)一起使用。
-必填
sortingLayer排序层数据number排序层 id
排序层的编号(默认层 id=0)。
排序优先级:排序层高于层内顺序——不同排序层的对象先按层排序,同一层内再按层内顺序排序。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
sortingOrder层内顺序数据number层内排序序号
在同一排序层内,序号越大渲染越靠前(遮挡序号小的对象)。
有效范围 -32768 ~ 32767,默认值 0。
提示:不同排序层的对象之间,层内顺序无效,必须先按排序层排序。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
sorting排序数据cc.Component / Sorting目标 Sorting 组件
透传当前操作的 Sorting 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。