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使用指南

Cocos 组件 / Spine / Skeleton节点

Cocos 组件 / Spine / Skeleton 节点手册,包含 38 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:38
  • 分类路径:Cocos 组件 / Spine / Skeleton

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
绑定 Skeleton 事件spSkeletonEventBind4 / 2立即继续
绑定 TrackEntry 事件spSkeletonTrackEventBind5 / 2立即继续
播放动画spSkeletonPlayAnimation5 / 2立即继续
查询挂点路径spSkeletonQuerySockets1 / 1立即继续
查找插槽spSkeletonFindSlot3 / 2立即继续
查找骨骼spSkeletonFindBone3 / 2立即继续
获取 AttachmentspSkeletonGetAttachment4 / 2立即继续
获取当前轨道条目spSkeletonGetCurrent3 / 2立即继续
获取动画名称spSkeletonGetAnimationName1 / 1立即继续
获取骨骼资产spSkeletonGetSkeletonData1 / 1立即继续
获取挂点列表spSkeletonGetSockets1 / 1立即继续
获取合批开关spSkeletonGetEnableBatch1 / 1立即继续
获取缓存模式spSkeletonGetCacheMode1 / 1立即继续
获取时间缩放spSkeletonGetTimeScale1 / 1立即继续
获取双色染色spSkeletonGetUseTint1 / 1立即继续
获取循环开关spSkeletonGetLoop1 / 1立即继续
获取预乘 AlphaspSkeletonGetPremultipliedAlpha1 / 1立即继续
仅插槽初始姿态spSkeletonSetSlotsToSetupPose2 / 2立即继续
仅骨骼初始姿态spSkeletonSetBonesToSetupPose2 / 2立即继续
排队动画spSkeletonAddAnimation6 / 2立即继续
批量读取属性spSkeletonGetProperties1 / 10立即继续
批量写入属性spSkeletonSetProperties11 / 2立即继续
切换皮肤spSkeletonSetSkin3 / 2立即继续
清空轨道动画spSkeletonClearAnimation3 / 2立即继续
清空所有动画spSkeletonClearAnimations2 / 2立即继续
设置 AttachmentspSkeletonSetAttachment4 / 2立即继续
设置初始姿态spSkeletonSetToSetupPose2 / 2立即继续
设置动画混合spSkeletonSetMix5 / 2立即继续
设置动画名称spSkeletonSetAnimationName3 / 2立即继续
设置骨骼资产spSkeletonSetSkeletonData3 / 2立即继续
设置挂点列表spSkeletonSetSockets3 / 2立即继续
设置合批开关spSkeletonSetEnableBatch3 / 2立即继续
设置缓存模式spSkeletonSetCacheMode3 / 2立即继续
设置时间缩放spSkeletonSetTimeScale3 / 2立即继续
设置双色染色spSkeletonSetUseTint3 / 2立即继续
设置循环开关spSkeletonSetLoop3 / 2立即继续
设置预乘 AlphaspSkeletonSetPremultipliedAlpha3 / 2立即继续
是否缓存模式spSkeletonIsAnimationCached1 / 1立即继续

绑定 Skeleton 事件

绑定动画事件:监听 Spine 骨骼动画播放过程中的各种事件(开始、中断、结束、销毁、循环完成、帧事件),触发时自动执行下游逻辑。 事件类型: start:开始播放 interrupt:被中断 end:轨道结束 dispose:轨迹销毁 complete:单轮循环完成 event:帧事件

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonEventBind
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
event事件事件事件连接到事件节点的输出引脚以触发绑定-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
eventType事件类型数据stringSpine 动画事件类型:start/interrupt/end/dispose/complete/event下拉选择可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

绑定 TrackEntry 事件

绑定轨道事件:监听指定轨道上单个动画播放的事件,适用于队列动画(如连招)中的精确事件监控。 事件类型同 Skeleton 级:开始、中断、结束、销毁、循环完成、帧事件。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonTrackEventBind
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
event事件事件事件连接到事件节点的输出引脚以触发绑定-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
trackEntry轨道条目数据reference / sp.spine.TrackEntry要监听的 TrackEntry 实例,通常来自 PlayAnimation 或 AddAnimation-必填
eventType事件类型数据stringSpine 动画事件类型:start/interrupt/end/dispose/complete/event下拉选择可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
handle句柄数据eventHandle绑定句柄
用于后续取消这个具体监听。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

播放动画

播放动画:在指定轨道上立即播放一个 Spine 动画。常用于触发角色的攻击、行走等动作。 在同一轨道播放新动画会替换当前正在播放的动画。动画名称可通过 获取动画列表 节点获取。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonPlayAnimation
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
trackIndex轨道索引数据number动画轨道索引,默认 0输入框可选
animationName动画名称数据string要播放的动画名称,建议来自 SpineSkeletonDataGetAnimationNames输入框必填
loop循环数据boolean是否循环播放开关可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
trackEntry轨道条目数据reference / sp.spine.TrackEntry当前播放的 TrackEntry 实例-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

查询挂点路径

查询挂点路径:列出当前骨架所有可用于挂载子节点的骨骼路径。用于确定在哪些骨骼上挂载武器、装备等子节点。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonQuerySockets
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
socketPaths挂点路径列表数据string / array可挂接骨骼路径数组,可直接用于 SpineSocket.path-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

查找插槽

查找插槽:按名称获取插槽游戏运行时对象。插槽是骨骼上用于显示外观(Attachment)的位置。 插槽名称可通过 获取插槽列表 节点获取。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonFindSlot
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
slotName插槽名称数据string插槽名称,建议来自 SpineSkeletonDataGetSlotNames输入框必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
slot插槽数据reference / sp.spine.Slot找到的插槽对象,不存在时为 null-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

查找骨骼

查找骨骼:按名称获取骨骼游戏运行时对象。用于获取骨骼信息或对骨骼进行自定义操作。 不存在时返回 null。骨骼名称可通过 获取骨骼列表 节点获取。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonFindBone
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
boneName骨骼名称数据string骨骼名称,建议来自 SpineSkeletonDataGetBoneNames输入框必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
bone骨骼数据reference / sp.spine.Bone找到的骨骼对象,不存在时为 null-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 Attachment

获取 Attachment:获取指定插槽中指定名称的外观对象。用于查看或保存某个插槽的当前显示外观。 不存在时返回 null。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetAttachment
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
slotName插槽名称数据string目标插槽名称输入框必填
attachmentNameAttachment 名称数据stringAttachment 名称输入框必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
attachmentAttachment数据reference / sp.spine.Attachment找到的 Attachment,不存在时为 null-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取当前轨道条目

获取当前轨道:获取指定轨道上当前正在播放的动画信息。可用于检查某个动画是否播放完毕或获取播放状态。 返回 null 表示该轨道上没有正在播放的动画。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetCurrent
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
trackIndex轨道索引数据number要查询的轨道索引,默认 0输入框可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
trackEntry轨道条目数据reference / sp.spine.TrackEntry当前轨道的 TrackEntry,无动画时为 null-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取动画名称

获取动画名称:读取 animation 属性,即当前 0 号轨道正在播放或最后设置的动画名称。 返回空字符串表示当前无动画。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetAnimationName
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationName动画名称数据string当前 0 号轨道动画名称,空字符串表示无动画-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取骨骼资产

获取骨骼资产:读取当前绑定的 sp.SkeletonData 资产。 为空表示尚未装配骨骼数据,需先通过「设置骨骼资产」节点绑定。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetSkeletonData
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skeletonData骨骼资产数据cc.Asset / sp.SkeletonData当前绑定的骨骼资产,为空表示尚未装配-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取挂点列表

获取挂点列表:读取当前 Skeleton 的 sockets 数组,每个 SpineSocket 包含骨骼路径(path)与目标节点(target)。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetSockets
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sockets挂点列表数据reference / array / sp.SpineSocket当前挂点配置数组-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取合批开关

获取合批开关:读取 enableBatch。 合批适合同纹理、结构简单、大量实例的场景,不建议默认全部开启。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetEnableBatch
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableBatch合批开关数据boolean当前合批状态-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取缓存模式

获取缓存模式:读取当前 Skeleton 的 defaultCacheMode。

  • REALTIME:逐帧实时计算,支持 IK、物理等高级功能
  • SHARED_CACHE:多实例共享缓存帧数据,适合大批量相同动画
  • PRIVATE_CACHE:独立缓存,兼顾性能与独立状态

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetCacheMode
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cacheMode缓存模式数据enum / sp.AnimationCacheMode当前缓存模式枚举值-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取时间缩放

获取时间缩放:读取 Skeleton 的 timeScale,控制所有动画的全局播放速度。 默认值为 1,0 可暂停动画。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetTimeScale
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
timeScale时间缩放数据number当前时间缩放,默认 1-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取双色染色

获取双色染色:读取 useTint。 开启后可对每个顶点指定两种颜色(深色/亮色),需要材质支持对应颜色通道。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetUseTint
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
useTint双色染色数据boolean当前双色染色状态-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取循环开关

获取循环开关:读取 loop 属性,影响 animation 属性写入时的默认播放方式。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetLoop
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
loop循环数据boolean当前循环开关状态-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取预乘 Alpha

获取预乘 Alpha:读取 premultipliedAlpha。 当 Spine 导出时勾选了”预乘 Alpha”,需要开启此项以避免透明边变黑或半透明区域发暗。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetPremultipliedAlpha
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
premultipliedAlpha预乘 Alpha数据boolean当前预乘 Alpha 状态-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

仅插槽初始姿态

仅插槽初始姿态:仅将插槽的颜色和显示外观恢复到初始设计状态,骨骼位置保持不变。用于重置角色某个部位的显示效果。 注意:仅恢复插槽状态,不会改变当前播放的动画。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetSlotsToSetupPose
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

仅骨骼初始姿态

仅骨骼初始姿态:仅将骨骼位置恢复到初始设计姿态,插槽的外观状态保持不变。用于在不影响换装效果的前提下重置骨骼位置。 注意:仅恢复骨骼姿态,不会改变当前播放的动画。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetBonesToSetupPose
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

排队动画

排队动画:将动画添加到指定轨道的队列尾部,当前动画播放完后自动切换到下一个。适用于连招、过场动画序列等需要连续播放的场景。 可通过延迟时间控制上一个动画结束后的等待时长。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonAddAnimation
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
trackIndex轨道索引数据number动画轨道索引,默认 0输入框可选
animationName动画名称数据string要排队的动画名称输入框必填
loop循环数据boolean是否循环播放开关可选
delay延迟(秒)数据number上一动画结束后的等待时间(秒),默认 0输入框可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
trackEntry轨道条目数据reference / sp.spine.TrackEntry新排队的 TrackEntry 实例-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量读取属性

批量读取属性:一次性读取 sp.Skeleton 全部常用属性,包含 skeletonData / cacheMode / animationName / loop / timeScale / premultipliedAlpha / useTint / enableBatch / sockets / isAnimationCached。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skeletonData骨骼资产数据cc.Asset / sp.SkeletonData当前骨骼资产-可选
cacheMode缓存模式数据enum / sp.AnimationCacheMode当前缓存模式枚举-可选
animationName动画名称数据string当前 0 号轨道动画名称-可选
loop循环数据boolean当前循环开关-可选
timeScale时间缩放数据number当前时间缩放-可选
premultipliedAlpha预乘 Alpha数据boolean预乘 Alpha 状态-可选
useTint双色染色数据boolean双色染色状态-可选
enableBatch合批开关数据boolean合批开关状态-可选
sockets挂点列表数据reference / array / sp.SpineSocket当前挂点配置数组-可选
isAnimationCached是否缓存模式数据boolean当前游戏运行时是否处于缓存模式-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量写入属性

批量写入属性:批量写入 sp.Skeleton 的可写属性。 遵循公开引脚语义:仅写入已公开(连线)且提供了值的字段。 写入顺序:skeletonData → cacheMode → animation → loop → timeScale → premultipliedAlpha → useTint → enableBatch → sockets。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
skeletonData骨骼资产数据cc.Asset / sp.SkeletonData要设置的骨骼资产(公开后才写入)-可选
默认隐藏
cacheMode缓存模式数据enum / sp.AnimationCacheMode要设置的缓存模式(公开后才写入)下拉选择可选
默认隐藏
animationName动画名称数据string要设置的动画名称(公开后才写入)输入框可选
默认隐藏
loop循环数据boolean是否循环(公开后才写入)开关可选
默认隐藏
timeScale时间缩放数据number时间缩放(公开后才写入)输入框可选
默认隐藏
premultipliedAlpha预乘 Alpha数据boolean预乘 Alpha(公开后才写入)开关可选
默认隐藏
useTint双色染色数据boolean双色染色(公开后才写入)开关可选
默认隐藏
enableBatch合批开关数据boolean合批开关(公开后才写入)开关可选
默认隐藏
sockets挂点列表数据reference / array / sp.SpineSocket挂点列表(公开后才写入)-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

切换皮肤

切换皮肤:按名称切换 Spine 骨骼的皮肤,用于实现角色换装功能。 皮肤名称可通过 获取皮肤列表 节点获取。切换后建议调用 设置初始姿态 以刷新显示。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetSkin
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
skinName皮肤名称数据string要切换的皮肤名称,建议来自 SpineSkeletonDataGetSkinNames输入框必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

清空轨道动画

清空轨道动画:清空指定轨道上的动画并将骨骼恢复到初始姿态。用于停止某个轨道上的动画播放。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonClearAnimation
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
trackIndex轨道索引数据number要清空的轨道索引,默认 0输入框可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

清空所有动画

清空所有动画:清空全部轨道上的动画并将骨骼恢复到初始姿态。用于完全停止角色所有动画播放。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonClearAnimations
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 Attachment

设置 Attachment:切换指定插槽的显示外观,用于实现角色换装(如更换武器、帽子、衣服等)。 传入空字符串可清空该插槽的 attachment。Attachment 名称可通过 获取 Attachment 列表 节点获取。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetAttachment
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
slotName插槽名称数据string目标插槽名称输入框必填
attachmentNameAttachment 名称数据string目标 Attachment 名称,空字符串清空该 slot输入框必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置初始姿态

设置初始姿态:将角色的骨骼和插槽全部恢复到初始设计姿态。用于角色重生、重置外观等场景。 注意:仅恢复姿态,不会改变当前播放的动画。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetToSetupPose
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置动画混合

设置动画混合:设置两个动画之间切换时的融合过渡时长。让动画过渡更自然,避免动作突变。 注意:仅在实时模式下有效;缓存模式下不支持动画混合。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetMix
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
fromAnimation来源动画数据string过渡起始动画名称输入框必填
toAnimation目标动画数据string过渡目标动画名称输入框必填
duration时长(秒)数据number混合过渡时长(秒),仅 REALTIME 模式有效输入框可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置动画名称

设置动画名称:写入 animation 属性,等价于 setAnimation(0, animationName, loop)。 传入空字符串将清除 0 号轨道动画。动画名称建议来自 SpineSkeletonDataGetAnimationNames 节点。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetAnimationName
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
animationName动画名称数据string动画名称,空字符串清除 0 号轨道动画输入框可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置骨骼资产

设置骨骼资产:替换当前绑定的 sp.SkeletonData 资产。 切换资产会重建游戏运行时骨架,并重置当前动画与皮肤状态。建议在切换前先设置好缓存模式。传入 null 可清除绑定。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetSkeletonData
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
skeletonData骨骼资产数据cc.Asset / sp.SkeletonData要绑定的骨骼资产,传入 null 清除绑定-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置挂点列表

设置挂点列表:整体替换 sockets 数组。 每个 SpineSocket 的 target 建议使用骨骼组件所在节点的直接子节点,path 建议通过 查询挂点路径 节点获取。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetSockets
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
sockets挂点列表数据reference / array / sp.SpineSocket新挂点数组,整体替换当前 sockets-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置合批开关

设置合批开关:设置 enableBatch。 适合同纹理、结构简单、大量实例的场景;复杂骨架或混合材质场景不建议开启。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetEnableBatch
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
enableBatch合批开关数据boolean是否开启合批,适合批量同骨架场景开关可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置缓存模式

设置缓存模式:设置 Skeleton 的动画缓存模式。 注意: 建议在绑定 SkeletonData 之前设置,避免隐性性能损耗。切换后会重建内部渲染数据。

  • REALTIME (0):实时计算,支持全功能
  • SHARED_CACHE (1):共享缓存,适合批量相同动画
  • PRIVATE_CACHE (2):独立缓存

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetCacheMode
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
cacheMode缓存模式数据enum / sp.AnimationCacheMode目标缓存模式,建议在绑定资产前设置下拉选择可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置时间缩放

设置时间缩放:设置全局动画播放速度。 默认 1,设为 0 可暂停,恢复时需重新设置合理速度(如 1)。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetTimeScale
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
timeScale时间缩放数据number动画速度缩放倍数,0 暂停,恢复时需重设正值输入框可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置双色染色

设置双色染色:设置 useTint。 注意: 开启双颜色染色后,应保证材质兼容对应颜色通道,否则可能出现渲染异常。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetUseTint
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
useTint双色染色数据boolean是否启用双色染色,需材质支持开关可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置循环开关

设置循环开关:设置 loop 属性,影响通过 animation 属性启动的动画的循环行为。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetLoop
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
loop循环数据boolean是否循环播放开关可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置预乘 Alpha

设置预乘 Alpha:设置 premultipliedAlpha。 当出现透明边变黑或半透明区域发暗时,请检查 Spine 导出设置并相应开启此项。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonSetPremultipliedAlpha
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe执行执行流执行流执行触发-必填
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填
premultipliedAlpha预乘 Alpha数据boolean是否启用预乘 Alpha开关可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out完成执行流执行流执行完成-可选
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton透传 sp.Skeleton 组件-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

是否缓存模式

是否缓存模式:检查当前是否处于动画缓存模式。缓存模式下动画性能更高,但不支持动画混合。 注意:返回的是游戏运行时实际状态,而非设置值的简单回显。

节点信息

字段
节点 IDspSkeletonIsAnimationCached
分类Cocos 组件
二级分类Spine
分组Skeleton
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spSkeletonSkeleton 组件数据cc.Component / sp.Skeleton目标 sp.Skeleton 组件-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isAnimationCached是否缓存模式数据boolean当前游戏运行时是否处于缓存模式-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。