使用指南
Cocos 组件 / Spine / Skeleton节点
Cocos 组件 / Spine / Skeleton 节点手册,包含 38 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:38
- 分类路径:Cocos 组件 / Spine / Skeleton
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 绑定 Skeleton 事件 | spSkeletonEventBind | 4 / 2 | 立即继续 |
| 绑定 TrackEntry 事件 | spSkeletonTrackEventBind | 5 / 2 | 立即继续 |
| 播放动画 | spSkeletonPlayAnimation | 5 / 2 | 立即继续 |
| 查询挂点路径 | spSkeletonQuerySockets | 1 / 1 | 立即继续 |
| 查找插槽 | spSkeletonFindSlot | 3 / 2 | 立即继续 |
| 查找骨骼 | spSkeletonFindBone | 3 / 2 | 立即继续 |
| 获取 Attachment | spSkeletonGetAttachment | 4 / 2 | 立即继续 |
| 获取当前轨道条目 | spSkeletonGetCurrent | 3 / 2 | 立即继续 |
| 获取动画名称 | spSkeletonGetAnimationName | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取骨骼资产 | spSkeletonGetSkeletonData | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取挂点列表 | spSkeletonGetSockets | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取合批开关 | spSkeletonGetEnableBatch | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取缓存模式 | spSkeletonGetCacheMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取时间缩放 | spSkeletonGetTimeScale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取双色染色 | spSkeletonGetUseTint | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取循环开关 | spSkeletonGetLoop | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取预乘 Alpha | spSkeletonGetPremultipliedAlpha | 1 / 1 | 立即继续 |
| 仅插槽初始姿态 | spSkeletonSetSlotsToSetupPose | 2 / 2 | 立即继续 |
| 仅骨骼初始姿态 | spSkeletonSetBonesToSetupPose | 2 / 2 | 立即继续 |
| 排队动画 | spSkeletonAddAnimation | 6 / 2 | 立即继续 |
| 批量读取属性 | spSkeletonGetProperties | 1 / 10 | 立即继续 |
| 批量写入属性 | spSkeletonSetProperties | 11 / 2 | 立即继续 |
| 切换皮肤 | spSkeletonSetSkin | 3 / 2 | 立即继续 |
| 清空轨道动画 | spSkeletonClearAnimation | 3 / 2 | 立即继续 |
| 清空所有动画 | spSkeletonClearAnimations | 2 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Attachment | spSkeletonSetAttachment | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置初始姿态 | spSkeletonSetToSetupPose | 2 / 2 | 立即继续 |
| 设置动画混合 | spSkeletonSetMix | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置动画名称 | spSkeletonSetAnimationName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置骨骼资产 | spSkeletonSetSkeletonData | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置挂点列表 | spSkeletonSetSockets | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置合批开关 | spSkeletonSetEnableBatch | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置缓存模式 | spSkeletonSetCacheMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置时间缩放 | spSkeletonSetTimeScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置双色染色 | spSkeletonSetUseTint | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置循环开关 | spSkeletonSetLoop | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置预乘 Alpha | spSkeletonSetPremultipliedAlpha | 3 / 2 | 立即继续 |
| 是否缓存模式 | spSkeletonIsAnimationCached | 1 / 1 | 立即继续 |
绑定 Skeleton 事件
绑定动画事件:监听 Spine 骨骼动画播放过程中的各种事件(开始、中断、结束、销毁、循环完成、帧事件),触发时自动执行下游逻辑。 事件类型: start:开始播放 interrupt:被中断 end:轨道结束 dispose:轨迹销毁 complete:单轮循环完成 event:帧事件
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonEventBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 连接到事件节点的输出引脚以触发绑定 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
eventType | 事件类型 | 数据 | string | Spine 动画事件类型:start/interrupt/end/dispose/complete/event | 下拉选择 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
绑定 TrackEntry 事件
绑定轨道事件:监听指定轨道上单个动画播放的事件,适用于队列动画(如连招)中的精确事件监控。 事件类型同 Skeleton 级:开始、中断、结束、销毁、循环完成、帧事件。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonTrackEventBind |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 连接到事件节点的输出引脚以触发绑定 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
trackEntry | 轨道条目 | 数据 | reference / sp.spine.TrackEntry | 要监听的 TrackEntry 实例,通常来自 PlayAnimation 或 AddAnimation | - | 必填 |
eventType | 事件类型 | 数据 | string | Spine 动画事件类型:start/interrupt/end/dispose/complete/event | 下拉选择 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
handle | 句柄 | 数据 | eventHandle | 绑定句柄 用于后续取消这个具体监听。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
播放动画
播放动画:在指定轨道上立即播放一个 Spine 动画。常用于触发角色的攻击、行走等动作。 在同一轨道播放新动画会替换当前正在播放的动画。动画名称可通过 获取动画列表 节点获取。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonPlayAnimation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
trackIndex | 轨道索引 | 数据 | number | 动画轨道索引,默认 0 | 输入框 | 可选 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 要播放的动画名称,建议来自 SpineSkeletonDataGetAnimationNames | 输入框 | 必填 |
loop | 循环 | 数据 | boolean | 是否循环播放 | 开关 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
trackEntry | 轨道条目 | 数据 | reference / sp.spine.TrackEntry | 当前播放的 TrackEntry 实例 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
查询挂点路径
查询挂点路径:列出当前骨架所有可用于挂载子节点的骨骼路径。用于确定在哪些骨骼上挂载武器、装备等子节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonQuerySockets |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
socketPaths | 挂点路径列表 | 数据 | string / array | 可挂接骨骼路径数组,可直接用于 SpineSocket.path | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
查找插槽
查找插槽:按名称获取插槽游戏运行时对象。插槽是骨骼上用于显示外观(Attachment)的位置。 插槽名称可通过 获取插槽列表 节点获取。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonFindSlot |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
slotName | 插槽名称 | 数据 | string | 插槽名称,建议来自 SpineSkeletonDataGetSlotNames | 输入框 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
slot | 插槽 | 数据 | reference / sp.spine.Slot | 找到的插槽对象,不存在时为 null | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
查找骨骼
查找骨骼:按名称获取骨骼游戏运行时对象。用于获取骨骼信息或对骨骼进行自定义操作。 不存在时返回 null。骨骼名称可通过 获取骨骼列表 节点获取。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonFindBone |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
boneName | 骨骼名称 | 数据 | string | 骨骼名称,建议来自 SpineSkeletonDataGetBoneNames | 输入框 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
bone | 骨骼 | 数据 | reference / sp.spine.Bone | 找到的骨骼对象,不存在时为 null | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 Attachment
获取 Attachment:获取指定插槽中指定名称的外观对象。用于查看或保存某个插槽的当前显示外观。 不存在时返回 null。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetAttachment |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
slotName | 插槽名称 | 数据 | string | 目标插槽名称 | 输入框 | 必填 |
attachmentName | Attachment 名称 | 数据 | string | Attachment 名称 | 输入框 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
attachment | Attachment | 数据 | reference / sp.spine.Attachment | 找到的 Attachment,不存在时为 null | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取当前轨道条目
获取当前轨道:获取指定轨道上当前正在播放的动画信息。可用于检查某个动画是否播放完毕或获取播放状态。 返回 null 表示该轨道上没有正在播放的动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetCurrent |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
trackIndex | 轨道索引 | 数据 | number | 要查询的轨道索引,默认 0 | 输入框 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
trackEntry | 轨道条目 | 数据 | reference / sp.spine.TrackEntry | 当前轨道的 TrackEntry,无动画时为 null | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取动画名称
获取动画名称:读取 animation 属性,即当前 0 号轨道正在播放或最后设置的动画名称。 返回空字符串表示当前无动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetAnimationName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 当前 0 号轨道动画名称,空字符串表示无动画 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取骨骼资产
获取骨骼资产:读取当前绑定的 sp.SkeletonData 资产。 为空表示尚未装配骨骼数据,需先通过「设置骨骼资产」节点绑定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetSkeletonData |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skeletonData | 骨骼资产 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | 当前绑定的骨骼资产,为空表示尚未装配 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取挂点列表
获取挂点列表:读取当前 Skeleton 的 sockets 数组,每个 SpineSocket 包含骨骼路径(path)与目标节点(target)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetSockets |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sockets | 挂点列表 | 数据 | reference / array / sp.SpineSocket | 当前挂点配置数组 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取合批开关
获取合批开关:读取 enableBatch。 合批适合同纹理、结构简单、大量实例的场景,不建议默认全部开启。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetEnableBatch |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableBatch | 合批开关 | 数据 | boolean | 当前合批状态 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取缓存模式
获取缓存模式:读取当前 Skeleton 的 defaultCacheMode。
- REALTIME:逐帧实时计算,支持 IK、物理等高级功能
- SHARED_CACHE:多实例共享缓存帧数据,适合大批量相同动画
- PRIVATE_CACHE:独立缓存,兼顾性能与独立状态
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetCacheMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | enum / sp.AnimationCacheMode | 当前缓存模式枚举值 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取时间缩放
获取时间缩放:读取 Skeleton 的 timeScale,控制所有动画的全局播放速度。 默认值为 1,0 可暂停动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetTimeScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 当前时间缩放,默认 1 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取双色染色
获取双色染色:读取 useTint。 开启后可对每个顶点指定两种颜色(深色/亮色),需要材质支持对应颜色通道。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetUseTint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
useTint | 双色染色 | 数据 | boolean | 当前双色染色状态 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取循环开关
获取循环开关:读取 loop 属性,影响 animation 属性写入时的默认播放方式。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetLoop |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
loop | 循环 | 数据 | boolean | 当前循环开关状态 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取预乘 Alpha
获取预乘 Alpha:读取 premultipliedAlpha。 当 Spine 导出时勾选了”预乘 Alpha”,需要开启此项以避免透明边变黑或半透明区域发暗。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetPremultipliedAlpha |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
premultipliedAlpha | 预乘 Alpha | 数据 | boolean | 当前预乘 Alpha 状态 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
仅插槽初始姿态
仅插槽初始姿态:仅将插槽的颜色和显示外观恢复到初始设计状态,骨骼位置保持不变。用于重置角色某个部位的显示效果。 注意:仅恢复插槽状态,不会改变当前播放的动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetSlotsToSetupPose |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
仅骨骼初始姿态
仅骨骼初始姿态:仅将骨骼位置恢复到初始设计姿态,插槽的外观状态保持不变。用于在不影响换装效果的前提下重置骨骼位置。 注意:仅恢复骨骼姿态,不会改变当前播放的动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetBonesToSetupPose |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
排队动画
排队动画:将动画添加到指定轨道的队列尾部,当前动画播放完后自动切换到下一个。适用于连招、过场动画序列等需要连续播放的场景。 可通过延迟时间控制上一个动画结束后的等待时长。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonAddAnimation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
trackIndex | 轨道索引 | 数据 | number | 动画轨道索引,默认 0 | 输入框 | 可选 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 要排队的动画名称 | 输入框 | 必填 |
loop | 循环 | 数据 | boolean | 是否循环播放 | 开关 | 可选 |
delay | 延迟(秒) | 数据 | number | 上一动画结束后的等待时间(秒),默认 0 | 输入框 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
trackEntry | 轨道条目 | 数据 | reference / sp.spine.TrackEntry | 新排队的 TrackEntry 实例 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量读取属性
批量读取属性:一次性读取 sp.Skeleton 全部常用属性,包含 skeletonData / cacheMode / animationName / loop / timeScale / premultipliedAlpha / useTint / enableBatch / sockets / isAnimationCached。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skeletonData | 骨骼资产 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | 当前骨骼资产 | - | 可选 |
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | enum / sp.AnimationCacheMode | 当前缓存模式枚举 | - | 可选 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 当前 0 号轨道动画名称 | - | 可选 |
loop | 循环 | 数据 | boolean | 当前循环开关 | - | 可选 |
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 当前时间缩放 | - | 可选 |
premultipliedAlpha | 预乘 Alpha | 数据 | boolean | 预乘 Alpha 状态 | - | 可选 |
useTint | 双色染色 | 数据 | boolean | 双色染色状态 | - | 可选 |
enableBatch | 合批开关 | 数据 | boolean | 合批开关状态 | - | 可选 |
sockets | 挂点列表 | 数据 | reference / array / sp.SpineSocket | 当前挂点配置数组 | - | 可选 |
isAnimationCached | 是否缓存模式 | 数据 | boolean | 当前游戏运行时是否处于缓存模式 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量写入属性
批量写入属性:批量写入 sp.Skeleton 的可写属性。 遵循公开引脚语义:仅写入已公开(连线)且提供了值的字段。 写入顺序:skeletonData → cacheMode → animation → loop → timeScale → premultipliedAlpha → useTint → enableBatch → sockets。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
skeletonData | 骨骼资产 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | 要设置的骨骼资产(公开后才写入) | - | 可选 默认隐藏 |
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | enum / sp.AnimationCacheMode | 要设置的缓存模式(公开后才写入) | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 要设置的动画名称(公开后才写入) | 输入框 | 可选 默认隐藏 |
loop | 循环 | 数据 | boolean | 是否循环(公开后才写入) | 开关 | 可选 默认隐藏 |
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 时间缩放(公开后才写入) | 输入框 | 可选 默认隐藏 |
premultipliedAlpha | 预乘 Alpha | 数据 | boolean | 预乘 Alpha(公开后才写入) | 开关 | 可选 默认隐藏 |
useTint | 双色染色 | 数据 | boolean | 双色染色(公开后才写入) | 开关 | 可选 默认隐藏 |
enableBatch | 合批开关 | 数据 | boolean | 合批开关(公开后才写入) | 开关 | 可选 默认隐藏 |
sockets | 挂点列表 | 数据 | reference / array / sp.SpineSocket | 挂点列表(公开后才写入) | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
切换皮肤
切换皮肤:按名称切换 Spine 骨骼的皮肤,用于实现角色换装功能。 皮肤名称可通过 获取皮肤列表 节点获取。切换后建议调用 设置初始姿态 以刷新显示。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetSkin |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
skinName | 皮肤名称 | 数据 | string | 要切换的皮肤名称,建议来自 SpineSkeletonDataGetSkinNames | 输入框 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
清空轨道动画
清空轨道动画:清空指定轨道上的动画并将骨骼恢复到初始姿态。用于停止某个轨道上的动画播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonClearAnimation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
trackIndex | 轨道索引 | 数据 | number | 要清空的轨道索引,默认 0 | 输入框 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
清空所有动画
清空所有动画:清空全部轨道上的动画并将骨骼恢复到初始姿态。用于完全停止角色所有动画播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonClearAnimations |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 Attachment
设置 Attachment:切换指定插槽的显示外观,用于实现角色换装(如更换武器、帽子、衣服等)。 传入空字符串可清空该插槽的 attachment。Attachment 名称可通过 获取 Attachment 列表 节点获取。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetAttachment |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
slotName | 插槽名称 | 数据 | string | 目标插槽名称 | 输入框 | 必填 |
attachmentName | Attachment 名称 | 数据 | string | 目标 Attachment 名称,空字符串清空该 slot | 输入框 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置初始姿态
设置初始姿态:将角色的骨骼和插槽全部恢复到初始设计姿态。用于角色重生、重置外观等场景。 注意:仅恢复姿态,不会改变当前播放的动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetToSetupPose |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置动画混合
设置动画混合:设置两个动画之间切换时的融合过渡时长。让动画过渡更自然,避免动作突变。 注意:仅在实时模式下有效;缓存模式下不支持动画混合。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetMix |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
fromAnimation | 来源动画 | 数据 | string | 过渡起始动画名称 | 输入框 | 必填 |
toAnimation | 目标动画 | 数据 | string | 过渡目标动画名称 | 输入框 | 必填 |
duration | 时长(秒) | 数据 | number | 混合过渡时长(秒),仅 REALTIME 模式有效 | 输入框 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置动画名称
设置动画名称:写入 animation 属性,等价于 setAnimation(0, animationName, loop)。 传入空字符串将清除 0 号轨道动画。动画名称建议来自 SpineSkeletonDataGetAnimationNames 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetAnimationName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 动画名称,空字符串清除 0 号轨道动画 | 输入框 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置骨骼资产
设置骨骼资产:替换当前绑定的 sp.SkeletonData 资产。 切换资产会重建游戏运行时骨架,并重置当前动画与皮肤状态。建议在切换前先设置好缓存模式。传入 null 可清除绑定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetSkeletonData |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
skeletonData | 骨骼资产 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | 要绑定的骨骼资产,传入 null 清除绑定 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置挂点列表
设置挂点列表:整体替换 sockets 数组。 每个 SpineSocket 的 target 建议使用骨骼组件所在节点的直接子节点,path 建议通过 查询挂点路径 节点获取。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetSockets |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
sockets | 挂点列表 | 数据 | reference / array / sp.SpineSocket | 新挂点数组,整体替换当前 sockets | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置合批开关
设置合批开关:设置 enableBatch。 适合同纹理、结构简单、大量实例的场景;复杂骨架或混合材质场景不建议开启。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetEnableBatch |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
enableBatch | 合批开关 | 数据 | boolean | 是否开启合批,适合批量同骨架场景 | 开关 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置缓存模式
设置缓存模式:设置 Skeleton 的动画缓存模式。 注意: 建议在绑定 SkeletonData 之前设置,避免隐性性能损耗。切换后会重建内部渲染数据。
- REALTIME (0):实时计算,支持全功能
- SHARED_CACHE (1):共享缓存,适合批量相同动画
- PRIVATE_CACHE (2):独立缓存
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetCacheMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | enum / sp.AnimationCacheMode | 目标缓存模式,建议在绑定资产前设置 | 下拉选择 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置时间缩放
设置时间缩放:设置全局动画播放速度。 默认 1,设为 0 可暂停,恢复时需重新设置合理速度(如 1)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetTimeScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 动画速度缩放倍数,0 暂停,恢复时需重设正值 | 输入框 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置双色染色
设置双色染色:设置 useTint。 注意: 开启双颜色染色后,应保证材质兼容对应颜色通道,否则可能出现渲染异常。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetUseTint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
useTint | 双色染色 | 数据 | boolean | 是否启用双色染色,需材质支持 | 开关 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置循环开关
设置循环开关:设置 loop 属性,影响通过 animation 属性启动的动画的循环行为。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetLoop |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
loop | 循环 | 数据 | boolean | 是否循环播放 | 开关 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置预乘 Alpha
设置预乘 Alpha:设置 premultipliedAlpha。 当出现透明边变黑或半透明区域发暗时,请检查 Spine 导出设置并相应开启此项。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonSetPremultipliedAlpha |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | 执行 | 执行流 | 执行流 | 执行触发 | - | 必填 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
premultipliedAlpha | 预乘 Alpha | 数据 | boolean | 是否启用预乘 Alpha | 开关 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | 完成 | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 透传 sp.Skeleton 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
是否缓存模式
是否缓存模式:检查当前是否处于动画缓存模式。缓存模式下动画性能更高,但不支持动画混合。 注意:返回的是游戏运行时实际状态,而非设置值的简单回显。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spSkeletonIsAnimationCached |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | Skeleton |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spSkeleton | Skeleton 组件 | 数据 | cc.Component / sp.Skeleton | 目标 sp.Skeleton 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isAnimationCached | 是否缓存模式 | 数据 | boolean | 当前游戏运行时是否处于缓存模式 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。