学习目标
用节点组合位移、缩放、旋转、透明度和自定义缓动,制作常见动画效果。
覆盖范围
典型使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
通用注意事项
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|
| 并行组合 | tweenParallel | 3 / 2 | 立即继续 |
| 串行组合 | tweenSequence | 3 / 2 | 立即继续 |
| 创建缓动 | tweenCreate | 3 / 2 | 立即继续 |
| 等待 | tweenWait | 3 / 2 | 立即继续 |
| 恢复缓动 | tweenResume | 2 / 2 | 立即继续 |
| 回调 | tweenCallback | 3 / 2 | 立即继续 |
| 开始缓动 | tweenStart | 2 / 2 | 立即继续 |
| 立即设置属性 | tweenSet | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置时间缩放 | tweenSetTimeScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 是否运行中 | tweenIsRunning | 1 / 1 | 立即继续 |
| 属性补间 | tweenProperty | 6 / 2 | 立即继续 |
| 停止缓动 | tweenStop | 2 / 2 | 立即继续 |
| 无限循环 | tweenRepeatForever | 2 / 2 | 立即继续 |
| 暂停缓动 | tweenPause | 2 / 2 | 立即继续 |
| 重复 | tweenRepeat | 3 / 2 | 立即继续 |
并行组合
让多段缓动同时播放。适合让位置、缩放、透明度等效果在同一时间一起变化。
常用于做弹窗出现、按钮反馈和角色登场这类复合动画。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenParallel |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 让多段缓动在同一时间一起播放。 | - | 可选 |
tween_0 | 缓动 1 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 可按需增加引脚 |
tween_1 | 缓动 2 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 并行组合完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
串行组合
把多段缓动按顺序接成一条连续动画。适合先移动再缩放、先淡入再停顿再淡出这类分段效果。
输入顺序就是播放顺序,前一段结束后才会开始下一段。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenSequence |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 按输入顺序把多段缓动接成一条连续动画。 | - | 可选 |
tween_0 | 缓动 1 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 可按需增加引脚 |
tween_1 | 缓动 2 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 串行组合完成后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
创建缓动
为目标对象创建一段可继续编辑的缓动。适合先创建,再依次追加属性补间、等待、回调和重复等步骤。
如果目标是节点,默认会跟随节点的启用、禁用与销毁状态一起管理。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenCreate |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 创建一段新的缓动,供后续节点继续编辑。 | - | 可选 |
target | 目标 | 数据 | any | 目标对象。适合连接节点、组件或其他带可修改属性的引用。 | - | 必填 |
bindNodeState | 绑定节点生命周期 | 数据 | boolean | 当目标是节点时,默认值为 true。开启后,节点被禁用或销毁时,这段缓动也会一起停止。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 创建缓动后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
等待
在当前缓动里插入一段等待时间。适合让动画暂停片刻,再继续后面的变化。
常用于做停顿、蓄力、节奏切换或分段展示。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenWait |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 把这一段等待时间追加到当前缓动里。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.3 秒。 | 输入框 默认值:0.3 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 追加等待后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
恢复缓动
继续播放已暂停的缓动。适合从暂停菜单返回、剧情继续或条件恢复后接着播放动画。
如果当前缓动没有被暂停,执行后通常不会看到明显变化。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenResume |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 继续播放之前暂停下来的缓动。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 恢复后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
回调
在当前缓动进行到这里时触发一段流程。适合在动画播放到关键时机时执行下一步逻辑,例如播放音效、显示提示或切换状态。
通常把事件接到希望在动画中途触发的那段流程上。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenCallback |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 把一个到达时触发的回调追加到当前缓动里。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
event | 事件 | 事件 | 事件 | 把需要在动画中途触发的那段流程接到这里。缓动播放到这个步骤时,就会执行对应逻辑。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 追加回调后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
开始缓动
开始播放当前缓动。适合在完成一系列组合后,从这里统一启动整段动画。
如果前面已经串好了属性补间、等待或重复步骤,就在这里真正开始播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenStart |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 开始播放当前缓动。通常用于启动前面已经组合好的整段动画。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 缓动启动后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
立即设置属性
在当前缓动里插入一次立即切换。适合在动画中途瞬间改值,例如切换显隐、替换状态或重置某个属性。
这一步不会产生过渡时间,会在执行到这里时立即生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenSet |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 把这一段立即切换追加到当前缓动里。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
properties | 属性 | 数据 | object | 要参与这一步动画的属性集合。通常按 { 属性名: 值 } 的形式提供。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 追加立即切换后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
设置时间缩放
调整当前缓动的播放速度。适合做慢动作、加速播放、快进和节奏微调。
1 为正常速度,数值越大越快,越接近 0 越慢。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenSetTimeScale |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 调整当前缓动的播放速度。可用于做慢动作、加速或节奏微调。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
timeScale | 时间缩放 | 数据 | number | 播放速度倍数。1 为正常速度,越接近 0 越慢,数值越大越快。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 设置时间缩放后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
是否运行中
查询当前缓动是否还在播放。适合决定是否重复触发、是否允许继续操作,或在状态切换前先做判断。
返回 true 表示正在播放,返回 false 表示已经暂停、停止或尚未开始。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenIsRunning |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
running | 运行中 | 数据 | boolean | 返回 true 表示当前正在播放;返回 false 表示已经暂停、停止或尚未开始。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
属性补间
为当前缓动追加一段属性变化。适合把位置、缩放、颜色或其他属性按顺序串到同一段动画里。
常见用法是先创建缓动,再用多个“属性补间”节点逐段拼出完整节奏。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenProperty |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 把这一段属性变化追加到当前缓动里。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
mode | 模式 | 数据 | string | - 到目标:把属性过渡到你设定的结果 - 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少 | 下拉选择 默认值:“to” | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.3 秒。 | 输入框 默认值:0.3 | 必填 |
properties | 属性 | 数据 | object | 要参与这一步动画的属性集合。通常按 { 属性名: 值 } 的形式提供。 | - | 必填 |
easing | 缓动曲线 | 数据 | object | 控制动画的快慢节奏。 - 预设:直接选择常用曲线 - 自定义:手动微调变化节奏 默认使用 linear。 | 可编辑控件 默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 追加属性变化后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
停止缓动
停止当前缓动。适合在对象离场、界面关闭或状态切换时立即终止动画。
停止后会结束当前播放,但仍可把输出结果继续接到查询或后续控制节点上。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenStop |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 立即停止当前缓动。适合在对象离场或界面关闭时使用。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 停止后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
无限循环
让当前缓动持续循环播放。适合做待机浮动、持续闪烁、指引箭头等常驻动效。
这类动画不会自己结束,通常需要配合“停止缓动”在合适时机关闭。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenRepeatForever |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 让当前缓动持续循环播放。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 设置无限循环后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
暂停缓动
暂停当前缓动。适合在打开菜单、切换状态或进入暂停时临时停住动画。
暂停后会保留当前进度,后续可以继续恢复播放。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenPause |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 暂停当前缓动,并保留当前播放进度。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 暂停后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。
重复
让当前缓动按指定次数重复播放。适合闪烁、脉冲、呼吸灯等需要循环几次的效果。
次数至少为 1,到达设定次数后会自动结束。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|
| 节点 ID | tweenRepeat |
| 分类 | 缓动系统 |
| 二级分类 | 组合控制 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 让当前缓动按设定次数重复播放。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。 | - | 必填 |
count | 次数 | 数据 | number | 重复播放的次数。至少为 1,到达设定次数后会自动结束。 | 输入框 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 设置重复次数后继续执行。 | - | 可选 |
tween | 缓动 | 数据 | reference / Tween | 当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
- 串行动画和并行动画组合
- 在游戏运行时暂停、继续或停止动画
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
- 组合节点要注意执行顺序和完成回调。