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使用指南

缓动系统 / 组合控制节点

缓动系统 / 组合控制 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

用节点组合位移、缩放、旋转、透明度和自定义缓动,制作常见动画效果。

覆盖范围

  • 节点数量:15
  • 分类路径:缓动系统 / 组合控制

典型使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

通用注意事项

  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
并行组合tweenParallel3 / 2立即继续
串行组合tweenSequence3 / 2立即继续
创建缓动tweenCreate3 / 2立即继续
等待tweenWait3 / 2立即继续
恢复缓动tweenResume2 / 2立即继续
回调tweenCallback3 / 2立即继续
开始缓动tweenStart2 / 2立即继续
立即设置属性tweenSet3 / 2立即继续
设置时间缩放tweenSetTimeScale3 / 2立即继续
是否运行中tweenIsRunning1 / 1立即继续
属性补间tweenProperty6 / 2立即继续
停止缓动tweenStop2 / 2立即继续
无限循环tweenRepeatForever2 / 2立即继续
暂停缓动tweenPause2 / 2立即继续
重复tweenRepeat3 / 2立即继续

并行组合

让多段缓动同时播放。适合让位置、缩放、透明度等效果在同一时间一起变化。 常用于做弹窗出现、按钮反馈和角色登场这类复合动画。

节点信息

字段
节点 IDtweenParallel
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流让多段缓动在同一时间一起播放。-可选
tween_0缓动 1数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填
可按需增加引脚
tween_1缓动 2数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流并行组合完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

串行组合

把多段缓动按顺序接成一条连续动画。适合先移动再缩放、先淡入再停顿再淡出这类分段效果。 输入顺序就是播放顺序,前一段结束后才会开始下一段。

节点信息

字段
节点 IDtweenSequence
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流按输入顺序把多段缓动接成一条连续动画。-可选
tween_0缓动 1数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填
可按需增加引脚
tween_1缓动 2数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流串行组合完成后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

创建缓动

为目标对象创建一段可继续编辑的缓动。适合先创建,再依次追加属性补间、等待、回调和重复等步骤。 如果目标是节点,默认会跟随节点的启用、禁用与销毁状态一起管理。

节点信息

字段
节点 IDtweenCreate
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流创建一段新的缓动,供后续节点继续编辑。-可选
target目标数据any目标对象。适合连接节点、组件或其他带可修改属性的引用。-必填
bindNodeState绑定节点生命周期数据boolean当目标是节点时,默认值为 true。开启后,节点被禁用或销毁时,这段缓动也会一起停止。开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流创建缓动后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

等待

在当前缓动里插入一段等待时间。适合让动画暂停片刻,再继续后面的变化。 常用于做停顿、蓄力、节奏切换或分段展示。

节点信息

字段
节点 IDtweenWait
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流把这一段等待时间追加到当前缓动里。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.3 秒。输入框
默认值:0.3
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流追加等待后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

恢复缓动

继续播放已暂停的缓动。适合从暂停菜单返回、剧情继续或条件恢复后接着播放动画。 如果当前缓动没有被暂停,执行后通常不会看到明显变化。

节点信息

字段
节点 IDtweenResume
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流继续播放之前暂停下来的缓动。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流恢复后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

回调

在当前缓动进行到这里时触发一段流程。适合在动画播放到关键时机时执行下一步逻辑,例如播放音效、显示提示或切换状态。 通常把事件接到希望在动画中途触发的那段流程上。

节点信息

字段
节点 IDtweenCallback
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流把一个到达时触发的回调追加到当前缓动里。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填
event事件事件事件把需要在动画中途触发的那段流程接到这里。缓动播放到这个步骤时,就会执行对应逻辑。-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流追加回调后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

开始缓动

开始播放当前缓动。适合在完成一系列组合后,从这里统一启动整段动画。 如果前面已经串好了属性补间、等待或重复步骤,就在这里真正开始播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenStart
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流开始播放当前缓动。通常用于启动前面已经组合好的整段动画。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流缓动启动后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

立即设置属性

在当前缓动里插入一次立即切换。适合在动画中途瞬间改值,例如切换显隐、替换状态或重置某个属性。 这一步不会产生过渡时间,会在执行到这里时立即生效。

节点信息

字段
节点 IDtweenSet
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流把这一段立即切换追加到当前缓动里。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填
properties属性数据object要参与这一步动画的属性集合。通常按 { 属性名: 值 } 的形式提供。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流追加立即切换后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

设置时间缩放

调整当前缓动的播放速度。适合做慢动作、加速播放、快进和节奏微调。 1 为正常速度,数值越大越快,越接近 0 越慢。

节点信息

字段
节点 IDtweenSetTimeScale
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流调整当前缓动的播放速度。可用于做慢动作、加速或节奏微调。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填
timeScale时间缩放数据number播放速度倍数。1 为正常速度,越接近 0 越慢,数值越大越快。输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流设置时间缩放后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

是否运行中

查询当前缓动是否还在播放。适合决定是否重复触发、是否允许继续操作,或在状态切换前先做判断。 返回 true 表示正在播放,返回 false 表示已经暂停、停止或尚未开始。

节点信息

字段
节点 IDtweenIsRunning
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
running运行中数据boolean返回 true 表示当前正在播放;返回 false 表示已经暂停、停止或尚未开始。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

属性补间

为当前缓动追加一段属性变化。适合把位置、缩放、颜色或其他属性按顺序串到同一段动画里。 常见用法是先创建缓动,再用多个“属性补间”节点逐段拼出完整节奏。

节点信息

字段
节点 IDtweenProperty
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流把这一段属性变化追加到当前缓动里。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填
mode模式数据string- 到目标:把属性过渡到你设定的结果
- 相对变化:在当前值基础上继续增加或减少
下拉选择
默认值:“to”
必填
duration时长数据number这一步动画持续的时间,单位为秒。默认值为 0.3 秒。输入框
默认值:0.3
必填
properties属性数据object要参与这一步动画的属性集合。通常按 { 属性名: 值 } 的形式提供。-必填
easing缓动曲线数据object控制动画的快慢节奏。
- 预设:直接选择常用曲线
- 自定义:手动微调变化节奏
默认使用 linear。
可编辑控件
默认值:{“mode”:“preset”,“preset”:“linear”}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流追加属性变化后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

停止缓动

停止当前缓动。适合在对象离场、界面关闭或状态切换时立即终止动画。 停止后会结束当前播放,但仍可把输出结果继续接到查询或后续控制节点上。

节点信息

字段
节点 IDtweenStop
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流立即停止当前缓动。适合在对象离场或界面关闭时使用。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流停止后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

无限循环

让当前缓动持续循环播放。适合做待机浮动、持续闪烁、指引箭头等常驻动效。 这类动画不会自己结束,通常需要配合“停止缓动”在合适时机关闭。

节点信息

字段
节点 IDtweenRepeatForever
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流让当前缓动持续循环播放。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流设置无限循环后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

暂停缓动

暂停当前缓动。适合在打开菜单、切换状态或进入暂停时临时停住动画。 暂停后会保留当前进度,后续可以继续恢复播放。

节点信息

字段
节点 IDtweenPause
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流暂停当前缓动,并保留当前播放进度。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流暂停后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。

重复

让当前缓动按指定次数重复播放。适合闪烁、脉冲、呼吸灯等需要循环几次的效果。 次数至少为 1,到达设定次数后会自动结束。

节点信息

字段
节点 IDtweenRepeat
分类缓动系统
二级分类组合控制
分组-
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流让当前缓动按设定次数重复播放。-可选
tween缓动数据reference / Tween上一节点输出的缓动。接到这里后,可以继续追加动画步骤、组合多段效果,或控制播放状态。-必填
count次数数据number重复播放的次数。至少为 1,到达设定次数后会自动结束。输入框
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流设置重复次数后继续执行。-可选
tween缓动数据reference / Tween当前节点整理后的缓动结果。可继续连接到后续组合节点,或接到开始、暂停、停止等控制节点。-可选

使用场景

  • 按钮弹出、金币飞行、角色受击反馈
  • 串行动画和并行动画组合
  • 在游戏运行时暂停、继续或停止动画

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 缓动目标要保持有效,目标销毁后应停止相关动画。
  • 组合节点要注意执行顺序和完成回调。