Script Graph

使用指南

资产 / 地形 / TerrainAsset节点

资产 / 地形 / TerrainAsset 节点手册,包含 26 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。

覆盖范围

  • 节点数量:26
  • 分类路径:资产 / 地形 / TerrainAsset

典型使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

通用注意事项

  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 I 方向顶点数terrainAssetGetVertexCountI1 / 1立即继续
获取 J 方向顶点数terrainAssetGetVertexCountJ1 / 1立即继续
获取版本号terrainAssetGetVersion1 / 1立即继续
获取层索引缓存terrainAssetGetLayerBuffer1 / 1立即继续
获取顶点高度terrainAssetGetHeight3 / 1立即继续
获取法线缓存terrainAssetGetNormals1 / 1立即继续
获取高度缓存terrainAssetGetHeights1 / 1立即继续
获取光照图大小terrainAssetGetLightMapSize1 / 1立即继续
获取块格尺寸terrainAssetGetTileSize1 / 1立即继续
获取块数量terrainAssetGetBlockCount1 / 3立即继续
获取全部属性terrainAssetGetProperties1 / 14立即继续
获取权重缓存terrainAssetGetWeights1 / 1立即继续
获取权重图大小terrainAssetGetWeightMapSize1 / 1立即继续
获取纹理层索引terrainAssetGetLayer4 / 1立即继续
获取纹理层信息terrainAssetGetLayerInfos1 / 1立即继续
批量设置属性terrainAssetSetProperties12 / 2立即继续
设置层索引缓存terrainAssetSetLayerBuffer3 / 2立即继续
设置法线缓存terrainAssetSetNormals3 / 2立即继续
设置高度缓存terrainAssetSetHeights3 / 2立即继续
设置光照图大小terrainAssetSetLightMapSize3 / 2立即继续
设置块格尺寸terrainAssetSetTileSize3 / 2立即继续
设置块数量terrainAssetSetBlockCount4 / 2立即继续
设置权重缓存terrainAssetSetWeights3 / 2立即继续
设置权重图大小terrainAssetSetWeightMapSize3 / 2立即继续
设置纹理层信息terrainAssetSetLayerInfos3 / 2立即继续
新建地形资产terrainAssetCreate1 / 2立即继续

获取 I 方向顶点数

读取 TerrainAsset I 方向(X 轴)的顶点总数。 通常等于 xBlocks × blockSize + 1(blockSize 由引擎地形配置决定)。 该值用于确定 getHeight(i, j) 中 i 参数的合法范围。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetVertexCountI
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vertexCountII 方向顶点数数据numberI 方向顶点数
地形 I 方向(X 轴)的顶点总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取 J 方向顶点数

读取 TerrainAsset J 方向(Z 轴)的顶点总数。 通常等于 yBlocks × blockSize + 1(blockSize 由引擎地形配置决定)。 该值用于确定 getHeight(i, j) 中 j 参数的合法范围。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetVertexCountJ
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vertexCountJJ 方向顶点数数据numberJ 方向顶点数
地形 J 方向(Z 轴)的顶点总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取版本号

读取 TerrainAsset 的 version 属性,返回地形资产文件的格式版本号。 此属性只读,仅用于了解资产格式版本,通常不需要手动判断。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetVersion
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
version版本号数据number版本号
地形资产文件的格式版本号,只读。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取层索引缓存

读取 TerrainAsset 的 layerBuffer 属性,返回存储每个地形块纹理层索引的 number[] 数组。 每个元素对应一个地形块上某混合层的纹理层索引,指向 layerInfos 中相应层的纹理配置。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetLayerBuffer
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerBuffer层索引缓存数据number / array层索引缓存(layerBuffer)
每个地形块纹理层索引的 number[] 数组,指向 layerInfos 中的相应层配置。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取顶点高度

按顶点网格坐标 (i, j) 从 TerrainAsset 的 heights 缓冲区中读取并归一化为最终高度值。 参数说明:

  • i:顶点网格 I 方向索引(对应 X 轴,范围 [0, vertexCountI - 1])
  • j:顶点网格 J 方向索引(对应 Z 轴,范围 [0, vertexCountJ - 1]) 返回值已按 TERRAIN_HEIGHT_BASE + rawHeight × TERRAIN_HEIGHT_FACTORY 归一化为最终世界空间高度。 注意:这是对 heights 缓冲区数据的查询,而不是对场景 Terrain 组件实际渲染高度的查询。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetHeight
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
iI 坐标数据numberI 坐标
顶点网格 I 方向索引(对应 X 轴),范围 [0, vertexCountI - 1]。
输入框
默认值:0
可选
jJ 坐标数据numberJ 坐标
顶点网格 J 方向索引(对应 Z 轴),范围 [0, vertexCountJ - 1]。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
height高度数据number高度
已归一化的最终高度值(世界空间)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取法线缓存

读取 TerrainAsset 的 normals 属性,返回存储地形顶点法线的 Float32Array 缓冲区。 法线数据每 3 个元素为一组 (nx, ny, nz),对应各顶点的单位法线向量,用于光照计算。 注意:此为大缓冲区,直接修改前请确认操作意图,避免误覆盖。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetNormals
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
normals法线缓存数据reference / Float32Array法线缓存(normals)
存储地形顶点法线的 Float32Array 缓冲区,每 3 个元素为一组 (nx, ny, nz)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取高度缓存

读取 TerrainAsset 的 heights 属性,返回存储地形顶点高度的 Uint16Array 缓冲区。 每个元素对应一个顶点的原始高度值(归一化前),实际高度需乘以 TERRAIN_HEIGHT_FACTORY 并加上 TERRAIN_HEIGHT_BASE。 注意:此为大缓冲区,直接修改前请确认操作意图,避免误覆盖。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetHeights
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
heights高度缓存数据reference / Uint16Array高度缓存(heights)
存储地形顶点原始高度的 Uint16Array 缓冲区。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取光照图大小

读取 TerrainAsset 的 lightMapSize 属性,表示每个地形块的光照贴图分辨率(像素数)。 光照贴图存储了预烘焙的光照信息,分辨率越高光影细节越丰富。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetLightMapSize
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lightMapSize光照图大小数据number光照图大小(lightMapSize)
每个地形块的光照贴图分辨率(像素)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取块格尺寸

读取 TerrainAsset 的 tileSize 属性,表示每个地形格子(Tile)的世界空间大小(米)。 此值决定地形网格的整体缩放,较大值使地形显得宏大,较小值使地形细节更精细。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetTileSize
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tileSize块格尺寸数据number块格尺寸(tileSize)
每个地形格子的世界空间大小(米)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取块数量

读取 TerrainAsset 的 blockCount 属性,同时输出 xBlocks(X 方向块数)和 yBlocks(Y 方向块数)便利分量。 blockCount 本身是 number[] 类型,分量拆分可减少数组操作节点的机械拆装成本。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetBlockCount
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
blockCount块数量数据number / array块数量(blockCount)
地形块数量数组 [xBlocks, yBlocks],原始数组类型。
-可选
xBlocksX 块数数据numberX 块数(xBlocks)
X 方向的地形块数量(blockCount[0])。
-可选
yBlocksY 块数数据numberY 块数(yBlocks)
Y 方向的地形块数量(blockCount[1])。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取全部属性

一次性读取 TerrainAsset 的全部已节点化稳定信息,覆盖:版本号、块格尺寸、块数量(含分量)、权重图大小、光照图大小、高度/法线/权重缓存、层索引缓存、纹理层信息,以及派生的 I/J 方向顶点数。 等同于同时使用全部对应的单项 获取类节点,但只用一个节点即可,适合调试或需要完整状态快照的场景。 注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体,不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetProperties
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
version版本号数据number版本号
地形资产格式版本号。
-可选
tileSize块格尺寸数据number块格尺寸
每个地形格子的世界空间大小(米)。
-可选
blockCount块数量数据number / array块数量
地形块数量数组 [xBlocks, yBlocks]。
-可选
xBlocksX 块数数据numberX 块数
X 方向地形块数量。
-可选
yBlocksY 块数数据numberY 块数
Y 方向地形块数量。
-可选
weightMapSize权重图大小数据number权重图大小
每个地形块的混合权重贴图分辨率(像素)。
-可选
lightMapSize光照图大小数据number光照图大小
每个地形块的光照贴图分辨率(像素)。
-可选
heights高度缓存数据reference / Uint16Array高度缓存
Uint16Array 高度缓冲区。
-可选
normals法线缓存数据reference / Float32Array法线缓存
Float32Array 法线缓冲区。
-可选
weights权重缓存数据reference / Uint8Array权重缓存
Uint8Array 混合权重缓冲区。
-可选
layerBuffer层索引缓存数据number / array层索引缓存
number[] 纹理层索引数组。
-可选
layerInfos纹理层信息数据reference / array / TerrainLayerInfo纹理层信息
TerrainLayerInfo[] 纹理层配置数组。
-可选
vertexCountII 方向顶点数数据numberI 方向顶点数
地形 I 方向(X 轴)的顶点总数。
-可选
vertexCountJJ 方向顶点数数据numberJ 方向顶点数
地形 J 方向(Z 轴)的顶点总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取权重缓存

读取 TerrainAsset 的 weights 属性,返回存储地形混合权重的 Uint8Array 缓冲区。 每组 4 字节对应一个权重图像素的 RGBA 通道(r/g/b/a 分别对应 4 个纹理层的混合权重),总和应为 255。 注意:此为大缓冲区,直接修改前请确认操作意图,避免误覆盖。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetWeights
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
weights权重缓存数据reference / Uint8Array权重缓存(weights)
存储地形混合权重的 Uint8Array 缓冲区,每 4 字节为一个权重图像素 (r,g,b,a)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取权重图大小

读取 TerrainAsset 的 weightMapSize 属性,表示每个地形块的混合权重贴图分辨率(像素数)。 权重图决定每块地形上各纹理层的混合比例,分辨率越高,纹理过渡越细腻。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetWeightMapSize
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
weightMapSize权重图大小数据number权重图大小(weightMapSize)
每个地形块的混合权重贴图分辨率(像素)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理层索引

按”块坐标 + 混合层序号”从 layerBuffer 中读取对应的纹理层索引,该索引指向 layerInfos 中的纹理配置。 参数说明:

  • xBlock:X 方向的块坐标(从 0 开始,最大值 = xBlocks - 1)
  • yBlock:Y 方向的块坐标(从 0 开始,最大值 = yBlocks - 1)
  • layerId:混合层序号(通常 0–3,对应权重图 RGBA 4 个通道) 若输入坐标越界,返回 -1。 注意:这是对 layerBuffer 的查询读取,而不是对场景 Terrain 组件的查询。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetLayer
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
xBlockX 块坐标数据numberX 块坐标(xBlock)
要查询的块 X 坐标(从 0 开始)。
输入框
默认值:0
可选
yBlockY 块坐标数据numberY 块坐标(yBlock)
要查询的块 Y 坐标(从 0 开始)。
输入框
默认值:0
可选
layerId层序号数据number层序号(layerId)
混合层序号(通常 0–3,对应权重图 RGBA 4 个通道)。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerIndex纹理层索引数据number纹理层索引(layerIndex)
layerBuffer 中该位置的纹理层索引,指向 layerInfos 中的配置。越界时返回 -1。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理层信息

读取 TerrainAsset 的 layerInfos 属性,返回 TerrainLayerInfo[] 纹理层配置数组。 每个 TerrainLayerInfo 包含该层的纹理资产引用、UV 缩放等配置,决定地形表面各层的外观。 与 layerBuffer 中的索引配合,共同决定每块地形上显示哪些纹理以及如何混合。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetGetLayerInfos
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerInfos纹理层信息数据reference / array / TerrainLayerInfo纹理层信息(layerInfos)
TerrainLayerInfo[] 纹理层配置数组,包含各层纹理资产引用与 UV 缩放等配置。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

批量设置属性

按公开引脚语义批量修改 TerrainAsset 的属性:只有被显式公开(isPublic: true)的引脚才参与生成与游戏运行时写入,未公开的引脚不产生任何写入操作。 写入顺序:tileSize → blockCount → weightMapSize → lightMapSize → heights → normals → weights → layerBuffer → layerInfos。 重要:缓存字段(heights/normals/weights/layerBuffer/layerInfos)默认不公开,避免误覆盖大缓冲区;标量字段(tileSize/xBlocks/yBlocks/weightMapSize/lightMapSize)可按需公开。 注意:修改字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetProperties
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
tileSize块格尺寸数据number块格尺寸(tileSize)
每个格子的世界空间大小(米)。公开后才写入。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
xBlocksX 块数数据numberX 块数(xBlocks)
X 方向地形块数量,与 yBlocks 一起组装为 blockCount。公开后才写入。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
yBlocksY 块数数据numberY 块数(yBlocks)
Y 方向地形块数量,与 xBlocks 一起组装为 blockCount。公开后才写入。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
weightMapSize权重图大小数据number权重图大小(weightMapSize)
每个地形块的混合权重贴图分辨率(像素)。公开后才写入。
输入框
默认值:128
可选
默认隐藏
lightMapSize光照图大小数据number光照图大小(lightMapSize)
每个地形块的光照贴图分辨率(像素)。公开后才写入。
输入框
默认值:128
可选
默认隐藏
heights高度缓存数据reference / Uint16Array高度缓存(heights)
Uint16Array 高度缓冲区。默认不公开,公开后才写入,避免误覆盖。
-可选
默认隐藏
normals法线缓存数据reference / Float32Array法线缓存(normals)
Float32Array 法线缓冲区。默认不公开,公开后才写入,避免误覆盖。
-可选
默认隐藏
weights权重缓存数据reference / Uint8Array权重缓存(weights)
Uint8Array 混合权重缓冲区。默认不公开,公开后才写入,避免误覆盖。
-可选
默认隐藏
layerBuffer层索引缓存数据number / array层索引缓存(layerBuffer)
number[] 纹理层索引数组。默认不公开,公开后才写入。
-可选
默认隐藏
layerInfos纹理层信息数据reference / array / TerrainLayerInfo纹理层信息(layerInfos)
TerrainLayerInfo[] 纹理层配置数组。默认不公开,公开后才写入。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置层索引缓存

设置 TerrainAsset 的 layerBuffer 属性,也就是纹理层索引数组。 索引指向 layerInfos 中的纹理层配置。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetLayerBuffer
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
layerBuffer层索引缓存数据number / array层索引缓存(layerBuffer)
number[] 纹理层索引数组,无内联控件,必须连接上游数组引用。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置法线缓存

设置 TerrainAsset 的 normals 属性(Float32Array 法线缓冲区)。 法线数据每 3 个元素为一组 (nx, ny, nz),表示单位法线向量。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetNormals
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
normals法线缓存数据reference / Float32Array法线缓存(normals)
Float32Array 法线缓冲区,无内联控件,必须连接上游引用。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置高度缓存

设置 TerrainAsset 的 heights 属性(Uint16Array 高度缓冲区)。 该缓冲区存储所有顶点的原始高度值(归一化前)。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。写入大缓冲区时请确认数据长度与地形配置匹配。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetHeights
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
heights高度缓存数据reference / Uint16Array高度缓存(heights)
存储地形顶点原始高度的 Uint16Array 缓冲区,无内联控件,必须连接上游引用。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置光照图大小

设置 TerrainAsset 的 lightMapSize 属性(每个地形块的光照贴图分辨率,单位像素)。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetLightMapSize
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
lightMapSize光照图大小数据number光照图大小(lightMapSize)
每个地形块的光照贴图分辨率(像素)。
输入框
默认值:128
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置块格尺寸

设置 TerrainAsset 的 tileSize 属性(每个格子的世界空间大小,单位米)。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 组件或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetTileSize
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
tileSize块格尺寸数据number块格尺寸(tileSize)
每个地形格子的世界空间大小(米)。
输入框
默认值:1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置块数量

通过 xBlocks(X 方向块数)和 yBlocks(Y 方向块数)设置 TerrainAsset 的 blockCount 属性。 游戏运行时内部将两个分量组装为 [xBlocks, yBlocks] 数组后写入 blockCount。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetBlockCount
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
xBlocksX 块数数据numberX 块数(xBlocks)
X 方向的地形块数量。
输入框
默认值:1
可选
yBlocksY 块数数据numberY 块数(yBlocks)
Y 方向的地形块数量。
输入框
默认值:1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置权重缓存

设置 TerrainAsset 的 weights 属性(Uint8Array 混合权重缓冲区)。 每组 4 字节对应一个权重图像素的 RGBA 通道,各通道分别对应 4 个纹理层的混合权重,总和应为 255。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetWeights
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
weights权重缓存数据reference / Uint8Array权重缓存(weights)
Uint8Array 混合权重缓冲区,无内联控件,必须连接上游引用。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置权重图大小

设置 TerrainAsset 的 weightMapSize 属性(每个地形块的混合权重贴图分辨率,单位像素)。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetWeightMapSize
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
weightMapSize权重图大小数据number权重图大小(weightMapSize)
每个地形块的混合权重贴图分辨率(像素)。
输入框
默认值:128
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置纹理层信息

设置 TerrainAsset 的 layerInfos 属性(TerrainLayerInfo[] 纹理层配置数组)。 每个 TerrainLayerInfo 包含该层的纹理资产引用、UV 缩放等配置。 注意:修改此字段不会自动刷新场景中的 cc.Terrain 或 TerrainCollider,若需生效请显式重新设置消费端资产。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetSetLayerInfos
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产
这里需要连接一个已经加载好的 TerrainAsset 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取地形资产实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TERRAIN_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 TerrainAsset。
- 新建地形资产:创建一个空地形资产实例。
注意:TerrainAsset 是地形资产数据本体(资产容器),不是场景中的 cc.Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新消费端。
-必填
layerInfos纹理层信息数据reference / array / TerrainLayerInfo纹理层信息(layerInfos)
TerrainLayerInfo[] 纹理层配置数组,无内联控件,必须连接上游引用。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 地形资产(透传)
把当前操作的 TerrainAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

新建地形资产

在游戏运行时创建一个全新的空地形资产实例。 注意:空实例不包含任何地形数据,高度/法线/权重缓存为空,需要通过 设置类节点或连接已有地形资产使用。 若要加载已有地形资产文件,请改用 加载资产(类型选 TERRAIN_ASSET)。 重要:TerrainAsset 是地形资产数据本体,不是场景中的 Terrain 渲染组件,也不是 TerrainCollider 物理碰撞组件。修改 TerrainAsset 字段不会自动刷新任何消费端组件。

节点信息

字段
节点 IDterrainAssetCreate
分类资产
二级分类地形
分组TerrainAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
terrainAsset地形资产数据cc.Asset / TerrainAssetTerrainAsset 实例
新建的空地形资产实例,不包含任何地形数据。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。