使用指南
函数节点
函数 节点手册,包含 3 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
把重复逻辑封装成可调用函数,并理解函数入口、返回和调用占位节点的动态引脚。
覆盖范围
- 节点数量:3
- 分类路径:函数
典型使用场景
- 封装伤害计算、生成道具、播放通用 UI 动画
- 在不同工作流里复用函数库逻辑
- 用多个返回节点处理成功和失败路径
通用注意事项
- 函数入口和返回节点的引脚由函数签名决定。
- 修改函数参数或返回值后,需要检查所有调用节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 函数返回 | methodReturn | 1 / 0 | 立即继续 |
| 函数入口 | methodEntry | 0 / 1 | 立即继续 |
| Method Call | methodCall | 0 / 0 | 立即继续 |
函数返回
返回节点:定义函数的结束位置以及要返回的数据。 将需要返回的值连接到对应的端口,函数执行到此处即结束并输出结果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | methodReturn |
| 分类 | 函数 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行结束 在此终止函数并返回 | - | 可选 |
输出引脚
无。
使用场景
- 封装伤害计算、生成道具、播放通用 UI 动画
- 在不同工作流里复用函数库逻辑
- 用多个返回节点处理成功和失败路径
注意事项
- 适合的工作流类型:method、function、library、constructor。
- 函数入口和返回节点的引脚由函数签名决定。
- 修改函数参数或返回值后,需要检查所有调用节点。
函数入口
入口节点:函数的起点,定义执行流程的开始。 当函数被调用时,从此节点开始执行;参数端口会自动匹配函数定义的输入参数。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | methodEntry |
| 分类 | 函数 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行开始 函数从这里向下流转 | - | 可选 |
使用场景
- 封装伤害计算、生成道具、播放通用 UI 动画
- 在不同工作流里复用函数库逻辑
- 用多个返回节点处理成功和失败路径
注意事项
- 适合的工作流类型:method、function、library、constructor。
- 函数入口和返回节点的引脚由函数签名决定。
- 修改函数参数或返回值后,需要检查所有调用节点。
Method Call
函数调用:调用项目中已定义的函数。 例如,角色受伤时调用 扣减血量,或通关后触发 进入下一关 的逻辑。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | methodCall |
| 分类 | 函数 |
| 二级分类 | - |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 是 |
输入引脚
无。
输出引脚
无。
使用场景
- 封装伤害计算、生成道具、播放通用 UI 动画
- 在不同工作流里复用函数库逻辑
- 用多个返回节点处理成功和失败路径
注意事项
- 拖入画布后,通常需要先选择具体目标,再继续连接其它节点。
- 适合的工作流类型:component、library、method、function。
- 函数入口和返回节点的引脚由函数签名决定。
- 修改函数参数或返回值后,需要检查所有调用节点。