使用指南
Cocos 组件 / 后效 / BlitScreen节点
Cocos 组件 / 后效 / BlitScreen 节点手册,包含 7 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:7
- 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / BlitScreen
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取配置条目数组 | blitScreenGetMaterials | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | blitScreenGetProperties | 1 / 2 | 立即继续 |
| 获取生效材质链 | blitScreenGetActiveMaterials | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置配置条目数组 | blitScreenSetMaterials | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | blitScreenSetProperties | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置生效材质链 | blitScreenSetActiveMaterials | 3 / 2 | 立即继续 |
| 刷新生效材质链 | blitScreenUpdateActiveMaterials | 2 / 2 | 立即继续 |
获取配置条目数组
获取配置条目数组:返回包含所有配置条目的完整数组,每个条目由材质引用(material)与启用开关(enable)构成。 与生效材质链的区别:这里是完整配置,包含未启用的条目;生效材质链只包含已启用且材质非空的条目。 适合查看每项的材质与启用状态,或作为批量编辑的数据来源。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | blitScreenGetMaterials |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | BlitScreen |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 要操作的 BlitScreen 后效组件。 BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
materials | 配置条目数组 | 数据 | struct / array / BlitScreenMaterial | 配置条目数组 每个条目包含材质引用(material)与启用开关(enable)。数组顺序就是效果执行顺序。通过 解构结构体 节点读取各成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取全部属性:同时输出生效材质链(activeMaterials)与配置条目数组(materials)。 生效材质链只包含启用且材质非空的条目;配置条目数组包含全部条目。适合需要同时获取两组数据时减少节点数量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | blitScreenGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | BlitScreen |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 要操作的 BlitScreen 后效组件。 BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
activeMaterials | 生效材质链 | 数据 | cc.Asset / array / Material | 生效材质链 按顺序执行的材质数组,仅包含启用且材质非空的条目。顺序决定效果执行顺序。 | - | 可选 |
materials | 配置条目数组 | 数据 | struct / array / BlitScreenMaterial | 配置条目数组 包含全部条目(含未启用),每项包含材质引用与启用开关。通过解构结构体读取成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取生效材质链
获取生效材质链:返回当前实际执行的材质数组。 该数组从完整配置中筛选而来,仅包含已启用且材质非空的条目。数组顺序就是效果的执行顺序。 注意:该数组不包含 enable 开关信息。若需查看完整配置(含未启用的条目),请使用 获取配置条目数组 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | blitScreenGetActiveMaterials |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | BlitScreen |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 要操作的 BlitScreen 后效组件。 BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
activeMaterials | 生效材质链 | 数据 | cc.Asset / array / Material | 生效材质链 按顺序执行的材质数组,仅包含启用且材质非空的条目。顺序决定效果执行顺序。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置配置条目数组
替换配置条目数组:整体替换 BlitScreen 组件的材质配置。 写入后引擎会自动刷新生效材质链,无需手动触发刷新。 注意:数组顺序就是效果的执行顺序。每个条目包含材质引用与启用开关,只有启用且材质非空的条目才会被实际执行。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | blitScreenSetMaterials |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | BlitScreen |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 要操作的 BlitScreen 后效组件。 BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。 | - | 必填 |
materials | 配置条目数组 | 数据 | struct / array / BlitScreenMaterial | 配置条目数组 要整体替换的配置数组。每个条目包含材质引用(material)与启用开关(enable)。数组顺序就是效果执行顺序。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 透传当前操作的 BlitScreen 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改全部属性:聚合写入配置条目数组(materials)与生效材质链(activeMaterials)。 说明:除执行流与 BlitScreen 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | blitScreenSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | BlitScreen |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 要操作的 BlitScreen 后效组件。 BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。 | - | 必填 |
materials | 配置条目数组 | 数据 | struct / array / BlitScreenMaterial | 配置条目数组 未公开时保持原值不变。数组顺序就是效果执行顺序。 | - | 可选 默认隐藏 |
activeMaterials | 生效材质链 | 数据 | cc.Asset / array / Material | 生效材质链 未公开时保持原值不变。按材质 ID 映射回现有条目。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 透传当前操作的 BlitScreen 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置生效材质链
设置生效材质链:写入当前 BlitScreen 组件的游戏运行时材质数组。 注意:该 setter 会按材质 ID 将传入的材质映射到现有配置条目中,不会新增或删除条目,也不会修改启用开关。如需完整控制材质配置,请使用 设置配置条目数组 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | blitScreenSetActiveMaterials |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | BlitScreen |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 要操作的 BlitScreen 后效组件。 BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。 | - | 必填 |
activeMaterials | 生效材质链 | 数据 | cc.Asset / array / Material | 生效材质链 要写入的材质数组。setter 会按材质 ID 映射回现有条目,不会新增或删除条目。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 透传当前操作的 BlitScreen 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
刷新生效材质链
刷新生效材质链:按当前材质配置重新生成生效材质链。 注意:该节点不会创建新材质,只会根据当前配置重新筛选出已启用且材质非空的条目。 适用于通过数组节点间接修改配置后需要显式刷新的场景。如果使用 设置配置条目数组 节点整体替换,引擎会自动刷新,无需额外调用此节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | blitScreenUpdateActiveMaterials |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | BlitScreen |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 要操作的 BlitScreen 后效组件。 BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
blitScreen | BlitScreen | 数据 | cc.Component / BlitScreen | 目标 BlitScreen 组件 透传当前操作的 BlitScreen 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。