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使用指南

Cocos 组件 / 后效 / BlitScreen节点

Cocos 组件 / 后效 / BlitScreen 节点手册,包含 7 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:7
  • 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / BlitScreen

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取配置条目数组blitScreenGetMaterials1 / 1立即继续
获取全部属性blitScreenGetProperties1 / 2立即继续
获取生效材质链blitScreenGetActiveMaterials1 / 1立即继续
设置配置条目数组blitScreenSetMaterials3 / 2立即继续
设置全部属性blitScreenSetProperties4 / 2立即继续
设置生效材质链blitScreenSetActiveMaterials3 / 2立即继续
刷新生效材质链blitScreenUpdateActiveMaterials2 / 2立即继续

获取配置条目数组

获取配置条目数组:返回包含所有配置条目的完整数组,每个条目由材质引用(material)与启用开关(enable)构成。 与生效材质链的区别:这里是完整配置,包含未启用的条目;生效材质链只包含已启用且材质非空的条目。 适合查看每项的材质与启用状态,或作为批量编辑的数据来源。

节点信息

字段
节点 IDblitScreenGetMaterials
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组BlitScreen
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
要操作的 BlitScreen 后效组件。
BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
materials配置条目数组数据struct / array / BlitScreenMaterial配置条目数组
每个条目包含材质引用(material)与启用开关(enable)。数组顺序就是效果执行顺序。通过 解构结构体 节点读取各成员。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取全部属性:同时输出生效材质链(activeMaterials)与配置条目数组(materials)。 生效材质链只包含启用且材质非空的条目;配置条目数组包含全部条目。适合需要同时获取两组数据时减少节点数量。

节点信息

字段
节点 IDblitScreenGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组BlitScreen
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
要操作的 BlitScreen 后效组件。
BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
activeMaterials生效材质链数据cc.Asset / array / Material生效材质链
按顺序执行的材质数组,仅包含启用且材质非空的条目。顺序决定效果执行顺序。
-可选
materials配置条目数组数据struct / array / BlitScreenMaterial配置条目数组
包含全部条目(含未启用),每项包含材质引用与启用开关。通过解构结构体读取成员。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取生效材质链

获取生效材质链:返回当前实际执行的材质数组。 该数组从完整配置中筛选而来,仅包含已启用且材质非空的条目。数组顺序就是效果的执行顺序。 注意:该数组不包含 enable 开关信息。若需查看完整配置(含未启用的条目),请使用 获取配置条目数组 节点。

节点信息

字段
节点 IDblitScreenGetActiveMaterials
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组BlitScreen
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
要操作的 BlitScreen 后效组件。
BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
activeMaterials生效材质链数据cc.Asset / array / Material生效材质链
按顺序执行的材质数组,仅包含启用且材质非空的条目。顺序决定效果执行顺序。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置配置条目数组

替换配置条目数组:整体替换 BlitScreen 组件的材质配置。 写入后引擎会自动刷新生效材质链,无需手动触发刷新。 注意:数组顺序就是效果的执行顺序。每个条目包含材质引用与启用开关,只有启用且材质非空的条目才会被实际执行。

节点信息

字段
节点 IDblitScreenSetMaterials
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组BlitScreen
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
要操作的 BlitScreen 后效组件。
BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。
-必填
materials配置条目数组数据struct / array / BlitScreenMaterial配置条目数组
要整体替换的配置数组。每个条目包含材质引用(material)与启用开关(enable)。数组顺序就是效果执行顺序。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
透传当前操作的 BlitScreen 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改全部属性:聚合写入配置条目数组(materials)与生效材质链(activeMaterials)。 说明:除执行流与 BlitScreen 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDblitScreenSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组BlitScreen
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
要操作的 BlitScreen 后效组件。
BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。
-必填
materials配置条目数组数据struct / array / BlitScreenMaterial配置条目数组
未公开时保持原值不变。数组顺序就是效果执行顺序。
-可选
默认隐藏
activeMaterials生效材质链数据cc.Asset / array / Material生效材质链
未公开时保持原值不变。按材质 ID 映射回现有条目。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
透传当前操作的 BlitScreen 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置生效材质链

设置生效材质链:写入当前 BlitScreen 组件的游戏运行时材质数组。 注意:该 setter 会按材质 ID 将传入的材质映射到现有配置条目中,不会新增或删除条目,也不会修改启用开关。如需完整控制材质配置,请使用 设置配置条目数组 节点。

节点信息

字段
节点 IDblitScreenSetActiveMaterials
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组BlitScreen
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
要操作的 BlitScreen 后效组件。
BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。
-必填
activeMaterials生效材质链数据cc.Asset / array / Material生效材质链
要写入的材质数组。setter 会按材质 ID 映射回现有条目,不会新增或删除条目。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
透传当前操作的 BlitScreen 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

刷新生效材质链

刷新生效材质链:按当前材质配置重新生成生效材质链。 注意:该节点不会创建新材质,只会根据当前配置重新筛选出已启用且材质非空的条目。 适用于通过数组节点间接修改配置后需要显式刷新的场景。如果使用 设置配置条目数组 节点整体替换,引擎会自动刷新,无需额外调用此节点。

节点信息

字段
节点 IDblitScreenUpdateActiveMaterials
分类Cocos 组件
二级分类后效
分组BlitScreen
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
要操作的 BlitScreen 后效组件。
BlitScreen 用于按顺序应用一组全屏材质,适合做画面调色、扭曲、叠加等全屏效果。数组顺序决定效果的执行顺序。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
blitScreenBlitScreen数据cc.Component / BlitScreen目标 BlitScreen 组件
透传当前操作的 BlitScreen 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。