使用指南
Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshRenderer节点
Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshRenderer 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:10
- 分类路径:Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshRenderer
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取骨骼资产 | skinnedMeshRendererGetSkeleton | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取关联动画组件 | skinnedMeshRendererGetAssociatedAnimation | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取蒙皮根节点 | skinnedMeshRendererGetSkinningRoot | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取蒙皮模型对象 | skinnedMeshRendererGetModel | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | skinnedMeshRendererGetProperties | 1 / 4 | 立即继续 |
| 切换蒙皮模式 | skinnedMeshRendererSetUseBakedAnimation | 4 / 2 | 立即继续 |
| 上传预烘焙动画 | skinnedMeshRendererUploadAnimation | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置骨骼资产 | skinnedMeshRendererSetSkeleton | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置蒙皮根节点 | skinnedMeshRendererSetSkinningRoot | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | skinnedMeshRendererSetProperties | 4 / 2 | 立即继续 |
获取骨骼资产
获取骨骼资产:返回当前绑定的 Skeleton 骨骼资产。 输出为 null 表示尚未绑定骨骼资产。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererGetSkeleton |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skeleton | 骨骼资产 | 数据 | cc.Asset / Skeleton | 骨骼资产(Skeleton) 决定该模型的骨骼层级结构,每个关节路径相对于蒙皮根节点。 传入 null 可清空骨骼绑定。无内联选择器,请连接上游骨骼资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取关联动画组件
获取关联动画组件(只读):返回当前与 SkinnedMeshRenderer 关联的动画组件。 用于观察当前的动画绑定状态。输出为 null 表示尚未被任何动画组件关联。若需建立关联,可通过设置蒙皮根节点间接触发。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererGetAssociatedAnimation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
associatedAnimation | 关联动画组件 | 数据 | cc.Component / SkeletalAnimation | 关联动画组件(只读) 当前与该 SkinnedMeshRenderer 绑定的动画组件。 用于观察当前绑定状态,为只读信息。输出为 null 表示尚未被任何动画组件关联。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取蒙皮根节点
获取蒙皮根节点:返回当前 SkinnedMeshRenderer 的蒙皮根节点。 蒙皮根节点是驱动该模型骨骼动画的起点。输出为 null 表示尚未设置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererGetSkinningRoot |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinningRoot | 蒙皮根节点 | 数据 | cc.Node | 蒙皮根节点(Node) 指向驱动该模型骨骼动画的根节点。 注意:该节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。 传入 null 可解除根节点引用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取蒙皮模型对象
获取底层蒙皮模型对象(只读):返回当前 SkinnedMeshRenderer 创建的底层蒙皮模型实例。 主要用于调试目的。输出为 null 表示组件未完成初始化或骨骼资产为空。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererGetModel |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
model | 蒙皮模型 | 数据 | reference / Model | 底层蒙皮模型对象(只读) 返回当前 SkinnedMeshRenderer 创建的底层蒙皮模型实例。 输出为 null 表示组件未完成初始化或骨骼资产为空。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取全部属性:聚合读取骨骼资产(skeleton)、蒙皮根节点(skinningRoot)、底层蒙皮模型(只读)、关联动画组件(只读)。 方法型能力(上传动画、切换蒙皮模式)不在此节点范围内,请使用对应的动作节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skeleton | 骨骼资产 | 数据 | cc.Asset / Skeleton | 骨骼资产(Skeleton) 决定该模型的骨骼层级结构,每个关节路径相对于蒙皮根节点。 传入 null 可清空骨骼绑定。无内联选择器,请连接上游骨骼资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
skinningRoot | 蒙皮根节点 | 数据 | cc.Node | 蒙皮根节点(Node) 指向驱动该模型骨骼动画的根节点。 注意:该节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。 传入 null 可解除根节点引用。 | - | 可选 |
model | 蒙皮模型 | 数据 | reference / Model | 底层蒙皮模型对象(只读) 返回当前 SkinnedMeshRenderer 创建的底层蒙皮模型实例。 输出为 null 表示组件未完成初始化或骨骼资产为空。 | - | 可选 |
associatedAnimation | 关联动画组件 | 数据 | cc.Component / SkeletalAnimation | 关联动画组件(只读) 当前与该 SkinnedMeshRenderer 绑定的动画组件。 用于观察当前绑定状态,为只读信息。输出为 null 表示尚未被任何动画组件关联。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
切换蒙皮模式
切换蒙皮动画模式:在 GPU 预烘焙蒙皮与实时骨骼求值之间切换。 预烘焙模式(推荐):性能更好,适合批量角色动画。 实时模式:精度更高,支持程序化骨骼操作。 不建议每帧频繁切换。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererSetUseBakedAnimation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
useBakedAnimation | 使用预烘焙动画 | 数据 | boolean | 预烘焙动画模式 true:使用 GPU 预烘焙蒙皮(性能更好,适合批量角色) false:使用实时骨骼求值(精度更高,支持程序化骨骼操作) | 开关 默认值:true | 可选 |
force | 强制重建 | 数据 | boolean | 强制重建 true:即使模式未变化也强制重建底层模型,适用于需要强制刷新的场景。 false(默认):仅在模式确实发生变化时才重建。 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
上传预烘焙动画
上传预烘焙动画:将指定动画剪辑的预烘焙数据提供给底层蒙皮模型。 注意:此操作不等同于”播放动画”——它是将动画数据提供给预烘焙蒙皮使用,通常与预烘焙模式配合使用。 若当前处于实时蒙皮模式,调用将不产生效果。传入 null 可清空已上传的数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererUploadAnimation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | 动画剪辑(AnimationClip) 要上传的预烘焙动画剪辑。 传入 null 可清空已上传的剪辑数据。 注意:此操作不等同于”播放动画”,而是将动画数据提供给预烘焙蒙皮使用。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置骨骼资产
设置骨骼资产:为 SkinnedMeshRenderer 绑定指定的骨骼资产。 传入 null 可清空骨骼绑定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererSetSkeleton |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
skeleton | 骨骼资产 | 数据 | cc.Asset / Skeleton | 骨骼资产(Skeleton) 决定该模型的骨骼层级结构,每个关节路径相对于蒙皮根节点。 传入 null 可清空骨骼绑定。无内联选择器,请连接上游骨骼资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置蒙皮根节点
设置蒙皮根节点:指定驱动该模型骨骼动画的根节点。 注意:目标节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。 传入 null 可解除根节点引用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererSetSkinningRoot |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
skinningRoot | 蒙皮根节点 | 数据 | cc.Node | 蒙皮根节点(Node) 指向驱动该模型骨骼动画的根节点。 注意:该节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。 传入 null 可解除根节点引用。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改全部属性:聚合写入骨骼资产(skeleton)和蒙皮根节点(skinningRoot)。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。 方法型能力(上传动画、切换蒙皮模式)不在此节点写入范围内,请使用对应的动作节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | skinnedMeshRendererSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 网格 |
| 分组 | SkinnedMeshRenderer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 要操作的蒙皮网格渲染器组件。 该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。 | - | 必填 |
skeleton | 骨骼资产 | 数据 | cc.Asset / Skeleton | 骨骼资产(Skeleton) 决定该模型的骨骼层级结构,每个关节路径相对于蒙皮根节点。 传入 null 可清空骨骼绑定。无内联选择器,请连接上游骨骼资产节点或已加载实例。 | - | 可选 默认隐藏 |
skinningRoot | 蒙皮根节点 | 数据 | cc.Node | 蒙皮根节点(Node) 指向驱动该模型骨骼动画的根节点。 注意:该节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。 传入 null 可解除根节点引用。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
skinnedMeshRenderer | 蒙皮网格渲染器 | 数据 | cc.Component / SkinnedMeshRenderer | 目标 SkinnedMeshRenderer 组件 透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。