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使用指南

Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshRenderer节点

Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshRenderer 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:10
  • 分类路径:Cocos 组件 / 网格 / SkinnedMeshRenderer

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取骨骼资产skinnedMeshRendererGetSkeleton1 / 1立即继续
获取关联动画组件skinnedMeshRendererGetAssociatedAnimation1 / 1立即继续
获取蒙皮根节点skinnedMeshRendererGetSkinningRoot1 / 1立即继续
获取蒙皮模型对象skinnedMeshRendererGetModel1 / 1立即继续
获取全部属性skinnedMeshRendererGetProperties1 / 4立即继续
切换蒙皮模式skinnedMeshRendererSetUseBakedAnimation4 / 2立即继续
上传预烘焙动画skinnedMeshRendererUploadAnimation3 / 2立即继续
设置骨骼资产skinnedMeshRendererSetSkeleton3 / 2立即继续
设置蒙皮根节点skinnedMeshRendererSetSkinningRoot3 / 2立即继续
设置全部属性skinnedMeshRendererSetProperties4 / 2立即继续

获取骨骼资产

获取骨骼资产:返回当前绑定的 Skeleton 骨骼资产。 输出为 null 表示尚未绑定骨骼资产。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererGetSkeleton
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skeleton骨骼资产数据cc.Asset / Skeleton骨骼资产(Skeleton)
决定该模型的骨骼层级结构,每个关节路径相对于蒙皮根节点。
传入 null 可清空骨骼绑定。无内联选择器,请连接上游骨骼资产节点或已加载实例。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取关联动画组件

获取关联动画组件(只读):返回当前与 SkinnedMeshRenderer 关联的动画组件。 用于观察当前的动画绑定状态。输出为 null 表示尚未被任何动画组件关联。若需建立关联,可通过设置蒙皮根节点间接触发。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererGetAssociatedAnimation
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
associatedAnimation关联动画组件数据cc.Component / SkeletalAnimation关联动画组件(只读)
当前与该 SkinnedMeshRenderer 绑定的动画组件。
用于观察当前绑定状态,为只读信息。输出为 null 表示尚未被任何动画组件关联。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取蒙皮根节点

获取蒙皮根节点:返回当前 SkinnedMeshRenderer 的蒙皮根节点。 蒙皮根节点是驱动该模型骨骼动画的起点。输出为 null 表示尚未设置。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererGetSkinningRoot
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinningRoot蒙皮根节点数据cc.Node蒙皮根节点(Node)
指向驱动该模型骨骼动画的根节点。
注意:该节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。
传入 null 可解除根节点引用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取蒙皮模型对象

获取底层蒙皮模型对象(只读):返回当前 SkinnedMeshRenderer 创建的底层蒙皮模型实例。 主要用于调试目的。输出为 null 表示组件未完成初始化或骨骼资产为空。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererGetModel
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
model蒙皮模型数据reference / Model底层蒙皮模型对象(只读)
返回当前 SkinnedMeshRenderer 创建的底层蒙皮模型实例。
输出为 null 表示组件未完成初始化或骨骼资产为空。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取全部属性:聚合读取骨骼资产(skeleton)、蒙皮根节点(skinningRoot)、底层蒙皮模型(只读)、关联动画组件(只读)。 方法型能力(上传动画、切换蒙皮模式)不在此节点范围内,请使用对应的动作节点。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skeleton骨骼资产数据cc.Asset / Skeleton骨骼资产(Skeleton)
决定该模型的骨骼层级结构,每个关节路径相对于蒙皮根节点。
传入 null 可清空骨骼绑定。无内联选择器,请连接上游骨骼资产节点或已加载实例。
-可选
skinningRoot蒙皮根节点数据cc.Node蒙皮根节点(Node)
指向驱动该模型骨骼动画的根节点。
注意:该节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。
传入 null 可解除根节点引用。
-可选
model蒙皮模型数据reference / Model底层蒙皮模型对象(只读)
返回当前 SkinnedMeshRenderer 创建的底层蒙皮模型实例。
输出为 null 表示组件未完成初始化或骨骼资产为空。
-可选
associatedAnimation关联动画组件数据cc.Component / SkeletalAnimation关联动画组件(只读)
当前与该 SkinnedMeshRenderer 绑定的动画组件。
用于观察当前绑定状态,为只读信息。输出为 null 表示尚未被任何动画组件关联。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

切换蒙皮模式

切换蒙皮动画模式:在 GPU 预烘焙蒙皮与实时骨骼求值之间切换。 预烘焙模式(推荐):性能更好,适合批量角色动画。 实时模式:精度更高,支持程序化骨骼操作。 不建议每帧频繁切换。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererSetUseBakedAnimation
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填
useBakedAnimation使用预烘焙动画数据boolean预烘焙动画模式
true:使用 GPU 预烘焙蒙皮(性能更好,适合批量角色)
false:使用实时骨骼求值(精度更高,支持程序化骨骼操作)
开关
默认值:true
可选
force强制重建数据boolean强制重建
true:即使模式未变化也强制重建底层模型,适用于需要强制刷新的场景。
false(默认):仅在模式确实发生变化时才重建。
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

上传预烘焙动画

上传预烘焙动画:将指定动画剪辑的预烘焙数据提供给底层蒙皮模型。 注意:此操作不等同于”播放动画”——它是将动画数据提供给预烘焙蒙皮使用,通常与预烘焙模式配合使用。 若当前处于实时蒙皮模式,调用将不产生效果。传入 null 可清空已上传的数据。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererUploadAnimation
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClip动画剪辑(AnimationClip)
要上传的预烘焙动画剪辑。
传入 null 可清空已上传的剪辑数据。
注意:此操作不等同于”播放动画”,而是将动画数据提供给预烘焙蒙皮使用。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置骨骼资产

设置骨骼资产:为 SkinnedMeshRenderer 绑定指定的骨骼资产。 传入 null 可清空骨骼绑定。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererSetSkeleton
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填
skeleton骨骼资产数据cc.Asset / Skeleton骨骼资产(Skeleton)
决定该模型的骨骼层级结构,每个关节路径相对于蒙皮根节点。
传入 null 可清空骨骼绑定。无内联选择器,请连接上游骨骼资产节点或已加载实例。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置蒙皮根节点

设置蒙皮根节点:指定驱动该模型骨骼动画的根节点。 注意:目标节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。 传入 null 可解除根节点引用。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererSetSkinningRoot
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填
skinningRoot蒙皮根节点数据cc.Node蒙皮根节点(Node)
指向驱动该模型骨骼动画的根节点。
注意:该节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。
传入 null 可解除根节点引用。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改全部属性:聚合写入骨骼资产(skeleton)和蒙皮根节点(skinningRoot)。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。 方法型能力(上传动画、切换蒙皮模式)不在此节点写入范围内,请使用对应的动作节点。

节点信息

字段
节点 IDskinnedMeshRendererSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类网格
分组SkinnedMeshRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
要操作的蒙皮网格渲染器组件。
该组件为模型添加骨骼蒙皮能力,是驱动角色、怪物等带动画模型的渲染核心。
-必填
skeleton骨骼资产数据cc.Asset / Skeleton骨骼资产(Skeleton)
决定该模型的骨骼层级结构,每个关节路径相对于蒙皮根节点。
传入 null 可清空骨骼绑定。无内联选择器,请连接上游骨骼资产节点或已加载实例。
-可选
默认隐藏
skinningRoot蒙皮根节点数据cc.Node蒙皮根节点(Node)
指向驱动该模型骨骼动画的根节点。
注意:该节点必须是当前蒙皮渲染组件的祖先节点,否则无法建立有效的动画绑定。
传入 null 可解除根节点引用。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
skinnedMeshRenderer蒙皮网格渲染器数据cc.Component / SkinnedMeshRenderer目标 SkinnedMeshRenderer 组件
透传当前操作的 SkinnedMeshRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。