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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / BoxCollider2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / BoxCollider2D 节点手册,包含 5 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:5
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / BoxCollider2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取碰撞体尺寸boxCollider2DGetSize1 / 1立即继续
获取碰撞体类型boxCollider2DGetType1 / 1立即继续
获取世界四顶点boxCollider2DGetWorldPoints1 / 1立即继续
获取所有属性boxCollider2DGetProperties1 / 3立即继续
设置碰撞体尺寸boxCollider2DSetSize3 / 2立即继续

获取碰撞体尺寸

获取碰撞体尺寸:返回 BoxCollider2D 的本地空间矩形尺寸。 默认值:Size(1, 1)。 注意:这是本地空间中的矩形宽高,不是半尺寸。最终世界碰撞形状会受节点缩放叠加影响。 用途:常用于读取碰撞箱大小来制作 UI 血条提示、调整命中区域尺寸或实现动态缩放的碰撞体。

节点信息

字段
节点 IDboxCollider2DGetSize
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组BoxCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
boxCollider2D矩形碰撞体数据cc.Component / BoxCollider2D目标 BoxCollider2D 组件
要操作的 BoxCollider2D 碰撞体组件。
BoxCollider2D 是 2D 物理中的矩形碰撞体,用于矩形命中区、触发区、脚底判定与地块碰撞等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
size尺寸数据size本地碰撞体尺寸
BoxCollider2D 在本地空间中的矩形宽高。
默认值 Size(1, 1)。不是半尺寸,实际世界碰撞形状还会受节点缩放影响。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取碰撞体类型

获取碰撞体类型:返回 BoxCollider2D 的碰撞体类型枚举(ECollider2DType),对 BoxCollider2D 始终返回 BOX(=1)。 枚举值:

  • None(=0):未指定碰撞体类型
  • BOX(=1):矩形碰撞体(BoxCollider2D 始终为此值)
  • CIRCLE(=2):圆形碰撞体(CircleCollider2D)
  • POLYGON(=3):多边形碰撞体(PolygonCollider2D)

节点信息

字段
节点 IDboxCollider2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组BoxCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
boxCollider2D矩形碰撞体数据cc.Component / BoxCollider2D目标 BoxCollider2D 组件
要操作的 BoxCollider2D 碰撞体组件。
BoxCollider2D 是 2D 物理中的矩形碰撞体,用于矩形命中区、触发区、脚底判定与地块碰撞等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type碰撞体类型数据enum / ECollider2DType碰撞体类型枚举
ECollider2DType 枚举值。
None(=0)=未指定
BOX(=1)=矩形(BoxCollider2D 始终为此值)
CIRCLE(=2)=圆形
POLYGON(=3)=多边形
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界四顶点

获取世界四顶点:返回 BoxCollider2D 在世界坐标下的四个矩形顶点。 语义:顶点由 size + offset + node.worldMatrix 共同决定,是完整经过世界变换后的矩形角点集合;不是 AABB 包围盒。 典型用途:自定义调试绘制、区域判定辅助与几何可视化,如绘制角色地面判定框、检测敌人是否在矩形区域内。 注意:物理引擎未初始化时返回空数组 []。

节点信息

字段
节点 IDboxCollider2DGetWorldPoints
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组BoxCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
boxCollider2D矩形碰撞体数据cc.Component / BoxCollider2D目标 BoxCollider2D 组件
要操作的 BoxCollider2D 碰撞体组件。
BoxCollider2D 是 2D 物理中的矩形碰撞体,用于矩形命中区、触发区、脚底判定与地块碰撞等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldPoints世界顶点数据vector2 / array世界坐标四顶点
BoxCollider2D 在世界空间中的矩形四角顶点数组。
由 size + offset + node.worldMatrix 变换得出,不是 AABB 矩形。
物理引擎未初始化时返回空数组。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 BoxCollider2D 的全部已节点化属性:本地尺寸(size)、世界四顶点(worldPoints)、碰撞体类型(type)。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试快照、状态输出与并行分发场景。

节点信息

字段
节点 IDboxCollider2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组BoxCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
boxCollider2D矩形碰撞体数据cc.Component / BoxCollider2D目标 BoxCollider2D 组件
要操作的 BoxCollider2D 碰撞体组件。
BoxCollider2D 是 2D 物理中的矩形碰撞体,用于矩形命中区、触发区、脚底判定与地块碰撞等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
size尺寸数据size本地碰撞体尺寸
BoxCollider2D 在本地空间中的矩形宽高,默认 Size(1, 1)。
-可选
worldPoints世界顶点数据vector2 / array世界坐标四顶点
矩形四角顶点数组,由 size + offset + node.worldMatrix 决定,物理引擎未初始化时返回空数组。
-可选
type碰撞体类型数据enum / ECollider2DType碰撞体类型枚举
ECollider2DType 枚举值。BoxCollider2D 始终返回 BOX(=1)。
None(=0),BOX(=1),CIRCLE(=2),POLYGON(=3)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置碰撞体尺寸

设置碰撞体尺寸:设置 BoxCollider2D 的本地空间矩形尺寸。 默认值:Size(1, 1)(宽 1、高 1)。 注意:这是本地空间中的矩形宽高,不是半尺寸。最终世界碰撞形状会受节点缩放叠加影响。 用途:常用于动态改变碰撞体大小,如角色变大时同步放大碰撞箱、变身状态切换碰撞尺寸。

节点信息

字段
节点 IDboxCollider2DSetSize
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组BoxCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
boxCollider2D矩形碰撞体数据cc.Component / BoxCollider2D目标 BoxCollider2D 组件
要操作的 BoxCollider2D 碰撞体组件。
BoxCollider2D 是 2D 物理中的矩形碰撞体,用于矩形命中区、触发区、脚底判定与地块碰撞等高频场景。
-必填
size尺寸数据size本地碰撞体尺寸
BoxCollider2D 在本地空间中的矩形宽高。
默认值 Size(1, 1)。不是半尺寸,实际世界碰撞形状还会受节点缩放影响。
可编辑控件
默认值:[1,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
boxCollider2D矩形碰撞体数据cc.Component / BoxCollider2D目标 BoxCollider2D 组件
透传当前操作的 BoxCollider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。