使用指南
Cocos 组件 / 2D / Label节点
Cocos 组件 / 2D / Label 节点手册,包含 49 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:49
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D / Label
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取垂直对齐 | labelGetVerticalAlign | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取缓存模式 | labelGetCacheMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取描边宽度 | labelGetOutlineWidth | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取描边颜色 | labelGetOutlineColor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取启用描边 | labelGetEnableOutline | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取启用阴影 | labelGetEnableShadow | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取实际渲染字号 | labelGetActualFontSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取使用系统字体 | labelGetUseSystemFont | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否粗体 | labelGetIsBold | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否下划线 | labelGetIsUnderline | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否斜体 | labelGetIsItalic | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取水平对齐 | labelGetHorizontalAlign | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | labelGetProperties | 1 / 24 | 立即继续 |
| 获取文本内容 | labelGetString | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取文本颜色 | labelGetColor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取系统字体名 | labelGetFontFamily | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取下划线高度 | labelGetUnderlineHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取行高 | labelGetLineHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取溢出模式 | labelGetOverflow | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取阴影模糊 | labelGetShadowBlur | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取阴影偏移 | labelGetShadowOffset | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取阴影颜色 | labelGetShadowColor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取字号 | labelGetFontSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取字间距 | labelGetSpacingX | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取自动换行 | labelGetEnableWrapText | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置垂直对齐 | labelSetVerticalAlign | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置缓存模式 | labelSetCacheMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置描边宽度 | labelSetOutlineWidth | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置描边颜色 | labelSetOutlineColor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置启用描边 | labelSetEnableOutline | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置启用阴影 | labelSetEnableShadow | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置使用系统字体 | labelSetUseSystemFont | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置是否粗体 | labelSetIsBold | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置是否下划线 | labelSetIsUnderline | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置是否斜体 | labelSetIsItalic | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置水平对齐 | labelSetHorizontalAlign | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | labelSetProperties | 25 / 2 | 立即继续 |
| 设置文本内容 | labelSetString | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置文本颜色 | labelSetColor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置系统字体名 | labelSetFontFamily | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置下划线高度 | labelSetUnderlineHeight | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置行高 | labelSetLineHeight | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置溢出模式 | labelSetOverflow | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置阴影模糊 | labelSetShadowBlur | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置阴影偏移 | labelSetShadowOffset | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置阴影颜色 | labelSetShadowColor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置字号 | labelSetFontSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置字间距 | labelSetSpacingX | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置自动换行 | labelSetEnableWrapText | 3 / 2 | 立即继续 |
获取垂直对齐
获取垂直对齐:返回 Label 组件的垂直对齐方式。 枚举值: TOP(=0):顶部对齐 CENTER(=1):居中对齐 BOTTOM(=2):底部对齐
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetVerticalAlign |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
verticalAlign | 垂直对齐 | 数据 | number | 垂直对齐 TOP(=0):顶部对齐 CENTER(=1):居中对齐 BOTTOM(=2):底部对齐 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取缓存模式
获取缓存模式:返回 Label 组件的缓存模式。 枚举值: NONE(=0):无缓存 BITMAP(=1):位图缓存 CHAR(=2):字符缓存 注意:cacheMode 仅支持系统字体;CHAR 模式下阴影不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetCacheMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | number | 缓存模式 NONE(=0):无缓存 BITMAP(=1):位图缓存 CHAR(=2):字符缓存 CHAR 模式下阴影不可用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取描边宽度
获取描边宽度:返回 Label 组件的文本描边宽度。 默认值:2。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetOutlineWidth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
outlineWidth | 描边宽度 | 数据 | number | 描边宽度 文本描边的宽度。 仅对系统字体或 TTF 字体生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取描边颜色
获取描边颜色:返回 Label 组件的文本描边颜色。 重要区分:outlineColor 是描边颜色,color 是正文颜色,shadowColor 是阴影颜色,三者各自独立,不应混用。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetOutlineColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
outlineColor | 描边颜色 | 数据 | color | 描边颜色 文本描边的颜色。 不等价于正文颜色 color 或阴影颜色 shadowColor。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取启用描边
获取启用描边:返回 Label 组件是否启用文本描边。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetEnableOutline |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableOutline | 启用描边 | 数据 | boolean | 启用描边 是否启用文本描边效果。 仅对系统字体或 TTF 字体生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取启用阴影
获取启用阴影:返回 Label 组件是否启用文本阴影。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetEnableShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableShadow | 启用阴影 | 数据 | boolean | 启用阴影 是否启用文本阴影效果。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取实际渲染字号
获取实际渲染字号:返回 Label 组件在当前帧的实际渲染字号。 适用场景:主要用于 overflow = SHRINK(自动缩小)模式时,观察实际渲染的字号。当文本溢出容器时,字号会被自动缩小以适配容器,actualFontSize 返回的就是缩小后的真实值。 注意:此属性为只读,无对应的 SET 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetActualFontSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
actualFontSize | 实际字号 | 数据 | number | 实际渲染字号 实际渲染使用的字体大小。 在 overflow = SHRINK 模式下可能小于设定的 fontSize。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取使用系统字体
获取使用系统字体:返回 Label 组件是否使用系统字体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetUseSystemFont |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
useSystemFont | 系统字体 | 数据 | boolean | 使用系统字体 是否使用系统字体渲染文本。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否粗体
获取是否粗体:返回 Label 组件是否启用粗体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetIsBold |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isBold | 粗体 | 数据 | boolean | 是否粗体 是否启用粗体样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否下划线
获取是否下划线:返回 Label 组件是否启用下划线。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetIsUnderline |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isUnderline | 下划线 | 数据 | boolean | 是否下划线 是否启用下划线样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否斜体
获取是否斜体:返回 Label 组件是否启用斜体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetIsItalic |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isItalic | 斜体 | 数据 | boolean | 是否斜体 是否启用斜体样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取水平对齐
获取水平对齐:返回 Label 组件的水平对齐方式。 枚举值:LEFT(左对齐)= 0、CENTER(居中对齐)= 1、RIGHT(右对齐)= 2。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetHorizontalAlign |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
horizontalAlign | 水平对齐 | 数据 | number | 水平对齐 LEFT(=0):左对齐 CENTER(=1):居中对齐 RIGHT(=2):右对齐 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 Label 组件的全部常用属性:文本内容、对齐布局、字体样式、描边、阴影等。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
string | 文本内容 | 数据 | string | 文本内容 Label 组件显示的文本字符串。 | - | 可选 |
horizontalAlign | 水平对齐 | 数据 | number | 水平对齐 LEFT(=0):左对齐 CENTER(=1):居中对齐 RIGHT(=2):右对齐 | - | 可选 |
verticalAlign | 垂直对齐 | 数据 | number | 垂直对齐 TOP(=0):顶部对齐 CENTER(=1):居中对齐 BOTTOM(=2):底部对齐 | - | 可选 |
fontSize | 字号 | 数据 | number | 字号 Label 组件的字体大小。 | - | 可选 |
actualFontSize | 实际字号 | 数据 | number | 实际渲染字号 实际渲染使用的字体大小。 在 overflow = SHRINK 模式下可能小于设定的 fontSize。 | - | 可选 |
lineHeight | 行高 | 数据 | number | 行高 文本行与行之间的高度。 | - | 可选 |
overflow | 溢出模式 | 数据 | number | 溢出模式 NONE(=0):无限制 CLAMP(=1):截断 SHRINK(=2):自动缩小 RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度 | - | 可选 |
enableWrapText | 自动换行 | 数据 | boolean | 自动换行 是否自动换行。 | - | 可选 |
color | 文本颜色 | 数据 | color | 文本颜色 Label 组件的正文颜色。 不等价于描边颜色 outlineColor 或阴影颜色 shadowColor。 | - | 可选 |
useSystemFont | 系统字体 | 数据 | boolean | 使用系统字体 是否使用系统字体渲染文本。 | - | 可选 |
fontFamily | 字体名 | 数据 | string | 系统字体名 仅在 useSystemFont = true 时生效。 | - | 可选 |
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | number | 缓存模式 NONE(=0):无缓存 BITMAP(=1):位图缓存 CHAR(=2):字符缓存 CHAR 模式下阴影不可用。 | - | 可选 |
spacingX | 字间距 | 数据 | number | 字间距 水平字符间距。 仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。 | - | 可选 |
isBold | 粗体 | 数据 | boolean | 是否粗体 是否启用粗体样式。 | - | 可选 |
isItalic | 斜体 | 数据 | boolean | 是否斜体 是否启用斜体样式。 | - | 可选 |
isUnderline | 下划线 | 数据 | boolean | 是否下划线 是否启用下划线样式。 | - | 可选 |
underlineHeight | 下划线高度 | 数据 | number | 下划线高度 下划线线条的高度。 仅在 isUnderline = true 时有意义。 | - | 可选 |
enableOutline | 启用描边 | 数据 | boolean | 启用描边 是否启用文本描边效果。 仅对系统字体或 TTF 字体生效。 | - | 可选 |
outlineColor | 描边颜色 | 数据 | color | 描边颜色 文本描边的颜色。 不等价于正文颜色 color 或阴影颜色 shadowColor。 | - | 可选 |
outlineWidth | 描边宽度 | 数据 | number | 描边宽度 文本描边的宽度。 仅对系统字体或 TTF 字体生效。 | - | 可选 |
enableShadow | 启用阴影 | 数据 | boolean | 启用阴影 是否启用文本阴影效果。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | - | 可选 |
shadowColor | 阴影颜色 | 数据 | color | 阴影颜色 文本阴影的颜色。 不等价于正文颜色 color 或描边颜色 outlineColor。 | - | 可选 |
shadowOffset | 阴影偏移 | 数据 | vector2 | 阴影偏移 文本阴影的 X/Y 偏移量。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | - | 可选 |
shadowBlur | 阴影模糊 | 数据 | number | 阴影模糊 文本阴影的模糊半径。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取文本内容
获取文本内容:返回 Label 组件的当前文本内容。 默认值:label。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetString |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
string | 文本内容 | 数据 | string | 文本内容 Label 组件显示的文本字符串。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取文本颜色
获取文本颜色:返回 Label 组件的正文颜色。 重要区分:color 是正文颜色,outlineColor 是描边颜色,shadowColor 是阴影颜色,三者各自独立,不应混用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
color | 文本颜色 | 数据 | color | 文本颜色 Label 组件的正文颜色。 不等价于描边颜色 outlineColor 或阴影颜色 shadowColor。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取系统字体名
获取系统字体名:返回 Label 组件使用的系统字体名称。 注意:fontFamily 仅在 useSystemFont = true 时生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetFontFamily |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fontFamily | 字体名 | 数据 | string | 系统字体名 仅在 useSystemFont = true 时生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取下划线高度
获取下划线高度:返回 Label 组件的下划线线条高度。 默认值:2。 注意:underlineHeight 仅在 isUnderline = true 时有意义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetUnderlineHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
underlineHeight | 下划线高度 | 数据 | number | 下划线高度 下划线线条的高度。 仅在 isUnderline = true 时有意义。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取行高
获取行高:返回 Label 组件的行高。 默认值:40。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetLineHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lineHeight | 行高 | 数据 | number | 行高 文本行与行之间的高度。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取溢出模式
获取溢出模式:返回 Label 组件的文本溢出处理方式。 枚举值: NONE(=0):无限制 CLAMP(=1):截断 SHRINK(=2):自动缩小 RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度 注意:overflow = RESIZE_HEIGHT 时高度会自动调整,通常只需要控制宽度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetOverflow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
overflow | 溢出模式 | 数据 | number | 溢出模式 NONE(=0):无限制 CLAMP(=1):截断 SHRINK(=2):自动缩小 RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取阴影模糊
获取阴影模糊:返回 Label 组件的文本阴影模糊半径。 默认值:2。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetShadowBlur |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
shadowBlur | 阴影模糊 | 数据 | number | 阴影模糊 文本阴影的模糊半径。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取阴影偏移
获取阴影偏移:返回 Label 组件的文本阴影偏移量。 默认值:(2, 2)。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetShadowOffset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
shadowOffset | 阴影偏移 | 数据 | vector2 | 阴影偏移 文本阴影的 X/Y 偏移量。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取阴影颜色
获取阴影颜色:返回 Label 组件的文本阴影颜色。 重要区分:shadowColor 是阴影颜色,color 是正文颜色,outlineColor 是描边颜色,三者各自独立,不应混用。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetShadowColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
shadowColor | 阴影颜色 | 数据 | color | 阴影颜色 文本阴影的颜色。 不等价于正文颜色 color 或描边颜色 outlineColor。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取字号
获取字号:返回 Label 组件的字体大小。 默认值:40。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetFontSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fontSize | 字号 | 数据 | number | 字号 Label 组件的字体大小。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取字间距
获取字间距:返回 Label 组件的水平字符间距。 默认值:0。 注意:spacingX 仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetSpacingX |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spacingX | 字间距 | 数据 | number | 字间距 水平字符间距。 仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取自动换行
获取自动换行:返回 Label 组件是否启用自动换行。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelGetEnableWrapText |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableWrapText | 自动换行 | 数据 | boolean | 自动换行 是否自动换行。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置垂直对齐
设置垂直对齐:设置 Label 组件的垂直对齐方式。 枚举值: TOP(=0):顶部对齐 CENTER(=1):居中对齐 BOTTOM(=2):底部对齐
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetVerticalAlign |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
verticalAlign | 垂直对齐 | 数据 | number | 垂直对齐 TOP(=0):顶部对齐 CENTER(=1):居中对齐 BOTTOM(=2):底部对齐 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置缓存模式
设置缓存模式:设置 Label 组件的缓存模式。 枚举值: NONE(=0):无缓存 BITMAP(=1):位图缓存 CHAR(=2):字符缓存 注意:cacheMode 仅支持系统字体;CHAR 模式下阴影不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetCacheMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | number | 缓存模式 NONE(=0):无缓存 BITMAP(=1):位图缓存 CHAR(=2):字符缓存 CHAR 模式下阴影不可用。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置描边宽度
设置描边宽度:设置 Label 组件的文本描边宽度。 默认值:2。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetOutlineWidth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
outlineWidth | 描边宽度 | 数据 | number | 描边宽度 文本描边的宽度。 仅对系统字体或 TTF 字体生效。 | 输入框 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置描边颜色
设置描边颜色:设置 Label 组件的文本描边颜色。 重要区分:outlineColor 是描边颜色,color 是正文颜色,shadowColor 是阴影颜色,三者各自独立,不应混用。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetOutlineColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
outlineColor | 描边颜色 | 数据 | color | 描边颜色 文本描边的颜色。 不等价于正文颜色 color 或阴影颜色 shadowColor。 | 可编辑控件 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置启用描边
设置启用描边:设置 Label 组件是否启用文本描边。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetEnableOutline |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
enableOutline | 启用描边 | 数据 | boolean | 启用描边 是否启用文本描边效果。 仅对系统字体或 TTF 字体生效。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置启用阴影
设置启用阴影:设置 Label 组件是否启用文本阴影。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetEnableShadow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
enableShadow | 启用阴影 | 数据 | boolean | 启用阴影 是否启用文本阴影效果。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置使用系统字体
设置使用系统字体:设置 Label 组件是否使用系统字体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetUseSystemFont |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
useSystemFont | 系统字体 | 数据 | boolean | 使用系统字体 是否使用系统字体渲染文本。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置是否粗体
设置是否粗体:设置 Label 组件是否启用粗体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetIsBold |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
isBold | 粗体 | 数据 | boolean | 是否粗体 是否启用粗体样式。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置是否下划线
设置是否下划线:设置 Label 组件是否启用下划线。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetIsUnderline |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
isUnderline | 下划线 | 数据 | boolean | 是否下划线 是否启用下划线样式。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置是否斜体
设置是否斜体:设置 Label 组件是否启用斜体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetIsItalic |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
isItalic | 斜体 | 数据 | boolean | 是否斜体 是否启用斜体样式。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置水平对齐
设置水平对齐:设置 Label 组件的水平对齐方式。 枚举值:LEFT(左对齐)= 0、CENTER(居中对齐)= 1、RIGHT(右对齐)= 2。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetHorizontalAlign |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
horizontalAlign | 水平对齐 | 数据 | number | 水平对齐 LEFT(=0):左对齐 CENTER(=1):居中对齐 RIGHT(=2):右对齐 | 下拉选择 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
一次性批量修改 Label 组件的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 label 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
string | 文本内容 | 数据 | string | 文本内容 Label 组件显示的文本字符串。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:“label” | 可选 默认隐藏 |
horizontalAlign | 水平对齐 | 数据 | number | 水平对齐 LEFT(=0):左对齐 CENTER(=1):居中对齐 RIGHT(=2):右对齐。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
verticalAlign | 垂直对齐 | 数据 | number | 垂直对齐 TOP(=0):顶部对齐 CENTER(=1):居中对齐 BOTTOM(=2):底部对齐。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
fontSize | 字号 | 数据 | number | 字号 Label 组件的字体大小。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:40 | 可选 默认隐藏 |
lineHeight | 行高 | 数据 | number | 行高 文本行与行之间的高度。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:40 | 可选 默认隐藏 |
overflow | 溢出模式 | 数据 | number | 溢出模式 NONE(=0):无限制 CLAMP(=1):截断 SHRINK(=2):自动缩小 RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
enableWrapText | 自动换行 | 数据 | boolean | 自动换行 是否自动换行。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
color | 文本颜色 | 数据 | color | 文本颜色 Label 组件的正文颜色。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 | 可选 默认隐藏 |
useSystemFont | 系统字体 | 数据 | boolean | 使用系统字体 是否使用系统字体渲染文本。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
fontFamily | 字体名 | 数据 | string | 系统字体名 仅在 useSystemFont = true 时生效。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:“Arial” | 可选 默认隐藏 |
cacheMode | 缓存模式 | 数据 | number | 缓存模式 NONE(=0):无缓存 BITMAP(=1):位图缓存 CHAR(=2):字符缓存 CHAR 模式下阴影不可用。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
spacingX | 字间距 | 数据 | number | 字间距 水平字符间距。 仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
isBold | 粗体 | 数据 | boolean | 是否粗体 是否启用粗体样式。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
isItalic | 斜体 | 数据 | boolean | 是否斜体 是否启用斜体样式。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
isUnderline | 下划线 | 数据 | boolean | 是否下划线 是否启用下划线样式。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
underlineHeight | 下划线高度 | 数据 | number | 下划线高度 下划线线条的高度。 仅在 isUnderline = true 时有意义。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
enableOutline | 启用描边 | 数据 | boolean | 启用描边 是否启用文本描边效果。 仅对系统字体或 TTF 字体生效。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
outlineColor | 描边颜色 | 数据 | color | 描边颜色 文本描边的颜色。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 | 可选 默认隐藏 |
outlineWidth | 描边宽度 | 数据 | number | 描边宽度 文本描边的宽度。 仅对系统字体或 TTF 字体生效。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
enableShadow | 启用阴影 | 数据 | boolean | 启用阴影 是否启用文本阴影效果。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
shadowColor | 阴影颜色 | 数据 | color | 阴影颜色 文本阴影的颜色。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 | 可选 默认隐藏 |
shadowOffset | 阴影偏移 | 数据 | vector2 | 阴影偏移 文本阴影的 X/Y 偏移量。默认不公开;公开后才参与写入。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:2,“y”:2} | 可选 默认隐藏 |
shadowBlur | 阴影模糊 | 数据 | number | 阴影模糊 文本阴影的模糊半径。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置文本内容
设置文本内容:设置 Label 组件的文本内容。 默认值:label。 提示:当前内联控件为单行文本输入。如需多行文本,建议通过字符串变量或上游字符串节点连线输入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetString |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
string | 文本内容 | 数据 | string | 文本内容 Label 组件显示的文本字符串。 | 输入框 默认值:“label” | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置文本颜色
设置文本颜色:设置 Label 组件的正文颜色。 重要区分:color 是正文颜色,outlineColor 是描边颜色,shadowColor 是阴影颜色,三者各自独立,不应混用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
color | 文本颜色 | 数据 | color | 文本颜色 Label 组件的正文颜色。 不等价于描边颜色 outlineColor 或阴影颜色 shadowColor。 | 可编辑控件 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置系统字体名
设置系统字体名:设置 Label 组件使用的系统字体名称。 注意:fontFamily 仅在 useSystemFont = true 时生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetFontFamily |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
fontFamily | 字体名 | 数据 | string | 系统字体名 仅在 useSystemFont = true 时生效。 | 输入框 默认值:“Arial” | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置下划线高度
设置下划线高度:设置 Label 组件的下划线线条高度。 默认值:2。 注意:underlineHeight 仅在 isUnderline = true 时有意义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetUnderlineHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
underlineHeight | 下划线高度 | 数据 | number | 下划线高度 下划线线条的高度。 仅在 isUnderline = true 时有意义。 | 输入框 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置行高
设置行高:设置 Label 组件的行高。 默认值:40。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetLineHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
lineHeight | 行高 | 数据 | number | 行高 文本行与行之间的高度。 | 输入框 默认值:40 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置溢出模式
设置溢出模式:设置 Label 组件的文本溢出处理方式。 枚举值: NONE(=0):无限制 CLAMP(=1):截断 SHRINK(=2):自动缩小 RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度 注意:overflow = RESIZE_HEIGHT 时高度会自动调整,通常只需要控制宽度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetOverflow |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
overflow | 溢出模式 | 数据 | number | 溢出模式 NONE(=0):无限制 CLAMP(=1):截断 SHRINK(=2):自动缩小 RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置阴影模糊
设置阴影模糊:设置 Label 组件的文本阴影模糊半径。 默认值:2。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetShadowBlur |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
shadowBlur | 阴影模糊 | 数据 | number | 阴影模糊 文本阴影的模糊半径。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | 输入框 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置阴影偏移
设置阴影偏移:设置 Label 组件的文本阴影偏移量。 默认值:(2, 2)。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetShadowOffset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
shadowOffset | 阴影偏移 | 数据 | vector2 | 阴影偏移 文本阴影的 X/Y 偏移量。 仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:2,“y”:2} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置阴影颜色
设置阴影颜色:设置 Label 组件的文本阴影颜色。 重要区分:shadowColor 是阴影颜色,color 是正文颜色,outlineColor 是描边颜色,三者各自独立,不应混用。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetShadowColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
shadowColor | 阴影颜色 | 数据 | color | 阴影颜色 文本阴影的颜色。 不等价于正文颜色 color 或描边颜色 outlineColor。 | 可编辑控件 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置字号
设置字号:设置 Label 组件的字体大小。 默认值:40。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetFontSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
fontSize | 字号 | 数据 | number | 字号 Label 组件的字体大小。 | 输入框 默认值:40 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置字间距
设置字间距:设置 Label 组件的水平字符间距。 默认值:0。 注意:spacingX 仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetSpacingX |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
spacingX | 字间距 | 数据 | number | 字间距 水平字符间距。 仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置自动换行
设置自动换行:设置 Label 组件是否启用自动换行。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | labelSetEnableWrapText |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D |
| 分组 | Label |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 要操作的 Label 组件。 该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。 | - | 必填 |
enableWrapText | 自动换行 | 数据 | boolean | 自动换行 是否自动换行。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
label | Label 组件 | 数据 | cc.Component / Label | 目标 Label 组件 透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。