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使用指南

Cocos 组件 / 2D / Label节点

Cocos 组件 / 2D / Label 节点手册,包含 49 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:49
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D / Label

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取垂直对齐labelGetVerticalAlign1 / 1立即继续
获取缓存模式labelGetCacheMode1 / 1立即继续
获取描边宽度labelGetOutlineWidth1 / 1立即继续
获取描边颜色labelGetOutlineColor1 / 1立即继续
获取启用描边labelGetEnableOutline1 / 1立即继续
获取启用阴影labelGetEnableShadow1 / 1立即继续
获取实际渲染字号labelGetActualFontSize1 / 1立即继续
获取使用系统字体labelGetUseSystemFont1 / 1立即继续
获取是否粗体labelGetIsBold1 / 1立即继续
获取是否下划线labelGetIsUnderline1 / 1立即继续
获取是否斜体labelGetIsItalic1 / 1立即继续
获取水平对齐labelGetHorizontalAlign1 / 1立即继续
获取所有属性labelGetProperties1 / 24立即继续
获取文本内容labelGetString1 / 1立即继续
获取文本颜色labelGetColor1 / 1立即继续
获取系统字体名labelGetFontFamily1 / 1立即继续
获取下划线高度labelGetUnderlineHeight1 / 1立即继续
获取行高labelGetLineHeight1 / 1立即继续
获取溢出模式labelGetOverflow1 / 1立即继续
获取阴影模糊labelGetShadowBlur1 / 1立即继续
获取阴影偏移labelGetShadowOffset1 / 1立即继续
获取阴影颜色labelGetShadowColor1 / 1立即继续
获取字号labelGetFontSize1 / 1立即继续
获取字间距labelGetSpacingX1 / 1立即继续
获取自动换行labelGetEnableWrapText1 / 1立即继续
设置垂直对齐labelSetVerticalAlign3 / 2立即继续
设置缓存模式labelSetCacheMode3 / 2立即继续
设置描边宽度labelSetOutlineWidth3 / 2立即继续
设置描边颜色labelSetOutlineColor3 / 2立即继续
设置启用描边labelSetEnableOutline3 / 2立即继续
设置启用阴影labelSetEnableShadow3 / 2立即继续
设置使用系统字体labelSetUseSystemFont3 / 2立即继续
设置是否粗体labelSetIsBold3 / 2立即继续
设置是否下划线labelSetIsUnderline3 / 2立即继续
设置是否斜体labelSetIsItalic3 / 2立即继续
设置水平对齐labelSetHorizontalAlign3 / 2立即继续
设置所有属性labelSetProperties25 / 2立即继续
设置文本内容labelSetString3 / 2立即继续
设置文本颜色labelSetColor3 / 2立即继续
设置系统字体名labelSetFontFamily3 / 2立即继续
设置下划线高度labelSetUnderlineHeight3 / 2立即继续
设置行高labelSetLineHeight3 / 2立即继续
设置溢出模式labelSetOverflow3 / 2立即继续
设置阴影模糊labelSetShadowBlur3 / 2立即继续
设置阴影偏移labelSetShadowOffset3 / 2立即继续
设置阴影颜色labelSetShadowColor3 / 2立即继续
设置字号labelSetFontSize3 / 2立即继续
设置字间距labelSetSpacingX3 / 2立即继续
设置自动换行labelSetEnableWrapText3 / 2立即继续

获取垂直对齐

获取垂直对齐:返回 Label 组件的垂直对齐方式。 枚举值: TOP(=0):顶部对齐 CENTER(=1):居中对齐 BOTTOM(=2):底部对齐

节点信息

字段
节点 IDlabelGetVerticalAlign
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
verticalAlign垂直对齐数据number垂直对齐
TOP(=0):顶部对齐
CENTER(=1):居中对齐
BOTTOM(=2):底部对齐
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取缓存模式

获取缓存模式:返回 Label 组件的缓存模式。 枚举值: NONE(=0):无缓存 BITMAP(=1):位图缓存 CHAR(=2):字符缓存 注意:cacheMode 仅支持系统字体;CHAR 模式下阴影不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetCacheMode
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cacheMode缓存模式数据number缓存模式
NONE(=0):无缓存
BITMAP(=1):位图缓存
CHAR(=2):字符缓存
CHAR 模式下阴影不可用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取描边宽度

获取描边宽度:返回 Label 组件的文本描边宽度。 默认值:2。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetOutlineWidth
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
outlineWidth描边宽度数据number描边宽度
文本描边的宽度。
仅对系统字体或 TTF 字体生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取描边颜色

获取描边颜色:返回 Label 组件的文本描边颜色。 重要区分:outlineColor 是描边颜色,color 是正文颜色,shadowColor 是阴影颜色,三者各自独立,不应混用。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetOutlineColor
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
outlineColor描边颜色数据color描边颜色
文本描边的颜色。
不等价于正文颜色 color 或阴影颜色 shadowColor。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取启用描边

获取启用描边:返回 Label 组件是否启用文本描边。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetEnableOutline
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableOutline启用描边数据boolean启用描边
是否启用文本描边效果。
仅对系统字体或 TTF 字体生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取启用阴影

获取启用阴影:返回 Label 组件是否启用文本阴影。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetEnableShadow
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableShadow启用阴影数据boolean启用阴影
是否启用文本阴影效果。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取实际渲染字号

获取实际渲染字号:返回 Label 组件在当前帧的实际渲染字号。 适用场景:主要用于 overflow = SHRINK(自动缩小)模式时,观察实际渲染的字号。当文本溢出容器时,字号会被自动缩小以适配容器,actualFontSize 返回的就是缩小后的真实值。 注意:此属性为只读,无对应的 SET 节点。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetActualFontSize
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
actualFontSize实际字号数据number实际渲染字号
实际渲染使用的字体大小。
在 overflow = SHRINK 模式下可能小于设定的 fontSize。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取使用系统字体

获取使用系统字体:返回 Label 组件是否使用系统字体。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetUseSystemFont
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
useSystemFont系统字体数据boolean使用系统字体
是否使用系统字体渲染文本。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否粗体

获取是否粗体:返回 Label 组件是否启用粗体。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetIsBold
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isBold粗体数据boolean是否粗体
是否启用粗体样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否下划线

获取是否下划线:返回 Label 组件是否启用下划线。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetIsUnderline
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isUnderline下划线数据boolean是否下划线
是否启用下划线样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否斜体

获取是否斜体:返回 Label 组件是否启用斜体。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetIsItalic
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isItalic斜体数据boolean是否斜体
是否启用斜体样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取水平对齐

获取水平对齐:返回 Label 组件的水平对齐方式。 枚举值:LEFT(左对齐)= 0、CENTER(居中对齐)= 1、RIGHT(右对齐)= 2。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetHorizontalAlign
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
horizontalAlign水平对齐数据number水平对齐
LEFT(=0):左对齐
CENTER(=1):居中对齐
RIGHT(=2):右对齐
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 Label 组件的全部常用属性:文本内容、对齐布局、字体样式、描边、阴影等。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
string文本内容数据string文本内容
Label 组件显示的文本字符串。
-可选
horizontalAlign水平对齐数据number水平对齐
LEFT(=0):左对齐
CENTER(=1):居中对齐
RIGHT(=2):右对齐
-可选
verticalAlign垂直对齐数据number垂直对齐
TOP(=0):顶部对齐
CENTER(=1):居中对齐
BOTTOM(=2):底部对齐
-可选
fontSize字号数据number字号
Label 组件的字体大小。
-可选
actualFontSize实际字号数据number实际渲染字号
实际渲染使用的字体大小。
在 overflow = SHRINK 模式下可能小于设定的 fontSize。
-可选
lineHeight行高数据number行高
文本行与行之间的高度。
-可选
overflow溢出模式数据number溢出模式
NONE(=0):无限制
CLAMP(=1):截断
SHRINK(=2):自动缩小
RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度
-可选
enableWrapText自动换行数据boolean自动换行
是否自动换行。
-可选
color文本颜色数据color文本颜色
Label 组件的正文颜色。
不等价于描边颜色 outlineColor 或阴影颜色 shadowColor。
-可选
useSystemFont系统字体数据boolean使用系统字体
是否使用系统字体渲染文本。
-可选
fontFamily字体名数据string系统字体名
仅在 useSystemFont = true 时生效。
-可选
cacheMode缓存模式数据number缓存模式
NONE(=0):无缓存
BITMAP(=1):位图缓存
CHAR(=2):字符缓存
CHAR 模式下阴影不可用。
-可选
spacingX字间距数据number字间距
水平字符间距。
仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。
-可选
isBold粗体数据boolean是否粗体
是否启用粗体样式。
-可选
isItalic斜体数据boolean是否斜体
是否启用斜体样式。
-可选
isUnderline下划线数据boolean是否下划线
是否启用下划线样式。
-可选
underlineHeight下划线高度数据number下划线高度
下划线线条的高度。
仅在 isUnderline = true 时有意义。
-可选
enableOutline启用描边数据boolean启用描边
是否启用文本描边效果。
仅对系统字体或 TTF 字体生效。
-可选
outlineColor描边颜色数据color描边颜色
文本描边的颜色。
不等价于正文颜色 color 或阴影颜色 shadowColor。
-可选
outlineWidth描边宽度数据number描边宽度
文本描边的宽度。
仅对系统字体或 TTF 字体生效。
-可选
enableShadow启用阴影数据boolean启用阴影
是否启用文本阴影效果。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
-可选
shadowColor阴影颜色数据color阴影颜色
文本阴影的颜色。
不等价于正文颜色 color 或描边颜色 outlineColor。
-可选
shadowOffset阴影偏移数据vector2阴影偏移
文本阴影的 X/Y 偏移量。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
-可选
shadowBlur阴影模糊数据number阴影模糊
文本阴影的模糊半径。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取文本内容

获取文本内容:返回 Label 组件的当前文本内容。 默认值:label。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetString
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
string文本内容数据string文本内容
Label 组件显示的文本字符串。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取文本颜色

获取文本颜色:返回 Label 组件的正文颜色。 重要区分:color 是正文颜色,outlineColor 是描边颜色,shadowColor 是阴影颜色,三者各自独立,不应混用。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetColor
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
color文本颜色数据color文本颜色
Label 组件的正文颜色。
不等价于描边颜色 outlineColor 或阴影颜色 shadowColor。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取系统字体名

获取系统字体名:返回 Label 组件使用的系统字体名称。 注意:fontFamily 仅在 useSystemFont = true 时生效。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetFontFamily
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fontFamily字体名数据string系统字体名
仅在 useSystemFont = true 时生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取下划线高度

获取下划线高度:返回 Label 组件的下划线线条高度。 默认值:2。 注意:underlineHeight 仅在 isUnderline = true 时有意义。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetUnderlineHeight
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
underlineHeight下划线高度数据number下划线高度
下划线线条的高度。
仅在 isUnderline = true 时有意义。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取行高

获取行高:返回 Label 组件的行高。 默认值:40。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetLineHeight
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lineHeight行高数据number行高
文本行与行之间的高度。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取溢出模式

获取溢出模式:返回 Label 组件的文本溢出处理方式。 枚举值: NONE(=0):无限制 CLAMP(=1):截断 SHRINK(=2):自动缩小 RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度 注意:overflow = RESIZE_HEIGHT 时高度会自动调整,通常只需要控制宽度。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetOverflow
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
overflow溢出模式数据number溢出模式
NONE(=0):无限制
CLAMP(=1):截断
SHRINK(=2):自动缩小
RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阴影模糊

获取阴影模糊:返回 Label 组件的文本阴影模糊半径。 默认值:2。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetShadowBlur
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowBlur阴影模糊数据number阴影模糊
文本阴影的模糊半径。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阴影偏移

获取阴影偏移:返回 Label 组件的文本阴影偏移量。 默认值:(2, 2)。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetShadowOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowOffset阴影偏移数据vector2阴影偏移
文本阴影的 X/Y 偏移量。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取阴影颜色

获取阴影颜色:返回 Label 组件的文本阴影颜色。 重要区分:shadowColor 是阴影颜色,color 是正文颜色,outlineColor 是描边颜色,三者各自独立,不应混用。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetShadowColor
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shadowColor阴影颜色数据color阴影颜色
文本阴影的颜色。
不等价于正文颜色 color 或描边颜色 outlineColor。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取字号

获取字号:返回 Label 组件的字体大小。 默认值:40。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetFontSize
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fontSize字号数据number字号
Label 组件的字体大小。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取字间距

获取字间距:返回 Label 组件的水平字符间距。 默认值:0。 注意:spacingX 仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetSpacingX
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spacingX字间距数据number字间距
水平字符间距。
仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自动换行

获取自动换行:返回 Label 组件是否启用自动换行。

节点信息

字段
节点 IDlabelGetEnableWrapText
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableWrapText自动换行数据boolean自动换行
是否自动换行。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置垂直对齐

设置垂直对齐:设置 Label 组件的垂直对齐方式。 枚举值: TOP(=0):顶部对齐 CENTER(=1):居中对齐 BOTTOM(=2):底部对齐

节点信息

字段
节点 IDlabelSetVerticalAlign
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
verticalAlign垂直对齐数据number垂直对齐
TOP(=0):顶部对齐
CENTER(=1):居中对齐
BOTTOM(=2):底部对齐
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置缓存模式

设置缓存模式:设置 Label 组件的缓存模式。 枚举值: NONE(=0):无缓存 BITMAP(=1):位图缓存 CHAR(=2):字符缓存 注意:cacheMode 仅支持系统字体;CHAR 模式下阴影不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetCacheMode
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
cacheMode缓存模式数据number缓存模式
NONE(=0):无缓存
BITMAP(=1):位图缓存
CHAR(=2):字符缓存
CHAR 模式下阴影不可用。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置描边宽度

设置描边宽度:设置 Label 组件的文本描边宽度。 默认值:2。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetOutlineWidth
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
outlineWidth描边宽度数据number描边宽度
文本描边的宽度。
仅对系统字体或 TTF 字体生效。
输入框
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置描边颜色

设置描边颜色:设置 Label 组件的文本描边颜色。 重要区分:outlineColor 是描边颜色,color 是正文颜色,shadowColor 是阴影颜色,三者各自独立,不应混用。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetOutlineColor
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
outlineColor描边颜色数据color描边颜色
文本描边的颜色。
不等价于正文颜色 color 或阴影颜色 shadowColor。
可编辑控件必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置启用描边

设置启用描边:设置 Label 组件是否启用文本描边。 注意:outline 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,不适用于 BitmapFont。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetEnableOutline
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
enableOutline启用描边数据boolean启用描边
是否启用文本描边效果。
仅对系统字体或 TTF 字体生效。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置启用阴影

设置启用阴影:设置 Label 组件是否启用文本阴影。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetEnableShadow
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
enableShadow启用阴影数据boolean启用阴影
是否启用文本阴影效果。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置使用系统字体

设置使用系统字体:设置 Label 组件是否使用系统字体。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetUseSystemFont
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
useSystemFont系统字体数据boolean使用系统字体
是否使用系统字体渲染文本。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置是否粗体

设置是否粗体:设置 Label 组件是否启用粗体。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetIsBold
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
isBold粗体数据boolean是否粗体
是否启用粗体样式。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置是否下划线

设置是否下划线:设置 Label 组件是否启用下划线。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetIsUnderline
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
isUnderline下划线数据boolean是否下划线
是否启用下划线样式。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置是否斜体

设置是否斜体:设置 Label 组件是否启用斜体。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetIsItalic
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
isItalic斜体数据boolean是否斜体
是否启用斜体样式。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置水平对齐

设置水平对齐:设置 Label 组件的水平对齐方式。 枚举值:LEFT(左对齐)= 0、CENTER(居中对齐)= 1、RIGHT(右对齐)= 2。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetHorizontalAlign
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
horizontalAlign水平对齐数据number水平对齐
LEFT(=0):左对齐
CENTER(=1):居中对齐
RIGHT(=2):右对齐
下拉选择
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

一次性批量修改 Label 组件的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 label 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
string文本内容数据string文本内容
Label 组件显示的文本字符串。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:“label”
可选
默认隐藏
horizontalAlign水平对齐数据number水平对齐
LEFT(=0):左对齐
CENTER(=1):居中对齐
RIGHT(=2):右对齐。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
verticalAlign垂直对齐数据number垂直对齐
TOP(=0):顶部对齐
CENTER(=1):居中对齐
BOTTOM(=2):底部对齐。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
fontSize字号数据number字号
Label 组件的字体大小。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:40
可选
默认隐藏
lineHeight行高数据number行高
文本行与行之间的高度。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:40
可选
默认隐藏
overflow溢出模式数据number溢出模式
NONE(=0):无限制
CLAMP(=1):截断
SHRINK(=2):自动缩小
RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
enableWrapText自动换行数据boolean自动换行
是否自动换行。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
color文本颜色数据color文本颜色
Label 组件的正文颜色。默认不公开;公开后才参与写入。
可编辑控件可选
默认隐藏
useSystemFont系统字体数据boolean使用系统字体
是否使用系统字体渲染文本。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
fontFamily字体名数据string系统字体名
仅在 useSystemFont = true 时生效。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:“Arial”
可选
默认隐藏
cacheMode缓存模式数据number缓存模式
NONE(=0):无缓存
BITMAP(=1):位图缓存
CHAR(=2):字符缓存
CHAR 模式下阴影不可用。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
spacingX字间距数据number字间距
水平字符间距。
仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
isBold粗体数据boolean是否粗体
是否启用粗体样式。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
isItalic斜体数据boolean是否斜体
是否启用斜体样式。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
isUnderline下划线数据boolean是否下划线
是否启用下划线样式。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
underlineHeight下划线高度数据number下划线高度
下划线线条的高度。
仅在 isUnderline = true 时有意义。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:2
可选
默认隐藏
enableOutline启用描边数据boolean启用描边
是否启用文本描边效果。
仅对系统字体或 TTF 字体生效。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
outlineColor描边颜色数据color描边颜色
文本描边的颜色。默认不公开;公开后才参与写入。
可编辑控件可选
默认隐藏
outlineWidth描边宽度数据number描边宽度
文本描边的宽度。
仅对系统字体或 TTF 字体生效。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:2
可选
默认隐藏
enableShadow启用阴影数据boolean启用阴影
是否启用文本阴影效果。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。默认不公开;公开后才参与写入。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
shadowColor阴影颜色数据color阴影颜色
文本阴影的颜色。默认不公开;公开后才参与写入。
可编辑控件可选
默认隐藏
shadowOffset阴影偏移数据vector2阴影偏移
文本阴影的 X/Y 偏移量。默认不公开;公开后才参与写入。
可编辑控件
默认值:{“x”:2,“y”:2}
可选
默认隐藏
shadowBlur阴影模糊数据number阴影模糊
文本阴影的模糊半径。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:2
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置文本内容

设置文本内容:设置 Label 组件的文本内容。 默认值:label。 提示:当前内联控件为单行文本输入。如需多行文本,建议通过字符串变量或上游字符串节点连线输入。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetString
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
string文本内容数据string文本内容
Label 组件显示的文本字符串。
输入框
默认值:“label”
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置文本颜色

设置文本颜色:设置 Label 组件的正文颜色。 重要区分:color 是正文颜色,outlineColor 是描边颜色,shadowColor 是阴影颜色,三者各自独立,不应混用。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetColor
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
color文本颜色数据color文本颜色
Label 组件的正文颜色。
不等价于描边颜色 outlineColor 或阴影颜色 shadowColor。
可编辑控件必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置系统字体名

设置系统字体名:设置 Label 组件使用的系统字体名称。 注意:fontFamily 仅在 useSystemFont = true 时生效。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetFontFamily
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
fontFamily字体名数据string系统字体名
仅在 useSystemFont = true 时生效。
输入框
默认值:“Arial”
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置下划线高度

设置下划线高度:设置 Label 组件的下划线线条高度。 默认值:2。 注意:underlineHeight 仅在 isUnderline = true 时有意义。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetUnderlineHeight
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
underlineHeight下划线高度数据number下划线高度
下划线线条的高度。
仅在 isUnderline = true 时有意义。
输入框
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置行高

设置行高:设置 Label 组件的行高。 默认值:40。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetLineHeight
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
lineHeight行高数据number行高
文本行与行之间的高度。
输入框
默认值:40
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置溢出模式

设置溢出模式:设置 Label 组件的文本溢出处理方式。 枚举值: NONE(=0):无限制 CLAMP(=1):截断 SHRINK(=2):自动缩小 RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度 注意:overflow = RESIZE_HEIGHT 时高度会自动调整,通常只需要控制宽度。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetOverflow
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
overflow溢出模式数据number溢出模式
NONE(=0):无限制
CLAMP(=1):截断
SHRINK(=2):自动缩小
RESIZE_HEIGHT(=3):自适应高度
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阴影模糊

设置阴影模糊:设置 Label 组件的文本阴影模糊半径。 默认值:2。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetShadowBlur
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
shadowBlur阴影模糊数据number阴影模糊
文本阴影的模糊半径。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
输入框
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阴影偏移

设置阴影偏移:设置 Label 组件的文本阴影偏移量。 默认值:(2, 2)。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetShadowOffset
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
shadowOffset阴影偏移数据vector2阴影偏移
文本阴影的 X/Y 偏移量。
仅对系统字体或 TTF 字体生效,cacheMode = CHAR 时不可用。
可编辑控件
默认值:{“x”:2,“y”:2}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置阴影颜色

设置阴影颜色:设置 Label 组件的文本阴影颜色。 重要区分:shadowColor 是阴影颜色,color 是正文颜色,outlineColor 是描边颜色,三者各自独立,不应混用。 注意:shadow 相关节点仅对系统字体或 TTF 字体生效,且 cacheMode = CHAR 时不可用。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetShadowColor
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
shadowColor阴影颜色数据color阴影颜色
文本阴影的颜色。
不等价于正文颜色 color 或描边颜色 outlineColor。
可编辑控件必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置字号

设置字号:设置 Label 组件的字体大小。 默认值:40。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetFontSize
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
fontSize字号数据number字号
Label 组件的字体大小。
输入框
默认值:40
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置字间距

设置字间距:设置 Label 组件的水平字符间距。 默认值:0。 注意:spacingX 仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetSpacingX
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
spacingX字间距数据number字间距
水平字符间距。
仅在非系统字体且 font 为 BitmapFont 时生效。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置自动换行

设置自动换行:设置 Label 组件是否启用自动换行。

节点信息

字段
节点 IDlabelSetEnableWrapText
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组Label
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
要操作的 Label 组件。
该组件负责在当前节点上显示和控制 2D 文本。
-必填
enableWrapText自动换行数据boolean自动换行
是否自动换行。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
labelLabel 组件数据cc.Component / Label目标 Label 组件
透传当前操作的 Label 组件,便于链式修改文本样式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。