使用指南
Cocos 组件 / 渲染 / ReflectionProbe节点
Cocos 组件 / 渲染 / ReflectionProbe 节点手册,包含 22 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:22
- 分类路径:Cocos 组件 / 渲染 / ReflectionProbe
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取 Cubemap 分辨率 | reflectionProbeGetResolution | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取背景颜色 | reflectionProbeGetBackgroundColor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取烘焙 Cubemap | reflectionProbeGetCubemap | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取可见性掩码 | reflectionProbeGetVisibility | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取快速烘焙 | reflectionProbeGetFastBake | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取来源相机 | reflectionProbeGetSourceCamera | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取清屏方式 | reflectionProbeGetClearFlag | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | reflectionProbeGetProperties | 1 / 10 | 立即继续 |
| 获取探针尺寸 | reflectionProbeGetSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取探针类型 | reflectionProbeGetProbeType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取渲染层探针对象 | reflectionProbeGetSceneProbe | 1 / 1 | 立即继续 |
| 清除烘焙 Cubemap | reflectionProbeClearBakedCubemap | 2 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Cubemap 分辨率 | reflectionProbeSetResolution | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置背景颜色 | reflectionProbeSetBackgroundColor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置烘焙 Cubemap | reflectionProbeSetCubemap | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置可见性掩码 | reflectionProbeSetVisibility | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置快速烘焙 | reflectionProbeSetFastBake | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置来源相机 | reflectionProbeSetSourceCamera | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置清屏方式 | reflectionProbeSetClearFlag | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | reflectionProbeSetProperties | 11 / 2 | 立即继续 |
| 设置探针尺寸 | reflectionProbeSetSize | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置探针类型 | reflectionProbeSetProbeType | 3 / 2 | 立即继续 |
获取 Cubemap 分辨率
获取 cubemap 分辨率(resolution):返回反射 cubemap 的分辨率数值。常用值为 256 / 512 / 768,值越高烘焙越清晰但内存与烘焙时间成本越高。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetResolution |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
resolution | 分辨率 | 数据 | number | Cubemap 分辨率 常用值 256 / 512 / 768。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取背景颜色
获取背景颜色(backgroundColor):返回探针渲染的背景填充颜色(math.Color)。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 且清屏方式为 SOLID_COLOR 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetBackgroundColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
backgroundColor | 背景颜色 | 数据 | color | 背景颜色 注意: 仅在探针类型为 CUBE 且清屏方式为 SOLID_COLOR 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取烘焙 Cubemap
获取烘焙 cubemap(cubemap):返回当前烘焙结果或手工指定的立方体环境贴图(TextureCube)。null 表示未设置。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetCubemap |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
cubemap | 烘焙 Cubemap | 数据 | cc.Asset / TextureCube | 烘焙 Cubemap null 表示未设置烘焙贴图。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取可见性掩码
获取可见性掩码(visibility):返回探针渲染时所能看到的节点层级集合(按位掩码)。 与相机的 visibility 语义一致:探针只渲染 layer 与该掩码按位与不为 0 的节点。默认排除 UI_2D、GIZMOS、EDITOR、SCENE_GIZMO、PROFILER 等层,避免 UI 和编辑辅助元素被渲染进反射。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetVisibility |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层掩码 按位掩码;默认排除 UI_2D / GIZMOS / EDITOR 等层。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取快速烘焙
获取快速烘焙开关(fastBake):返回是否启用快速烘焙模式。开启后不会对 cubemap 做 GGX 卷积,烘焙速度更快,但粗糙表面的反射效果较弱。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetFastBake |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fastBake | 快速烘焙 | 数据 | boolean | 快速烘焙 开启后跳过 GGX 卷积,速度更快但粗糙反射效果较弱。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取来源相机
获取来源相机(sourceCamera):返回绑定到该探针的平面反射来源相机(cc.Camera 或 null)。 注意: 仅在探针类型为 PLANAR 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetSourceCamera |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sourceCamera | 来源相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 平面反射来源相机(cc.Camera) 注意: 仅在探针类型为 PLANAR 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取清屏方式
获取清屏方式(clearFlag):返回探针渲染时的背景清屏策略。 0 = SKYBOX:使用天空盒作为背景,同时清除深度与模板缓冲,适合大多数户外场景。 1 = SOLID_COLOR:使用纯色背景填充,此时 backgroundColor 生效。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetClearFlag |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
clearFlag | 清屏方式 | 数据 | number | 清屏方式 0 = SKYBOX(天空盒 + 深度模板清理) 1 = SOLID_COLOR(纯色背景,backgroundColor 生效) 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 ReflectionProbe 全部配置:聚合读取 9 个可读写属性与 1 个只读渲染层对象(size / probeType / resolution / clearFlag / backgroundColor / visibility / sourceCamera / fastBake / cubemap / sceneProbe)。 使用此节点比逐个连接 10 个单独节点更方便,适合需要一次性检查探针完整状态的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
size | 尺寸 | 数据 | vector3 | 包围盒尺寸 | - | 可选 |
probeType | 探针类型 | 数据 | enum / renderer.scene.ProbeType | 探针类型(探针类型) | - | 可选 |
resolution | 分辨率 | 数据 | number | Cubemap 分辨率 | - | 可选 |
clearFlag | 清屏方式 | 数据 | number | 清屏方式(0=SKYBOX,1=SOLID_COLOR) | - | 可选 |
backgroundColor | 背景颜色 | 数据 | color | 背景颜色(清屏颜色模式 时生效) | - | 可选 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层掩码 | - | 可选 |
sourceCamera | 来源相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 平面反射来源相机(平面反射模式有效) | - | 可选 |
fastBake | 快速烘焙 | 数据 | boolean | 快速烘焙开关 | - | 可选 |
cubemap | 烘焙 Cubemap | 数据 | cc.Asset / TextureCube | 烘焙 Cubemap | - | 可选 |
sceneProbe | 渲染层探针 | 数据 | reference / renderer.scene.ReflectionProbe | 渲染层探针对象(只读渲染层对象) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取探针尺寸
获取探针包围盒尺寸(size):返回 ReflectionProbe 的三维包围盒尺寸。 该尺寸决定探针影响的空间范围:在 CUBE 模式下代表局部环境反射的覆盖区域,在 平面反射模式下代表平面反射的宽高范围与厚度包围盒。引擎会对尺寸取绝对值,负值不生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
size | 尺寸 | 数据 | vector3 | 包围盒尺寸 Cube 模式:局部环境反射覆盖范围;Planar 模式:平面反射的宽高包围盒。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取探针类型
获取探针类型:返回当前反射模式。 0 = CUBE:局部环境立方体反射,对周围环境采样生成 cubemap,适合金属球、高光地面等静态环境反射。 1 = PLANAR:实时平面反射,通过镜像相机实时渲染倒影,适合水面、镜面地板等平整反射面;需要绑定 sourceCamera。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetProbeType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
probeType | 探针类型 | 数据 | enum / renderer.scene.ProbeType | 探针类型 0 = CUBE(局部环境立方体反射) 1 = PLANAR(实时平面反射) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取渲染层探针对象
获取渲染层探针对象:返回 cc.ReflectionProbe 组件背后的底层渲染对象。 这是只读对象节点,主要用于与后续渲染层内置类节点协作;普通业务通常无需直接操作该对象。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeGetSceneProbe |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sceneProbe | 渲染层探针 | 数据 | reference / renderer.scene.ReflectionProbe | 渲染层反射探针对象 只读渲染层对象,主要用于与渲染层节点协作;普通业务通常无需直接使用。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
清除烘焙 Cubemap
清除烘焙 cubemap(clearBakedCubemap):清空当前探针的烘焙 cubemap,并通知 ReflectionProbeManager 刷新烘焙贴图数据与预览球。 相比直接将 cubemap 属性设为 null,本方法会额外通知管理器更新,确保预览球和场景反射效果同步清空。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeClearBakedCubemap |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 Cubemap 分辨率
设置 cubemap 分辨率(resolution):设置反射探针烘焙 cubemap 的分辨率。注意这是 cubemap 分辨率,不是屏幕分辨率。 候选值:256(低质高效)/ 512(平衡)/ 768(高质高耗)。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetResolution |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
resolution | 分辨率 | 数据 | number | Cubemap 分辨率 256 / 512 / 768。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。 | 下拉选择 默认值:256 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置背景颜色
设置背景颜色(backgroundColor):设置探针渲染的背景填充颜色。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 且清屏方式为 SOLID_COLOR 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetBackgroundColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
backgroundColor | 背景颜色 | 数据 | color | 背景颜色 注意: 仅在探针类型为 CUBE 且清屏方式为 SOLID_COLOR 时有效。 | 可编辑控件 默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:255} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置烘焙 Cubemap
设置烘焙 cubemap(cubemap):指定预先准备好的立方体环境贴图,或清空当前烘焙结果。 传入有效 TextureCube 可手工指定环境贴图;传入 null 相当于移除当前烘焙结果,效果与 clearBakedCubemap() 节点类似但不通知管理器。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetCubemap |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
cubemap | 烘焙 Cubemap | 数据 | cc.Asset / TextureCube | 烘焙 Cubemap 传入 null 可清空当前贴图。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置可见性掩码
设置可见性掩码(visibility):设置探针渲染时所能看到的节点层级集合(按位掩码)。 建议保留默认值排除 UI 与 Gizmo 层;如果有特殊场景(如只让探针看到某些层),可按需修改。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetVisibility |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层掩码 按位掩码。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置快速烘焙
设置快速烘焙开关(fastBake):开启后烘焙不会做 GGX 卷积,速度更快,但粗糙度表现较弱——高光度极强的表面(如镜面金属)差异不明显;粗糙金属材质差异较大。 适合需要快速迭代或对粗糙反射要求不高的场景。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetFastBake |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
fastBake | 快速烘焙 | 数据 | boolean | 快速烘焙 true = 跳过 GGX 卷积;false = 完整烘焙。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置来源相机
设置来源相机(sourceCamera):绑定平面反射的来源相机。该相机决定平面反射的视角,绑定后引擎会把该相机的 visibility / clearFlag / backgroundColor 同步到探针。 注意: 仅在探针类型为 PLANAR 时有效。 传入 null 可解除绑定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetSourceCamera |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
sourceCamera | 来源相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 平面反射来源相机(cc.Camera) 传入 null 可解除绑定。 注意: 仅在探针类型为 PLANAR 时有效。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置清屏方式
设置清屏方式(clearFlag):设置探针渲染时的背景清屏策略。 • SKYBOX (0):使用天空盒,同时清除深度与模板缓冲,适合户外开放场景。 • SOLID_COLOR (1):使用纯色背景,backgroundColor 才会参与清屏;SKYBOX 模式下背景色不生效。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetClearFlag |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
clearFlag | 清屏方式 | 数据 | number | 清屏方式 0 = SKYBOX;1 = SOLID_COLOR。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 ReflectionProbe 配置:聚合写入 9 个可写属性(size / probeType / resolution / clearFlag / backgroundColor / visibility / sourceCamera / fastBake / cubemap)。 除 exe 与 reflectionProbe 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:probeType → size → resolution → clearFlag → backgroundColor → visibility → sourceCamera → fastBake → cubemap。probeType 先切换,使后续受模式约束的字段写入语义更稳定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
probeType | 探针类型 | 数据 | enum / renderer.scene.ProbeType | 探针类型 | 下拉选择 | 可选 默认隐藏 |
size | 尺寸 | 数据 | vector3 | 包围盒尺寸 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1} | 可选 默认隐藏 |
resolution | 分辨率 | 数据 | number | Cubemap 分辨率(仅 CUBE 模式有效) | 下拉选择 默认值:256 | 可选 默认隐藏 |
clearFlag | 清屏方式 | 数据 | number | 清屏方式(仅 CUBE 模式有效) | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
backgroundColor | 背景颜色 | 数据 | color | 背景颜色(立方体贴图 + 纯色背景清屏 时有效) | 可编辑控件 默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:255} | 可选 默认隐藏 |
visibility | 可见性掩码 | 数据 | number | 可见性层掩码 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
sourceCamera | 来源相机 | 数据 | cc.Component / Camera | 平面反射来源相机(仅 平面反射模式有效) | - | 可选 默认隐藏 |
fastBake | 快速烘焙 | 数据 | boolean | 快速烘焙开关(仅 CUBE 模式有效) | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
cubemap | 烘焙 Cubemap | 数据 | cc.Asset / TextureCube | 烘焙 Cubemap(仅 CUBE 模式有效) | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置探针尺寸
设置探针包围盒尺寸:设置 ReflectionProbe 的三维包围盒尺寸。 修改后探针的覆盖范围会立即更新。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
size | 尺寸 | 数据 | vector3 | 包围盒尺寸 设为负值会被自动处理。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置探针类型
设置探针类型(probeType):切换反射模式。 • CUBE:局部环境立方体反射,配合 resolution / clearFlag / fastBake 等属性使用。 • PLANAR:实时平面反射,切换后需要额外绑定 sourceCamera,否则引擎会给出警告;切回 CUBE 后 sourceCamera 不再参与反射计算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | reflectionProbeSetProbeType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 渲染 |
| 分组 | ReflectionProbe |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。 ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。 | - | 必填 |
probeType | 探针类型 | 数据 | enum / renderer.scene.ProbeType | 探针类型 0 = CUBE;1 = PLANAR(切到 PLANAR 需绑定 sourceCamera)。 | 下拉选择 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
reflectionProbe | 反射探针 | 数据 | cc.Component / ReflectionProbe | 目标 ReflectionProbe 组件 透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。