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使用指南

Cocos 组件 / 渲染 / ReflectionProbe节点

Cocos 组件 / 渲染 / ReflectionProbe 节点手册,包含 22 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:22
  • 分类路径:Cocos 组件 / 渲染 / ReflectionProbe

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 Cubemap 分辨率reflectionProbeGetResolution1 / 1立即继续
获取背景颜色reflectionProbeGetBackgroundColor1 / 1立即继续
获取烘焙 CubemapreflectionProbeGetCubemap1 / 1立即继续
获取可见性掩码reflectionProbeGetVisibility1 / 1立即继续
获取快速烘焙reflectionProbeGetFastBake1 / 1立即继续
获取来源相机reflectionProbeGetSourceCamera1 / 1立即继续
获取清屏方式reflectionProbeGetClearFlag1 / 1立即继续
获取全部属性reflectionProbeGetProperties1 / 10立即继续
获取探针尺寸reflectionProbeGetSize1 / 1立即继续
获取探针类型reflectionProbeGetProbeType1 / 1立即继续
获取渲染层探针对象reflectionProbeGetSceneProbe1 / 1立即继续
清除烘焙 CubemapreflectionProbeClearBakedCubemap2 / 2立即继续
设置 Cubemap 分辨率reflectionProbeSetResolution3 / 2立即继续
设置背景颜色reflectionProbeSetBackgroundColor3 / 2立即继续
设置烘焙 CubemapreflectionProbeSetCubemap3 / 2立即继续
设置可见性掩码reflectionProbeSetVisibility3 / 2立即继续
设置快速烘焙reflectionProbeSetFastBake3 / 2立即继续
设置来源相机reflectionProbeSetSourceCamera3 / 2立即继续
设置清屏方式reflectionProbeSetClearFlag3 / 2立即继续
设置全部属性reflectionProbeSetProperties11 / 2立即继续
设置探针尺寸reflectionProbeSetSize3 / 2立即继续
设置探针类型reflectionProbeSetProbeType3 / 2立即继续

获取 Cubemap 分辨率

获取 cubemap 分辨率(resolution):返回反射 cubemap 的分辨率数值。常用值为 256 / 512 / 768,值越高烘焙越清晰但内存与烘焙时间成本越高。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetResolution
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
resolution分辨率数据numberCubemap 分辨率
常用值 256 / 512 / 768。
注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取背景颜色

获取背景颜色(backgroundColor):返回探针渲染的背景填充颜色(math.Color)。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 且清屏方式为 SOLID_COLOR 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetBackgroundColor
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
backgroundColor背景颜色数据color背景颜色
注意: 仅在探针类型为 CUBE 且清屏方式为 SOLID_COLOR 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取烘焙 Cubemap

获取烘焙 cubemap(cubemap):返回当前烘焙结果或手工指定的立方体环境贴图(TextureCube)。null 表示未设置。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetCubemap
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
cubemap烘焙 Cubemap数据cc.Asset / TextureCube烘焙 Cubemap
null 表示未设置烘焙贴图。
注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取可见性掩码

获取可见性掩码(visibility):返回探针渲染时所能看到的节点层级集合(按位掩码)。 与相机的 visibility 语义一致:探针只渲染 layer 与该掩码按位与不为 0 的节点。默认排除 UI_2D、GIZMOS、EDITOR、SCENE_GIZMO、PROFILER 等层,避免 UI 和编辑辅助元素被渲染进反射。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetVisibility
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
visibility可见性掩码数据number可见性层掩码
按位掩码;默认排除 UI_2D / GIZMOS / EDITOR 等层。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取快速烘焙

获取快速烘焙开关(fastBake):返回是否启用快速烘焙模式。开启后不会对 cubemap 做 GGX 卷积,烘焙速度更快,但粗糙表面的反射效果较弱。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetFastBake
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fastBake快速烘焙数据boolean快速烘焙
开启后跳过 GGX 卷积,速度更快但粗糙反射效果较弱。
注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取来源相机

获取来源相机(sourceCamera):返回绑定到该探针的平面反射来源相机(cc.Camera 或 null)。 注意: 仅在探针类型为 PLANAR 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetSourceCamera
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sourceCamera来源相机数据cc.Component / Camera平面反射来源相机(cc.Camera)
注意: 仅在探针类型为 PLANAR 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取清屏方式

获取清屏方式(clearFlag):返回探针渲染时的背景清屏策略。 0 = SKYBOX:使用天空盒作为背景,同时清除深度与模板缓冲,适合大多数户外场景。 1 = SOLID_COLOR:使用纯色背景填充,此时 backgroundColor 生效。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetClearFlag
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
clearFlag清屏方式数据number清屏方式
0 = SKYBOX(天空盒 + 深度模板清理)
1 = SOLID_COLOR(纯色背景,backgroundColor 生效)
注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 ReflectionProbe 全部配置:聚合读取 9 个可读写属性与 1 个只读渲染层对象(size / probeType / resolution / clearFlag / backgroundColor / visibility / sourceCamera / fastBake / cubemap / sceneProbe)。 使用此节点比逐个连接 10 个单独节点更方便,适合需要一次性检查探针完整状态的场景。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
size尺寸数据vector3包围盒尺寸-可选
probeType探针类型数据enum / renderer.scene.ProbeType探针类型(探针类型)-可选
resolution分辨率数据numberCubemap 分辨率-可选
clearFlag清屏方式数据number清屏方式(0=SKYBOX,1=SOLID_COLOR)-可选
backgroundColor背景颜色数据color背景颜色(清屏颜色模式 时生效)-可选
visibility可见性掩码数据number可见性层掩码-可选
sourceCamera来源相机数据cc.Component / Camera平面反射来源相机(平面反射模式有效)-可选
fastBake快速烘焙数据boolean快速烘焙开关-可选
cubemap烘焙 Cubemap数据cc.Asset / TextureCube烘焙 Cubemap-可选
sceneProbe渲染层探针数据reference / renderer.scene.ReflectionProbe渲染层探针对象(只读渲染层对象)-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取探针尺寸

获取探针包围盒尺寸(size):返回 ReflectionProbe 的三维包围盒尺寸。 该尺寸决定探针影响的空间范围:在 CUBE 模式下代表局部环境反射的覆盖区域,在 平面反射模式下代表平面反射的宽高范围与厚度包围盒。引擎会对尺寸取绝对值,负值不生效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetSize
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
size尺寸数据vector3包围盒尺寸
Cube 模式:局部环境反射覆盖范围;Planar 模式:平面反射的宽高包围盒。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取探针类型

获取探针类型:返回当前反射模式。 0 = CUBE:局部环境立方体反射,对周围环境采样生成 cubemap,适合金属球、高光地面等静态环境反射。 1 = PLANAR:实时平面反射,通过镜像相机实时渲染倒影,适合水面、镜面地板等平整反射面;需要绑定 sourceCamera。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetProbeType
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
probeType探针类型数据enum / renderer.scene.ProbeType探针类型
0 = CUBE(局部环境立方体反射)
1 = PLANAR(实时平面反射)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取渲染层探针对象

获取渲染层探针对象:返回 cc.ReflectionProbe 组件背后的底层渲染对象。 这是只读对象节点,主要用于与后续渲染层内置类节点协作;普通业务通常无需直接操作该对象。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeGetSceneProbe
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sceneProbe渲染层探针数据reference / renderer.scene.ReflectionProbe渲染层反射探针对象
只读渲染层对象,主要用于与渲染层节点协作;普通业务通常无需直接使用。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

清除烘焙 Cubemap

清除烘焙 cubemap(clearBakedCubemap):清空当前探针的烘焙 cubemap,并通知 ReflectionProbeManager 刷新烘焙贴图数据与预览球。 相比直接将 cubemap 属性设为 null,本方法会额外通知管理器更新,确保预览球和场景反射效果同步清空。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeClearBakedCubemap
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 Cubemap 分辨率

设置 cubemap 分辨率(resolution):设置反射探针烘焙 cubemap 的分辨率。注意这是 cubemap 分辨率,不是屏幕分辨率。 候选值:256(低质高效)/ 512(平衡)/ 768(高质高耗)。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetResolution
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
resolution分辨率数据numberCubemap 分辨率
256 / 512 / 768。
注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
下拉选择
默认值:256
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置背景颜色

设置背景颜色(backgroundColor):设置探针渲染的背景填充颜色。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 且清屏方式为 SOLID_COLOR 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetBackgroundColor
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
backgroundColor背景颜色数据color背景颜色
注意: 仅在探针类型为 CUBE 且清屏方式为 SOLID_COLOR 时有效。
可编辑控件
默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:255}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置烘焙 Cubemap

设置烘焙 cubemap(cubemap):指定预先准备好的立方体环境贴图,或清空当前烘焙结果。 传入有效 TextureCube 可手工指定环境贴图;传入 null 相当于移除当前烘焙结果,效果与 clearBakedCubemap() 节点类似但不通知管理器。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetCubemap
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
cubemap烘焙 Cubemap数据cc.Asset / TextureCube烘焙 Cubemap
传入 null 可清空当前贴图。
注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置可见性掩码

设置可见性掩码(visibility):设置探针渲染时所能看到的节点层级集合(按位掩码)。 建议保留默认值排除 UI 与 Gizmo 层;如果有特殊场景(如只让探针看到某些层),可按需修改。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetVisibility
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
visibility可见性掩码数据number可见性层掩码
按位掩码。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置快速烘焙

设置快速烘焙开关(fastBake):开启后烘焙不会做 GGX 卷积,速度更快,但粗糙度表现较弱——高光度极强的表面(如镜面金属)差异不明显;粗糙金属材质差异较大。 适合需要快速迭代或对粗糙反射要求不高的场景。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetFastBake
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
fastBake快速烘焙数据boolean快速烘焙
true = 跳过 GGX 卷积;false = 完整烘焙。
注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置来源相机

设置来源相机(sourceCamera):绑定平面反射的来源相机。该相机决定平面反射的视角,绑定后引擎会把该相机的 visibility / clearFlag / backgroundColor 同步到探针。 注意: 仅在探针类型为 PLANAR 时有效。 传入 null 可解除绑定。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetSourceCamera
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
sourceCamera来源相机数据cc.Component / Camera平面反射来源相机(cc.Camera)
传入 null 可解除绑定。
注意: 仅在探针类型为 PLANAR 时有效。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置清屏方式

设置清屏方式(clearFlag):设置探针渲染时的背景清屏策略。 • SKYBOX (0):使用天空盒,同时清除深度与模板缓冲,适合户外开放场景。 • SOLID_COLOR (1):使用纯色背景,backgroundColor 才会参与清屏;SKYBOX 模式下背景色不生效。 注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetClearFlag
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
clearFlag清屏方式数据number清屏方式
0 = SKYBOX;1 = SOLID_COLOR。
注意: 仅在探针类型为 CUBE 时有效。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 ReflectionProbe 配置:聚合写入 9 个可写属性(size / probeType / resolution / clearFlag / backgroundColor / visibility / sourceCamera / fastBake / cubemap)。 除 exe 与 reflectionProbe 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:probeType → size → resolution → clearFlag → backgroundColor → visibility → sourceCamera → fastBake → cubemap。probeType 先切换,使后续受模式约束的字段写入语义更稳定。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
probeType探针类型数据enum / renderer.scene.ProbeType探针类型下拉选择可选
默认隐藏
size尺寸数据vector3包围盒尺寸可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1}
可选
默认隐藏
resolution分辨率数据numberCubemap 分辨率(仅 CUBE 模式有效)下拉选择
默认值:256
可选
默认隐藏
clearFlag清屏方式数据number清屏方式(仅 CUBE 模式有效)下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
backgroundColor背景颜色数据color背景颜色(立方体贴图 + 纯色背景清屏 时有效)可编辑控件
默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:255}
可选
默认隐藏
visibility可见性掩码数据number可见性层掩码输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
sourceCamera来源相机数据cc.Component / Camera平面反射来源相机(仅 平面反射模式有效)-可选
默认隐藏
fastBake快速烘焙数据boolean快速烘焙开关(仅 CUBE 模式有效)开关
默认值:false
可选
默认隐藏
cubemap烘焙 Cubemap数据cc.Asset / TextureCube烘焙 Cubemap(仅 CUBE 模式有效)-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置探针尺寸

设置探针包围盒尺寸:设置 ReflectionProbe 的三维包围盒尺寸。 修改后探针的覆盖范围会立即更新。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetSize
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
size尺寸数据vector3包围盒尺寸
设为负值会被自动处理。
可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:1,“z”:1}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置探针类型

设置探针类型(probeType):切换反射模式。 • CUBE:局部环境立方体反射,配合 resolution / clearFlag / fastBake 等属性使用。 • PLANAR:实时平面反射,切换后需要额外绑定 sourceCamera,否则引擎会给出警告;切回 CUBE 后 sourceCamera 不再参与反射计算。

节点信息

字段
节点 IDreflectionProbeSetProbeType
分类Cocos 组件
二级分类渲染
分组ReflectionProbe
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
要操作的 cc.ReflectionProbe 组件。
ReflectionProbe 负责立方体环境反射(CUBE 模式)和平面实时反射(平面反射模式),是 3D 场景金属材质、镜面地面与室内局部反射的重要来源。
-必填
probeType探针类型数据enum / renderer.scene.ProbeType探针类型
0 = CUBE;1 = PLANAR(切到 PLANAR 需绑定 sourceCamera)。
下拉选择必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
reflectionProbe反射探针数据cc.Component / ReflectionProbe目标 ReflectionProbe 组件
透传当前操作的 ReflectionProbe 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。