使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / PlaneCollider节点
Cocos 组件 / 3D物理 / PlaneCollider 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:4
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / PlaneCollider
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取法线 | planeColliderGetNormal | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取平面常量 | planeColliderGetConstant | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置法线 | planeColliderSetNormal | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置平面常量 | planeColliderSetConstant | 3 / 2 | 立即继续 |
获取法线
获取平面法线(normal):返回 PlaneCollider 本地空间的平面法线方向。 法线决定无限平面的朝向。{ x:0, y:1, z:0 } 表示朝上的水平面(默认值)。 常用于判断地面/墙面的朝向,或用于条件分支检测平面方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | planeColliderGetNormal |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | PlaneCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
planeCollider | 平面碰撞体 | 数据 | cc.Component / PlaneCollider | 目标 PlaneCollider 组件 要操作的平面碰撞体组件。 PlaneCollider 表示无限平面,不存在宽高尺寸;最终平面位置与朝向由 normal(法线)、constant(沿法线偏移)、父类 center 及节点变换共同决定。主要用于静态地面、墙面等场景,不建议挂载在动态刚体节点上。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
normal | 法线 | 数据 | vector3 | 本地空间平面法线 决定无限平面的朝向方向。建议传入非零方向向量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取平面常量
获取平面沿法线偏移量(constant):返回平面沿本地法线方向移动的数值。 0 表示平面穿过局部原点;正值沿法线正方向偏移,负值沿法线反方向偏移。 常用于读取地面的高度偏移,或用于条件判断平面位置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | planeColliderGetConstant |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | PlaneCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
planeCollider | 平面碰撞体 | 数据 | cc.Component / PlaneCollider | 目标 PlaneCollider 组件 要操作的平面碰撞体组件。 PlaneCollider 表示无限平面,不存在宽高尺寸;最终平面位置与朝向由 normal(法线)、constant(沿法线偏移)、父类 center 及节点变换共同决定。主要用于静态地面、墙面等场景,不建议挂载在动态刚体节点上。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
constant | 平面常量 | 数据 | number | 平面沿本地法线偏移量 0 表示平面穿过局部原点;正负值都合法。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置法线
设置平面法线(normal):修改 PlaneCollider 本地空间的平面法线方向。 法线决定无限平面的朝向。{ x:0, y:1, z:0 } 表示朝上的水平面。 常用于调整地面/墙面的朝向,例如将水平地面改为倾斜坡面。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | planeColliderSetNormal |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | PlaneCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
planeCollider | 平面碰撞体 | 数据 | cc.Component / PlaneCollider | 目标 PlaneCollider 组件 要操作的平面碰撞体组件。 PlaneCollider 表示无限平面,不存在宽高尺寸;最终平面位置与朝向由 normal(法线)、constant(沿法线偏移)、父类 center 及节点变换共同决定。主要用于静态地面、墙面等场景,不建议挂载在动态刚体节点上。 | - | 必填 |
normal | 法线 | 数据 | vector3 | 本地空间平面法线 决定无限平面的朝向方向。建议传入非零方向向量。 默认 { x:0, y:1, z:0 } 表示水平朝上。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:1,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
planeCollider | 平面碰撞体 | 数据 | cc.Component / PlaneCollider | 目标 PlaneCollider 组件 透传当前操作的 PlaneCollider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置平面常量
设置平面沿法线偏移量(constant):修改平面沿本地法线方向移动的数值。 0 表示平面穿过局部原点;正值沿法线正方向偏移,负值沿反方向偏移。 常用于在本地空间调整地面的高度或墙面的位置偏移。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | planeColliderSetConstant |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | PlaneCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
planeCollider | 平面碰撞体 | 数据 | cc.Component / PlaneCollider | 目标 PlaneCollider 组件 要操作的平面碰撞体组件。 PlaneCollider 表示无限平面,不存在宽高尺寸;最终平面位置与朝向由 normal(法线)、constant(沿法线偏移)、父类 center 及节点变换共同决定。主要用于静态地面、墙面等场景,不建议挂载在动态刚体节点上。 | - | 必填 |
constant | 平面常量 | 数据 | number | 平面沿本地法线偏移量 0 表示穿过局部原点;正负值都合法,正值沿法线正方向偏移。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
planeCollider | 平面碰撞体 | 数据 | cc.Component / PlaneCollider | 目标 PlaneCollider 组件 透传当前操作的 PlaneCollider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。