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使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / PlaneCollider节点

Cocos 组件 / 3D物理 / PlaneCollider 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:4
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / PlaneCollider

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取法线planeColliderGetNormal1 / 1立即继续
获取平面常量planeColliderGetConstant1 / 1立即继续
设置法线planeColliderSetNormal3 / 2立即继续
设置平面常量planeColliderSetConstant3 / 2立即继续

获取法线

获取平面法线(normal):返回 PlaneCollider 本地空间的平面法线方向。 法线决定无限平面的朝向。{ x:0, y:1, z:0 } 表示朝上的水平面(默认值)。 常用于判断地面/墙面的朝向,或用于条件分支检测平面方向。

节点信息

字段
节点 IDplaneColliderGetNormal
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组PlaneCollider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
planeCollider平面碰撞体数据cc.Component / PlaneCollider目标 PlaneCollider 组件
要操作的平面碰撞体组件。
PlaneCollider 表示无限平面,不存在宽高尺寸;最终平面位置与朝向由 normal(法线)、constant(沿法线偏移)、父类 center 及节点变换共同决定。主要用于静态地面、墙面等场景,不建议挂载在动态刚体节点上。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
normal法线数据vector3本地空间平面法线
决定无限平面的朝向方向。建议传入非零方向向量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取平面常量

获取平面沿法线偏移量(constant):返回平面沿本地法线方向移动的数值。 0 表示平面穿过局部原点;正值沿法线正方向偏移,负值沿法线反方向偏移。 常用于读取地面的高度偏移,或用于条件判断平面位置。

节点信息

字段
节点 IDplaneColliderGetConstant
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组PlaneCollider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
planeCollider平面碰撞体数据cc.Component / PlaneCollider目标 PlaneCollider 组件
要操作的平面碰撞体组件。
PlaneCollider 表示无限平面,不存在宽高尺寸;最终平面位置与朝向由 normal(法线)、constant(沿法线偏移)、父类 center 及节点变换共同决定。主要用于静态地面、墙面等场景,不建议挂载在动态刚体节点上。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
constant平面常量数据number平面沿本地法线偏移量
0 表示平面穿过局部原点;正负值都合法。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置法线

设置平面法线(normal):修改 PlaneCollider 本地空间的平面法线方向。 法线决定无限平面的朝向。{ x:0, y:1, z:0 } 表示朝上的水平面。 常用于调整地面/墙面的朝向,例如将水平地面改为倾斜坡面。

节点信息

字段
节点 IDplaneColliderSetNormal
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组PlaneCollider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
planeCollider平面碰撞体数据cc.Component / PlaneCollider目标 PlaneCollider 组件
要操作的平面碰撞体组件。
PlaneCollider 表示无限平面,不存在宽高尺寸;最终平面位置与朝向由 normal(法线)、constant(沿法线偏移)、父类 center 及节点变换共同决定。主要用于静态地面、墙面等场景,不建议挂载在动态刚体节点上。
-必填
normal法线数据vector3本地空间平面法线
决定无限平面的朝向方向。建议传入非零方向向量。
默认 { x:0, y:1, z:0 } 表示水平朝上。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:1,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
planeCollider平面碰撞体数据cc.Component / PlaneCollider目标 PlaneCollider 组件
透传当前操作的 PlaneCollider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置平面常量

设置平面沿法线偏移量(constant):修改平面沿本地法线方向移动的数值。 0 表示平面穿过局部原点;正值沿法线正方向偏移,负值沿反方向偏移。 常用于在本地空间调整地面的高度或墙面的位置偏移。

节点信息

字段
节点 IDplaneColliderSetConstant
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组PlaneCollider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
planeCollider平面碰撞体数据cc.Component / PlaneCollider目标 PlaneCollider 组件
要操作的平面碰撞体组件。
PlaneCollider 表示无限平面,不存在宽高尺寸;最终平面位置与朝向由 normal(法线)、constant(沿法线偏移)、父类 center 及节点变换共同决定。主要用于静态地面、墙面等场景,不建议挂载在动态刚体节点上。
-必填
constant平面常量数据number平面沿本地法线偏移量
0 表示穿过局部原点;正负值都合法,正值沿法线正方向偏移。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
planeCollider平面碰撞体数据cc.Component / PlaneCollider目标 PlaneCollider 组件
透传当前操作的 PlaneCollider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。