使用指南
Cocos 组件 / UI / ProgressBar节点
Cocos 组件 / UI / ProgressBar 节点手册,包含 12 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:12
- 分类路径:Cocos 组件 / UI / ProgressBar
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取当前进度 | progressBarGetProgress | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取反向开关 | progressBarGetReverse | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取进度条模式 | progressBarGetMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取目标 Sprite | progressBarGetBarSprite | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | progressBarGetProperties | 1 / 5 | 立即继续 |
| 获取总长度 | progressBarGetTotalLength | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置当前进度 | progressBarSetProgress | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置反向开关 | progressBarSetReverse | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置进度条模式 | progressBarSetMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置目标 Sprite | progressBarSetBarSprite | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | progressBarSetProperties | 7 / 2 | 立即继续 |
| 设置总长度 | progressBarSetTotalLength | 3 / 2 | 立即继续 |
获取当前进度
获取当前进度:返回 ProgressBar 的当前进度值。 有效区间为 0~1
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarGetProgress |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progress | 进度 | 数据 | number | 当前进度 有效区间为 0~1 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取反向开关
获取反向开关:返回 ProgressBar 是否反向变化。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarGetReverse |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
reverse | 反向 | 数据 | boolean | 反向开关 进度条是否反向变化 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取进度条模式
获取进度条模式:返回当前进度条的填充显示方式。 不同模式决定进度增长的视觉效果方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarGetMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mode | 模式 | 数据 | number | 进度条模式 水平(=0):从左向右增长 垂直(=1):从下向上增长 填充(=2):围绕中心旋转填充 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取目标 Sprite
获取进度条 Sprite:返回用于显示进度的 Sprite 填充图片。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarGetBarSprite |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
barSprite | Sprite | 数据 | cc.Component / Sprite | 进度条 Sprite 用于填充显示进度的 Sprite 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出进度条的全部常用属性:目标 Sprite、进度条模式、总长度、当前进度、反向开关。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试、序列化、批量比较等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
barSprite | Sprite | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标 Sprite 用于显示进度的 Sprite 组件 | - | 可选 |
mode | 模式 | 数据 | number | 进度条模式 0=HORIZONTAL(水平) 1=VERTICAL(垂直) 2=FILLED(填充) | - | 可选 |
totalLength | 总长度 | 数据 | number | 总长度 进度条的总长度 | - | 可选 |
progress | 进度 | 数据 | number | 当前进度 有效区间为 0~1 | - | 可选 |
reverse | 反向 | 数据 | boolean | 反向开关 进度条是否反向变化 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取总长度
获取总长度:返回进度条的总长度(像素)。 进度值 = 当前进度 / 总长度,例如进度 50、总长度 100 时显示 50%。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarGetTotalLength |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
totalLength | 总长度 | 数据 | number | 总长度 进度条总长度(像素) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置当前进度
设置当前进度:设置 ProgressBar 的当前进度值。 有效区间为 0~1
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarSetProgress |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
progress | 进度 | 数据 | number | 当前进度 有效区间为 0~1 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置反向开关
设置反向开关:设置 ProgressBar 是否反向变化。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarSetReverse |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
reverse | 反向 | 数据 | boolean | 反向开关 进度条是否反向变化 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置进度条模式
设置进度条模式:更改进度条的填充显示方式。 水平:适合血条、经验条;垂直:适合加载条、高度指示;填充:适合冷却转圈、仪表盘。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarSetMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
mode | 模式 | 数据 | number | 进度条模式 水平(=0):从左向右增长 垂直(=1):从下向上增长 填充(=2):围绕中心旋转填充 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置目标 Sprite
设置进度条 Sprite:更换用于显示进度的 Sprite 填充图片。 传入 null 可清空引用。 典型用途:替换进度条外观(如血条样式、经验条样式)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarSetBarSprite |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
barSprite | Sprite | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标 Sprite 用于显示进度的 Sprite 组件,传入 null 可清空 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
一次性批量修改进度条的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 progressBar 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
barSprite | Sprite | 数据 | cc.Component / Sprite | 目标 Sprite 用于显示进度的 Sprite 组件。默认不公开;公开后才参与写入。 | - | 可选 默认隐藏 |
mode | 模式 | 数据 | number | 进度条模式 0=HORIZONTAL(水平), 1=VERTICAL(垂直), 2=FILLED(填充)。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
totalLength | 总长度 | 数据 | number | 总长度 进度条的总长度。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
progress | 进度 | 数据 | number | 当前进度 有效区间为 0~1。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
reverse | 反向 | 数据 | boolean | 反向开关 进度条是否反向变化。默认不公开;公开后才参与写入。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置总长度
设置总长度:设置 ProgressBar 的进度条总长度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | progressBarSetTotalLength |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | UI |
| 分组 | ProgressBar |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 必填 |
totalLength | 总长度 | 数据 | number | 总长度 进度条的总长度 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
progressBar | 进度条 | 数据 | cc.Component / ProgressBar | 目标进度条 要操作的 ProgressBar 组件 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。