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使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / ConfigurableConstraint节点

Cocos 组件 / 3D物理 / ConfigurableConstraint 节点手册,包含 24 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:24
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / ConfigurableConstraint

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取第二轴configurableConstraintGetSecondaryAxis1 / 1立即继续
获取断裂力configurableConstraintGetBreakForce1 / 1立即继续
获取断裂扭矩configurableConstraintGetBreakTorque1 / 1立即继续
获取角度驱动设置configurableConstraintGetAngularDriverSettings1 / 1立即继续
获取角度限制设置configurableConstraintGetAngularLimitSettings1 / 1立即继续
获取锚点AconfigurableConstraintGetPivotA1 / 1立即继续
获取锚点BconfigurableConstraintGetPivotB1 / 1立即继续
获取全部属性configurableConstraintGetProperties1 / 11立即继续
获取线性驱动设置configurableConstraintGetLinearDriverSettings1 / 1立即继续
获取线性限制设置configurableConstraintGetLinearLimitSettings1 / 1立即继续
获取主轴configurableConstraintGetAxis1 / 1立即继续
获取自动锚点BconfigurableConstraintGetAutoPivotB1 / 1立即继续
设置第二轴configurableConstraintSetSecondaryAxis3 / 2立即继续
设置断裂力configurableConstraintSetBreakForce3 / 2立即继续
设置断裂扭矩configurableConstraintSetBreakTorque3 / 2立即继续
设置角度驱动设置configurableConstraintSetAngularDriverSettings3 / 2立即继续
设置角度限制设置configurableConstraintSetAngularLimitSettings3 / 2立即继续
设置锚点AconfigurableConstraintSetPivotA3 / 2立即继续
设置锚点BconfigurableConstraintSetPivotB3 / 2立即继续
设置全部属性configurableConstraintSetProperties13 / 2立即继续
设置线性驱动设置configurableConstraintSetLinearDriverSettings3 / 2立即继续
设置线性限制设置configurableConstraintSetLinearLimitSettings3 / 2立即继续
设置主轴configurableConstraintSetAxis3 / 2立即继续
设置自动锚点BconfigurableConstraintSetAutoPivotB3 / 2立即继续

获取第二轴

获取可配置约束第二轴(secondaryAxis):返回约束在附着刚体本地坐标系中的第二轴方向。 与主轴共同构成关节 frame 的旋转基。默认 { x:1, y:0, z:0 }。最终朝向会叠加节点与刚体世界变换影响。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间方向。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetSecondaryAxis
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
secondaryAxis第二轴数据vector3第二轴
与主轴共同构成关节 frame 旋转基的第二轴方向。此值为本地空间配置,不是世界空间方向。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取断裂力

获取断裂力阈值(breakForce):返回可配置约束的线性断裂力阈值。 当约束受到的力超过此阈值时,关节将断裂。阈值越小越容易断裂,0 近似立即断裂。默认 1e8。 注意: 后端兼容性:ConfigurableConstraint 游戏运行时依赖 Bullet / PhysX 后端,builtin 与 Cannon 后端不支持。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetBreakForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
breakForce断裂力数据number线性断裂力阈值
超过该力时关节断裂。阈值越小越易断,0 近似立即断裂。默认 1e8。仅 Bullet/PhysX 后端支持。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取断裂扭矩

获取断裂扭矩阈值(breakTorque):返回可配置约束的角向断裂扭矩阈值。 当约束受到的力矩超过此阈值时,关节将断裂。阈值越小越容易断裂,0 近似立即断裂。默认 1e8。 注意: 后端兼容性:ConfigurableConstraint 游戏运行时依赖 Bullet / PhysX 后端,builtin 与 Cannon 后端不支持。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetBreakTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
breakTorque断裂扭矩数据number角向断裂扭矩阈值
超过该扭矩时关节断裂。阈值越小越易断,0 近似立即断裂。默认 1e8。仅 Bullet/PhysX 后端支持。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角度驱动设置

获取角度驱动设置(angularDriverSettings):返回可配置约束的角向驱动配置(AngularDriverSettings struct)。 包含 twist / swing 驱动模式、目标姿态欧拉角、目标角速度与驱动力上限。 若需编辑成员,请通过 解构结构体 或 设置结构体成员 节点操作。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetAngularDriverSettings
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angularDriverSettings角度驱动设置数据struct / AngularDriverSettings角度驱动设置(AngularDriverSettings struct)
包含 twist/swing 驱动模式、目标姿态欧拉角、目标角速度与驱动力上限。通过 解构结构体 / 设置结构体成员 节点编辑成员。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角度限制设置

获取角度限制设置(angularLimitSettings):返回可配置约束的角向自由度限制配置(AngularLimitSettings struct)。 包含 twist / swing1 / swing2 三个角向自由度模式、角度范围、回弹、软约束(刚度/阻尼)。 若需编辑成员,请通过 解构结构体 或 设置结构体成员 节点操作。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetAngularLimitSettings
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angularLimitSettings角度限制设置数据struct / AngularLimitSettings角度限制设置(AngularLimitSettings struct)
包含 twist/swing 三个角向自由度模式、角度范围、回弹与软约束参数。通过 解构结构体 / 设置结构体成员 节点编辑成员。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取锚点A

获取附着刚体本地锚点(pivotA):返回可配置约束中附着刚体的本地空间锚点位置。 这是刚体 A 本地坐标系下的偏移点,决定关节 frame 相对于刚体 A 的位置。最终关节几何还会受节点/刚体世界变换影响。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetPivotA
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pivotA锚点A数据vector3附着刚体本地锚点
可配置约束在附着刚体本地坐标系下的锚点。此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取锚点B

获取连接刚体本地锚点(pivotB):返回可配置约束中连接刚体的本地空间锚点位置。 这是刚体 B 本地坐标系下的偏移点。若 autoPivotB=true,引擎会自动推导此值。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetPivotB
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pivotB锚点B数据vector3连接刚体本地锚点
可配置约束在连接刚体本地坐标系下的锚点。autoPivotB=true 时引擎自动推导此值。此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 ConfigurableConstraint 全部已节点化属性:聚合读取 axis、secondaryAxis、pivotA、pivotB、autoPivotB、breakForce、breakTorque、linearLimitSettings、angularLimitSettings、linearDriverSettings、angularDriverSettings。 适合调试、缓存与批量取值场景。4 个 settings 端口输出 STRUCT 类型,可继续通过 解构结构体 节点读取成员。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
axis主轴数据vector3主轴。关节 frame 的主方向,本地空间配置,不是世界空间方向。-可选
secondaryAxis第二轴数据vector3第二轴。与主轴共同构成关节 frame 旋转基,本地空间配置。-可选
pivotA锚点A数据vector3附着刚体本地锚点。本地空间配置,不是世界空间坐标。-可选
pivotB锚点B数据vector3连接刚体本地锚点。autoPivotB=true 时引擎自动推导此值。本地空间配置,不是世界空间坐标。-可选
autoPivotB自动锚点B数据boolean是否自动推导 pivotB。开启后引擎根据关节 frame 自动计算 pivotB。-可选
breakForce断裂力数据number线性断裂力阈值。超过该力时关节断裂。默认 1e8。仅 Bullet/PhysX 后端支持。-可选
breakTorque断裂扭矩数据number角向断裂扭矩阈值。超过该扭矩时关节断裂。默认 1e8。仅 Bullet/PhysX 后端支持。-可选
linearLimitSettings线性限制设置数据struct / LinearLimitSettings线性限制设置。通过 解构结构体 节点读取成员。-可选
angularLimitSettings角度限制设置数据struct / AngularLimitSettings角度限制设置(AngularLimitSettings struct)。通过 解构结构体 节点读取成员。-可选
linearDriverSettings线性驱动设置数据struct / LinearDriverSettings线性驱动设置(LinearDriverSettings struct)。通过 解构结构体 节点读取成员。-可选
angularDriverSettings角度驱动设置数据struct / AngularDriverSettings角度驱动设置(AngularDriverSettings struct)。通过 解构结构体 节点读取成员。-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取线性驱动设置

获取线性驱动设置(linearDriverSettings):返回可配置约束的线性驱动配置(LinearDriverSettings struct)。 包含三轴驱动模式(DISABLED/SERVO/INDUCTION)、目标位置、目标速度与驱动力上限。 若需编辑成员,请通过 解构结构体 或 设置结构体成员 节点操作。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetLinearDriverSettings
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearDriverSettings线性驱动设置数据struct / LinearDriverSettings线性驱动设置(LinearDriverSettings struct)
包含三轴驱动模式、目标位置、目标速度与驱动力上限。通过 解构结构体 / 设置结构体成员 节点编辑成员。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取线性限制设置

获取线性限制设置(linearLimitSettings):返回可配置约束的线性自由度限制配置。 包含 X/Y/Z 三轴自由度模式(LOCKED/LIMITED/FREE)、上下界、回弹、软约束(刚度/阻尼)。 若需编辑成员,请通过 解构结构体 或 设置结构体成员 节点操作。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetLinearLimitSettings
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearLimitSettings线性限制设置数据struct / LinearLimitSettings线性限制设置
包含 X/Y/Z 三轴自由度模式、上下界、回弹与软约束参数。通过 解构结构体 / 设置结构体成员 节点编辑成员。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取主轴

获取可配置约束主轴(axis):返回约束在附着刚体本地坐标系中的主轴方向。 该轴定义关节 frame 的主方向。默认 { x:0, y:1, z:0 }。最终朝向会叠加节点与刚体世界变换影响。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间方向。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetAxis
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
axis主轴数据vector3主轴
约束在附着刚体本地坐标系中的主轴方向。此值为本地空间配置,不是世界空间方向。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自动锚点B

获取是否自动推导 pivotB(autoPivotB):返回是否开启了自动推导连接刚体锚点的开关。 开启后,引擎会根据当前关节 frame 自动计算 pivotB;若业务需要精确手工控制连接侧锚点,应关闭该开关。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintGetAutoPivotB
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
autoPivotB自动锚点B数据boolean自动推导 pivotB 开关
开启后引擎根据关节 frame 自动计算 pivotB。若需手工精确控制连接侧锚点,应关闭此开关。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置第二轴

设置可配置约束第二轴(secondaryAxis):修改约束在附着刚体本地坐标系中的第二轴方向。 与主轴共同构成关节 frame 的旋转基;应提供非零方向向量。写入后会请求后端更新关节 frame。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间方向。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetSecondaryAxis
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
secondaryAxis第二轴数据vector3第二轴
与主轴共同构成关节 frame 旋转基的第二轴方向。应提供非零方向向量。本地空间配置,不是世界空间方向。
可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置断裂力

设置断裂力阈值(breakForce):修改可配置约束的线性断裂力阈值。 阈值越小越容易断裂,0 近似立即断裂;建议 min=0。默认 1e8。 注意: 后端兼容性:ConfigurableConstraint 游戏运行时依赖 Bullet / PhysX 后端,builtin 与 Cannon 后端不支持。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetBreakForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
breakForce断裂力数据number线性断裂力阈值
超过该力时关节断裂。越小越易断,0 近似立即断裂。建议 min=0。仅 Bullet/PhysX 后端支持。
输入框
默认值:100000000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置断裂扭矩

设置断裂扭矩阈值(breakTorque):修改可配置约束的角向断裂扭矩阈值。 阈值越小越容易断裂,0 近似立即断裂;建议 min=0。默认 1e8。 注意: 后端兼容性:ConfigurableConstraint 游戏运行时依赖 Bullet / PhysX 后端,builtin 与 Cannon 后端不支持。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetBreakTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
breakTorque断裂扭矩数据number角向断裂扭矩阈值
超过该扭矩时关节断裂。越小越易断,0 近似立即断裂。建议 min=0。仅 Bullet/PhysX 后端支持。
输入框
默认值:100000000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角度驱动设置

设置角度驱动设置(angularDriverSettings):更新可配置约束的角向驱动配置(AngularDriverSettings struct)。 包含 twist / swing 驱动模式、目标姿态欧拉角、目标角速度与驱动力上限。 请通过 构造结构体 或 设置结构体成员 节点构造后连接此端口。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetAngularDriverSettings
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
angularDriverSettings角度驱动设置数据struct / AngularDriverSettings角度驱动设置(AngularDriverSettings struct)
包含 twist/swing 驱动模式、目标姿态欧拉角、目标角速度与驱动力上限。通过 构造结构体 / 设置结构体成员 节点构造后连接。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角度限制设置

设置角度限制设置(angularLimitSettings):更新可配置约束的角向自由度限制配置(AngularLimitSettings struct)。 包含 twist / swing1 / swing2 三个角向自由度模式、角度范围、回弹、软约束(刚度/阻尼)。 请通过 构造结构体 或 设置结构体成员 节点构造后连接此端口。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetAngularLimitSettings
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
angularLimitSettings角度限制设置数据struct / AngularLimitSettings角度限制设置(AngularLimitSettings struct)
包含 twist/swing 三个角向自由度模式、角度范围、回弹与软约束参数。通过 构造结构体 / 设置结构体成员 节点构造后连接。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点A

设置附着刚体本地锚点(pivotA):修改可配置约束中附着刚体的本地空间锚点位置。 写入后会请求后端更新关节 frame。这是本地空间锚点,不是世界空间坐标;最终关节位置还会受节点/刚体世界变换影响。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetPivotA
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
pivotA锚点A数据vector3附着刚体本地锚点
可配置约束在附着刚体本地坐标系下的锚点。写入后请求后端更新关节 frame。本地空间配置,不是世界空间坐标。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点B

设置连接刚体本地锚点(pivotB):修改可配置约束中连接刚体的本地空间锚点位置。 写入后会请求后端更新关节 frame。若 autoPivotB=true,引擎会自动推导此值,手动写入可能被覆盖。 注意:若需手工精确控制连接侧锚点,应关闭 autoPivotB。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetPivotB
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
pivotB锚点B数据vector3连接刚体本地锚点
可配置约束在连接刚体本地坐标系下的锚点。若 autoPivotB=true 引擎自动推导,手动写入可能被覆盖。若需精确控制,请关闭 autoPivotB。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 ConfigurableConstraint 属性:聚合写入 axis、secondaryAxis、pivotA、pivotB、autoPivotB、breakForce、breakTorque、linearLimitSettings、angularLimitSettings、linearDriverSettings、angularDriverSettings。 除 exe 与 configurableConstraint 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 注意: 写入顺序固定为:axis → secondaryAxis → pivotA → pivotB → autoPivotB → breakForce → breakTorque → linearLimitSettings → angularLimitSettings → linearDriverSettings → angularDriverSettings。 若 autoPivotB 已开启,通常不建议同时公开 pivotB。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
axis主轴数据vector3主轴。未公开时保持原值不变。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:1,“z”:0}
可选
默认隐藏
secondaryAxis第二轴数据vector3第二轴。未公开时保持原值不变。可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
pivotA锚点A数据vector3附着刚体本地锚点。未公开时保持原值不变。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
pivotB锚点B数据vector3连接刚体本地锚点。autoPivotB=true 时通常不建议同时公开此引脚。未公开时保持原值不变。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
autoPivotB自动锚点B数据boolean是否自动推导 pivotB。未公开时保持原值不变。开关
默认值:false
可选
默认隐藏
breakForce断裂力数据number线性断裂力阈值。未公开时保持原值不变。输入框
默认值:100000000
可选
默认隐藏
breakTorque断裂扭矩数据number角向断裂扭矩阈值。未公开时保持原值不变。输入框
默认值:100000000
可选
默认隐藏
linearLimitSettings线性限制设置数据struct / LinearLimitSettings线性限制设置。未公开时保持原值不变。-可选
默认隐藏
angularLimitSettings角度限制设置数据struct / AngularLimitSettings角度限制设置(AngularLimitSettings struct)。未公开时保持原值不变。-可选
默认隐藏
linearDriverSettings线性驱动设置数据struct / LinearDriverSettings线性驱动设置(LinearDriverSettings struct)。未公开时保持原值不变。-可选
默认隐藏
angularDriverSettings角度驱动设置数据struct / AngularDriverSettings角度驱动设置(AngularDriverSettings struct)。未公开时保持原值不变。-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置线性驱动设置

设置线性驱动设置(linearDriverSettings):更新可配置约束的线性驱动配置(LinearDriverSettings struct)。 包含三轴驱动模式(DISABLED/SERVO/INDUCTION)、目标位置、目标速度与驱动力上限。 请通过 构造结构体 或 设置结构体成员 节点构造后连接此端口。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetLinearDriverSettings
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
linearDriverSettings线性驱动设置数据struct / LinearDriverSettings线性驱动设置(LinearDriverSettings struct)
包含三轴驱动模式、目标位置、目标速度与驱动力上限。通过 构造结构体 / 设置结构体成员 节点构造后连接。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置线性限制设置

设置线性限制设置(linearLimitSettings):更新可配置约束的线性自由度限制配置。 包含 X/Y/Z 三轴自由度模式(LOCKED/LIMITED/FREE)、上下界、回弹、软约束(刚度/阻尼)。 请通过 构造结构体 或 设置结构体成员 节点构造后连接此端口。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetLinearLimitSettings
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
linearLimitSettings线性限制设置数据struct / LinearLimitSettings线性限制设置
包含 X/Y/Z 三轴自由度模式、上下界、回弹与软约束参数。通过 构造结构体 / 设置结构体成员 节点构造后连接。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置主轴

设置可配置约束主轴(axis):修改约束在附着刚体本地坐标系中的主轴方向。 该轴定义关节 frame 的主方向;应提供非零方向向量。写入后会请求后端更新关节 frame。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间方向。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetAxis
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
axis主轴数据vector3主轴
关节 frame 的主方向。应提供非零方向向量;零向量会导致轴语义退化。本地空间配置,不是世界空间方向。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:1,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置自动锚点B

设置是否自动推导 pivotB(autoPivotB):控制引擎是否根据当前关节 frame 自动计算连接刚体锚点。 开启后,引擎会自动推导 pivotB;若业务需要精确手工控制连接侧锚点,应关闭该开关,再手动设置 pivotB。

节点信息

字段
节点 IDconfigurableConstraintSetAutoPivotB
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConfigurableConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。
就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。
适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。
注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。
-必填
autoPivotB自动锚点B数据boolean自动推导 pivotB 开关
开启后引擎自动计算 pivotB。若需手工精确控制连接侧锚点,应关闭此开关再手动设置 pivotB。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
configurableConstraint可配置约束数据cc.Component / ConfigurableConstraint目标可配置约束组件
透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。