使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / ConfigurableConstraint节点
Cocos 组件 / 3D物理 / ConfigurableConstraint 节点手册,包含 24 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:24
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / ConfigurableConstraint
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取第二轴 | configurableConstraintGetSecondaryAxis | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取断裂力 | configurableConstraintGetBreakForce | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取断裂扭矩 | configurableConstraintGetBreakTorque | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取角度驱动设置 | configurableConstraintGetAngularDriverSettings | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取角度限制设置 | configurableConstraintGetAngularLimitSettings | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锚点A | configurableConstraintGetPivotA | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锚点B | configurableConstraintGetPivotB | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | configurableConstraintGetProperties | 1 / 11 | 立即继续 |
| 获取线性驱动设置 | configurableConstraintGetLinearDriverSettings | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取线性限制设置 | configurableConstraintGetLinearLimitSettings | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取主轴 | configurableConstraintGetAxis | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取自动锚点B | configurableConstraintGetAutoPivotB | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置第二轴 | configurableConstraintSetSecondaryAxis | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置断裂力 | configurableConstraintSetBreakForce | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置断裂扭矩 | configurableConstraintSetBreakTorque | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置角度驱动设置 | configurableConstraintSetAngularDriverSettings | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置角度限制设置 | configurableConstraintSetAngularLimitSettings | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锚点A | configurableConstraintSetPivotA | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锚点B | configurableConstraintSetPivotB | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | configurableConstraintSetProperties | 13 / 2 | 立即继续 |
| 设置线性驱动设置 | configurableConstraintSetLinearDriverSettings | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置线性限制设置 | configurableConstraintSetLinearLimitSettings | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置主轴 | configurableConstraintSetAxis | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置自动锚点B | configurableConstraintSetAutoPivotB | 3 / 2 | 立即继续 |
获取第二轴
获取可配置约束第二轴(secondaryAxis):返回约束在附着刚体本地坐标系中的第二轴方向。 与主轴共同构成关节 frame 的旋转基。默认 { x:1, y:0, z:0 }。最终朝向会叠加节点与刚体世界变换影响。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetSecondaryAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
secondaryAxis | 第二轴 | 数据 | vector3 | 第二轴 与主轴共同构成关节 frame 旋转基的第二轴方向。此值为本地空间配置,不是世界空间方向。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取断裂力
获取断裂力阈值(breakForce):返回可配置约束的线性断裂力阈值。 当约束受到的力超过此阈值时,关节将断裂。阈值越小越容易断裂,0 近似立即断裂。默认 1e8。 注意: 后端兼容性:ConfigurableConstraint 游戏运行时依赖 Bullet / PhysX 后端,builtin 与 Cannon 后端不支持。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetBreakForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
breakForce | 断裂力 | 数据 | number | 线性断裂力阈值 超过该力时关节断裂。阈值越小越易断,0 近似立即断裂。默认 1e8。仅 Bullet/PhysX 后端支持。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取断裂扭矩
获取断裂扭矩阈值(breakTorque):返回可配置约束的角向断裂扭矩阈值。 当约束受到的力矩超过此阈值时,关节将断裂。阈值越小越容易断裂,0 近似立即断裂。默认 1e8。 注意: 后端兼容性:ConfigurableConstraint 游戏运行时依赖 Bullet / PhysX 后端,builtin 与 Cannon 后端不支持。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetBreakTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
breakTorque | 断裂扭矩 | 数据 | number | 角向断裂扭矩阈值 超过该扭矩时关节断裂。阈值越小越易断,0 近似立即断裂。默认 1e8。仅 Bullet/PhysX 后端支持。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取角度驱动设置
获取角度驱动设置(angularDriverSettings):返回可配置约束的角向驱动配置(AngularDriverSettings struct)。 包含 twist / swing 驱动模式、目标姿态欧拉角、目标角速度与驱动力上限。 若需编辑成员,请通过 解构结构体 或 设置结构体成员 节点操作。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetAngularDriverSettings |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angularDriverSettings | 角度驱动设置 | 数据 | struct / AngularDriverSettings | 角度驱动设置(AngularDriverSettings struct) 包含 twist/swing 驱动模式、目标姿态欧拉角、目标角速度与驱动力上限。通过 解构结构体 / 设置结构体成员 节点编辑成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取角度限制设置
获取角度限制设置(angularLimitSettings):返回可配置约束的角向自由度限制配置(AngularLimitSettings struct)。 包含 twist / swing1 / swing2 三个角向自由度模式、角度范围、回弹、软约束(刚度/阻尼)。 若需编辑成员,请通过 解构结构体 或 设置结构体成员 节点操作。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetAngularLimitSettings |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angularLimitSettings | 角度限制设置 | 数据 | struct / AngularLimitSettings | 角度限制设置(AngularLimitSettings struct) 包含 twist/swing 三个角向自由度模式、角度范围、回弹与软约束参数。通过 解构结构体 / 设置结构体成员 节点编辑成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锚点A
获取附着刚体本地锚点(pivotA):返回可配置约束中附着刚体的本地空间锚点位置。 这是刚体 A 本地坐标系下的偏移点,决定关节 frame 相对于刚体 A 的位置。最终关节几何还会受节点/刚体世界变换影响。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetPivotA |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 附着刚体本地锚点 可配置约束在附着刚体本地坐标系下的锚点。此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锚点B
获取连接刚体本地锚点(pivotB):返回可配置约束中连接刚体的本地空间锚点位置。 这是刚体 B 本地坐标系下的偏移点。若 autoPivotB=true,引擎会自动推导此值。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetPivotB |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 连接刚体本地锚点 可配置约束在连接刚体本地坐标系下的锚点。autoPivotB=true 时引擎自动推导此值。此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 ConfigurableConstraint 全部已节点化属性:聚合读取 axis、secondaryAxis、pivotA、pivotB、autoPivotB、breakForce、breakTorque、linearLimitSettings、angularLimitSettings、linearDriverSettings、angularDriverSettings。 适合调试、缓存与批量取值场景。4 个 settings 端口输出 STRUCT 类型,可继续通过 解构结构体 节点读取成员。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
axis | 主轴 | 数据 | vector3 | 主轴。关节 frame 的主方向,本地空间配置,不是世界空间方向。 | - | 可选 |
secondaryAxis | 第二轴 | 数据 | vector3 | 第二轴。与主轴共同构成关节 frame 旋转基,本地空间配置。 | - | 可选 |
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 附着刚体本地锚点。本地空间配置,不是世界空间坐标。 | - | 可选 |
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 连接刚体本地锚点。autoPivotB=true 时引擎自动推导此值。本地空间配置,不是世界空间坐标。 | - | 可选 |
autoPivotB | 自动锚点B | 数据 | boolean | 是否自动推导 pivotB。开启后引擎根据关节 frame 自动计算 pivotB。 | - | 可选 |
breakForce | 断裂力 | 数据 | number | 线性断裂力阈值。超过该力时关节断裂。默认 1e8。仅 Bullet/PhysX 后端支持。 | - | 可选 |
breakTorque | 断裂扭矩 | 数据 | number | 角向断裂扭矩阈值。超过该扭矩时关节断裂。默认 1e8。仅 Bullet/PhysX 后端支持。 | - | 可选 |
linearLimitSettings | 线性限制设置 | 数据 | struct / LinearLimitSettings | 线性限制设置。通过 解构结构体 节点读取成员。 | - | 可选 |
angularLimitSettings | 角度限制设置 | 数据 | struct / AngularLimitSettings | 角度限制设置(AngularLimitSettings struct)。通过 解构结构体 节点读取成员。 | - | 可选 |
linearDriverSettings | 线性驱动设置 | 数据 | struct / LinearDriverSettings | 线性驱动设置(LinearDriverSettings struct)。通过 解构结构体 节点读取成员。 | - | 可选 |
angularDriverSettings | 角度驱动设置 | 数据 | struct / AngularDriverSettings | 角度驱动设置(AngularDriverSettings struct)。通过 解构结构体 节点读取成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取线性驱动设置
获取线性驱动设置(linearDriverSettings):返回可配置约束的线性驱动配置(LinearDriverSettings struct)。 包含三轴驱动模式(DISABLED/SERVO/INDUCTION)、目标位置、目标速度与驱动力上限。 若需编辑成员,请通过 解构结构体 或 设置结构体成员 节点操作。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetLinearDriverSettings |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
linearDriverSettings | 线性驱动设置 | 数据 | struct / LinearDriverSettings | 线性驱动设置(LinearDriverSettings struct) 包含三轴驱动模式、目标位置、目标速度与驱动力上限。通过 解构结构体 / 设置结构体成员 节点编辑成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取线性限制设置
获取线性限制设置(linearLimitSettings):返回可配置约束的线性自由度限制配置。 包含 X/Y/Z 三轴自由度模式(LOCKED/LIMITED/FREE)、上下界、回弹、软约束(刚度/阻尼)。 若需编辑成员,请通过 解构结构体 或 设置结构体成员 节点操作。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetLinearLimitSettings |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
linearLimitSettings | 线性限制设置 | 数据 | struct / LinearLimitSettings | 线性限制设置 包含 X/Y/Z 三轴自由度模式、上下界、回弹与软约束参数。通过 解构结构体 / 设置结构体成员 节点编辑成员。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取主轴
获取可配置约束主轴(axis):返回约束在附着刚体本地坐标系中的主轴方向。 该轴定义关节 frame 的主方向。默认 { x:0, y:1, z:0 }。最终朝向会叠加节点与刚体世界变换影响。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
axis | 主轴 | 数据 | vector3 | 主轴 约束在附着刚体本地坐标系中的主轴方向。此值为本地空间配置,不是世界空间方向。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取自动锚点B
获取是否自动推导 pivotB(autoPivotB):返回是否开启了自动推导连接刚体锚点的开关。 开启后,引擎会根据当前关节 frame 自动计算 pivotB;若业务需要精确手工控制连接侧锚点,应关闭该开关。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintGetAutoPivotB |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
autoPivotB | 自动锚点B | 数据 | boolean | 自动推导 pivotB 开关 开启后引擎根据关节 frame 自动计算 pivotB。若需手工精确控制连接侧锚点,应关闭此开关。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置第二轴
设置可配置约束第二轴(secondaryAxis):修改约束在附着刚体本地坐标系中的第二轴方向。 与主轴共同构成关节 frame 的旋转基;应提供非零方向向量。写入后会请求后端更新关节 frame。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetSecondaryAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
secondaryAxis | 第二轴 | 数据 | vector3 | 第二轴 与主轴共同构成关节 frame 旋转基的第二轴方向。应提供非零方向向量。本地空间配置,不是世界空间方向。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置断裂力
设置断裂力阈值(breakForce):修改可配置约束的线性断裂力阈值。 阈值越小越容易断裂,0 近似立即断裂;建议 min=0。默认 1e8。 注意: 后端兼容性:ConfigurableConstraint 游戏运行时依赖 Bullet / PhysX 后端,builtin 与 Cannon 后端不支持。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetBreakForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
breakForce | 断裂力 | 数据 | number | 线性断裂力阈值 超过该力时关节断裂。越小越易断,0 近似立即断裂。建议 min=0。仅 Bullet/PhysX 后端支持。 | 输入框 默认值:100000000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置断裂扭矩
设置断裂扭矩阈值(breakTorque):修改可配置约束的角向断裂扭矩阈值。 阈值越小越容易断裂,0 近似立即断裂;建议 min=0。默认 1e8。 注意: 后端兼容性:ConfigurableConstraint 游戏运行时依赖 Bullet / PhysX 后端,builtin 与 Cannon 后端不支持。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetBreakTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
breakTorque | 断裂扭矩 | 数据 | number | 角向断裂扭矩阈值 超过该扭矩时关节断裂。越小越易断,0 近似立即断裂。建议 min=0。仅 Bullet/PhysX 后端支持。 | 输入框 默认值:100000000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角度驱动设置
设置角度驱动设置(angularDriverSettings):更新可配置约束的角向驱动配置(AngularDriverSettings struct)。 包含 twist / swing 驱动模式、目标姿态欧拉角、目标角速度与驱动力上限。 请通过 构造结构体 或 设置结构体成员 节点构造后连接此端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetAngularDriverSettings |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
angularDriverSettings | 角度驱动设置 | 数据 | struct / AngularDriverSettings | 角度驱动设置(AngularDriverSettings struct) 包含 twist/swing 驱动模式、目标姿态欧拉角、目标角速度与驱动力上限。通过 构造结构体 / 设置结构体成员 节点构造后连接。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角度限制设置
设置角度限制设置(angularLimitSettings):更新可配置约束的角向自由度限制配置(AngularLimitSettings struct)。 包含 twist / swing1 / swing2 三个角向自由度模式、角度范围、回弹、软约束(刚度/阻尼)。 请通过 构造结构体 或 设置结构体成员 节点构造后连接此端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetAngularLimitSettings |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
angularLimitSettings | 角度限制设置 | 数据 | struct / AngularLimitSettings | 角度限制设置(AngularLimitSettings struct) 包含 twist/swing 三个角向自由度模式、角度范围、回弹与软约束参数。通过 构造结构体 / 设置结构体成员 节点构造后连接。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点A
设置附着刚体本地锚点(pivotA):修改可配置约束中附着刚体的本地空间锚点位置。 写入后会请求后端更新关节 frame。这是本地空间锚点,不是世界空间坐标;最终关节位置还会受节点/刚体世界变换影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetPivotA |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 附着刚体本地锚点 可配置约束在附着刚体本地坐标系下的锚点。写入后请求后端更新关节 frame。本地空间配置,不是世界空间坐标。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点B
设置连接刚体本地锚点(pivotB):修改可配置约束中连接刚体的本地空间锚点位置。 写入后会请求后端更新关节 frame。若 autoPivotB=true,引擎会自动推导此值,手动写入可能被覆盖。 注意:若需手工精确控制连接侧锚点,应关闭 autoPivotB。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetPivotB |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 连接刚体本地锚点 可配置约束在连接刚体本地坐标系下的锚点。若 autoPivotB=true 引擎自动推导,手动写入可能被覆盖。若需精确控制,请关闭 autoPivotB。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 ConfigurableConstraint 属性:聚合写入 axis、secondaryAxis、pivotA、pivotB、autoPivotB、breakForce、breakTorque、linearLimitSettings、angularLimitSettings、linearDriverSettings、angularDriverSettings。 除 exe 与 configurableConstraint 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 注意: 写入顺序固定为:axis → secondaryAxis → pivotA → pivotB → autoPivotB → breakForce → breakTorque → linearLimitSettings → angularLimitSettings → linearDriverSettings → angularDriverSettings。 若 autoPivotB 已开启,通常不建议同时公开 pivotB。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
axis | 主轴 | 数据 | vector3 | 主轴。未公开时保持原值不变。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:1,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
secondaryAxis | 第二轴 | 数据 | vector3 | 第二轴。未公开时保持原值不变。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 附着刚体本地锚点。未公开时保持原值不变。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 连接刚体本地锚点。autoPivotB=true 时通常不建议同时公开此引脚。未公开时保持原值不变。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
autoPivotB | 自动锚点B | 数据 | boolean | 是否自动推导 pivotB。未公开时保持原值不变。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
breakForce | 断裂力 | 数据 | number | 线性断裂力阈值。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:100000000 | 可选 默认隐藏 |
breakTorque | 断裂扭矩 | 数据 | number | 角向断裂扭矩阈值。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:100000000 | 可选 默认隐藏 |
linearLimitSettings | 线性限制设置 | 数据 | struct / LinearLimitSettings | 线性限制设置。未公开时保持原值不变。 | - | 可选 默认隐藏 |
angularLimitSettings | 角度限制设置 | 数据 | struct / AngularLimitSettings | 角度限制设置(AngularLimitSettings struct)。未公开时保持原值不变。 | - | 可选 默认隐藏 |
linearDriverSettings | 线性驱动设置 | 数据 | struct / LinearDriverSettings | 线性驱动设置(LinearDriverSettings struct)。未公开时保持原值不变。 | - | 可选 默认隐藏 |
angularDriverSettings | 角度驱动设置 | 数据 | struct / AngularDriverSettings | 角度驱动设置(AngularDriverSettings struct)。未公开时保持原值不变。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置线性驱动设置
设置线性驱动设置(linearDriverSettings):更新可配置约束的线性驱动配置(LinearDriverSettings struct)。 包含三轴驱动模式(DISABLED/SERVO/INDUCTION)、目标位置、目标速度与驱动力上限。 请通过 构造结构体 或 设置结构体成员 节点构造后连接此端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetLinearDriverSettings |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
linearDriverSettings | 线性驱动设置 | 数据 | struct / LinearDriverSettings | 线性驱动设置(LinearDriverSettings struct) 包含三轴驱动模式、目标位置、目标速度与驱动力上限。通过 构造结构体 / 设置结构体成员 节点构造后连接。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置线性限制设置
设置线性限制设置(linearLimitSettings):更新可配置约束的线性自由度限制配置。 包含 X/Y/Z 三轴自由度模式(LOCKED/LIMITED/FREE)、上下界、回弹、软约束(刚度/阻尼)。 请通过 构造结构体 或 设置结构体成员 节点构造后连接此端口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetLinearLimitSettings |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
linearLimitSettings | 线性限制设置 | 数据 | struct / LinearLimitSettings | 线性限制设置 包含 X/Y/Z 三轴自由度模式、上下界、回弹与软约束参数。通过 构造结构体 / 设置结构体成员 节点构造后连接。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置主轴
设置可配置约束主轴(axis):修改约束在附着刚体本地坐标系中的主轴方向。 该轴定义关节 frame 的主方向;应提供非零方向向量。写入后会请求后端更新关节 frame。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间方向。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
axis | 主轴 | 数据 | vector3 | 主轴 关节 frame 的主方向。应提供非零方向向量;零向量会导致轴语义退化。本地空间配置,不是世界空间方向。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:1,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置自动锚点B
设置是否自动推导 pivotB(autoPivotB):控制引擎是否根据当前关节 frame 自动计算连接刚体锚点。 开启后,引擎会自动推导 pivotB;若业务需要精确手工控制连接侧锚点,应关闭该开关,再手动设置 pivotB。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | configurableConstraintSetAutoPivotB |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConfigurableConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 要操作的 ConfigurableConstraint 万能约束。 就像一个”瑞士军刀”般的约束——你可以自由配置每个轴向的移动/旋转限制、软硬程度、驱动力道,甚至可以让它在受力过大时”断裂”。 适合做:复杂的机械结构、可破坏的关节、需要精细控制的物理连接。 注意:主轴、第二轴、锚点都是物体本地坐标,不是世界坐标。约束驱动/限制设置使用 STRUCT 端口,需要通过结构体编辑节点来调整。 | - | 必填 |
autoPivotB | 自动锚点B | 数据 | boolean | 自动推导 pivotB 开关 开启后引擎自动计算 pivotB。若需手工精确控制连接侧锚点,应关闭此开关再手动设置 pivotB。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
configurableConstraint | 可配置约束 | 数据 | cc.Component / ConfigurableConstraint | 目标可配置约束组件 透传当前操作的万能约束组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。