使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / ConstantForce节点
Cocos 组件 / 3D物理 / ConstantForce 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:10
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / ConstantForce
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取本地力 | constantForceGetLocalForce | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取本地扭矩 | constantForceGetLocalTorque | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | constantForceGetProperties | 1 / 4 | 立即继续 |
| 获取世界力 | constantForceGetForce | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界扭矩 | constantForceGetTorque | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置本地力 | constantForceSetLocalForce | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置本地扭矩 | constantForceSetLocalTorque | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | constantForceSetProperties | 6 / 2 | 立即继续 |
| 设置世界力 | constantForceSetForce | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置世界扭矩 | constantForceSetTorque | 3 / 2 | 立即继续 |
获取本地力
读取物体自身方向的推力:获取”跟着物体朝向走”的持续推力——会随物体旋转而改变方向。 举个栗子🌰:你做了一个火箭推进器,火箭朝哪飞,推力就朝哪推。或者背包飞行器,始终朝角色头顶方向推。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 就等于关掉了这个方向的力。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceGetLocalForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
localForce | 本地力 | 数据 | vector3 | 本地力 跟着物体朝向走的持续推力。物体转身,力的方向也跟着转。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取本地扭矩
读取物体自身方向的旋转力:获取”跟着物体朝向走”的持续拧劲——旋转轴会随物体朝向变化。 举个栗子🌰:让一个陀螺始终绕自己的上轴旋转,陀螺倒了,旋转轴也跟着倒下。或者直升机螺旋桨始终绕桨叶自己的轴转。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 就等于关掉了旋转力。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceGetLocalTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
localTorque | 本地扭矩 | 数据 | vector3 | 本地坐标系持续扭矩 ConstantForce 在节点本地坐标系下每帧持续施加的扭矩。轴方向随节点朝向变化。零向量会关闭该扭矩分支。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取全部持续施力配置:同时获取世界力、本地力、世界扭矩、本地扭矩四个值。 适合用来做调试面板一次性查看所有力的状态,或者存档/读档时批量记录。零向量表示对应的力处于关闭状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
force | 世界力 | 数据 | vector3 | 世界方向的持续推力。方向固定在世界空间,{ 0, 0, 0 } 表示关闭。 | - | 可选 |
localForce | 本地力 | 数据 | vector3 | 物体自身方向的持续推力。方向随物体转向变化,{ 0, 0, 0 } 表示关闭。 | - | 可选 |
torque | 世界扭矩 | 数据 | vector3 | 世界方向的持续旋转力。旋转轴固定在世界空间,{ 0, 0, 0 } 表示关闭。 | - | 可选 |
localTorque | 本地扭矩 | 数据 | vector3 | 物体自身方向的持续旋转力。旋转轴随物体转向变化,{ 0, 0, 0 } 表示关闭。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界力
读取世界方向的推力:获取物体正在承受的”持续推力”方向——这个力的方向固定在世界坐标里,不会因为物体转身而改变。 举个栗子🌰:你做了一个风场,希望风始终从东往西吹。不管物体怎么旋转,这个力都朝一个方向推。或者做重力补偿让物体悬浮在空中。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 就等于关掉了这个方向的力。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceGetForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
force | 世界力 | 数据 | vector3 | 世界力 固定在世界方向的持续推力。物体旋转也不会改变力的方向。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界扭矩
读取世界方向的旋转力:获取让物体持续旋转的”拧劲儿”——旋转轴固定在世界坐标里,物体怎么转都不影响旋转方向。 举个栗子🌰:让一个风车始终绕着世界 Y 轴旋转,不管风车自身怎么倾斜。或者让传送带滚筒持续朝一个方向转动。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 就等于关掉了旋转力。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceGetTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
torque | 世界扭矩 | 数据 | vector3 | 世界扭矩 固定在世界方向的持续旋转力。物体自身旋转也不影响旋转轴方向。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置本地力
设置物体自身方向的持续推力:给物体一个”跟着朝向走”的持续推力。 比如制作火箭引擎——火箭朝哪飞,火焰就往反方向推。或者四轴飞行器——始终朝无人机头顶方向提供升力。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 等于关掉。这个力每帧都在作用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceSetLocalForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
localForce | 本地力 | 数据 | vector3 | 本地坐标系持续作用力 在节点本地空间下每帧持续施加的作用力。方向随节点朝向变化。零向量会关闭该施力分支。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置本地扭矩
设置物体自身方向的持续旋转力:让物体绕”自己身上的轴”持续旋转——物体转向时,旋转轴也跟着转。 比如制作翻滚的轮胎——轮胎始终绕自己的横轴转,轮胎无论怎么朝向都正常翻滚。或者旋转的探照灯——灯头始终绕自己的竖轴来回扫。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 等于关掉旋转。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceSetLocalTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
localTorque | 本地扭矩 | 数据 | vector3 | 本地扭矩 跟着物体朝向走的持续旋转力。物体转向,旋转轴也跟着转。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改全部持续施力配置:在一个节点里同时设置世界力、本地力、世界扭矩、本地扭矩。 默认所有属性引脚都是隐藏的,你需要手动把它们”公开”出来才能连接和赋值。未连接的属性会保持原来的值不变。 适合在进入关卡时一次性初始化所有力的配置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
force | 世界力 | 数据 | vector3 | 世界方向的持续推力。隐藏时保持原值不变。{ 0, 0, 0 } 表示关闭。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
localForce | 本地力 | 数据 | vector3 | 物体自身方向的持续推力。隐藏时保持原值不变。{ 0, 0, 0 } 表示关闭。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
torque | 世界扭矩 | 数据 | vector3 | 世界方向的持续旋转力。隐藏时保持原值不变。{ 0, 0, 0 } 表示关闭。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
localTorque | 本地扭矩 | 数据 | vector3 | 物体自身方向的持续旋转力。隐藏时保持原值不变。{ 0, 0, 0 } 表示关闭。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置世界力
设置世界方向的持续推力:给物体一个方向固定在世界坐标里的持续推力。 比如制作风场让落叶都朝同一方向飘,或者给角色一个持续向前的冲刺力让它在轨道上滑行。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 等于关掉。这个力每帧都在作用,不是只推一次。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceSetForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
force | 世界力 | 数据 | vector3 | 世界力 固定在世界方向的持续推力。物体旋转不影响力的方向。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置世界扭矩
设置世界方向的持续旋转力:让物体绕一个世界坐标里的固定轴持续旋转。 比如制作旋转平台——平台始终绕世界 Y 轴缓缓转动。或者滚筒始终朝一个方向翻滚。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 等于关掉旋转。这个旋转力每帧都在作用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | constantForceSetTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | ConstantForce |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。 注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。 如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。 | - | 必填 |
torque | 世界扭矩 | 数据 | vector3 | 世界扭矩 固定在世界方向的持续旋转力。物体自身旋转不影响旋转轴。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
constantForce | 持续施力 | 数据 | cc.Component / ConstantForce | 目标持续施力组件 透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。