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使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / ConstantForce节点

Cocos 组件 / 3D物理 / ConstantForce 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:10
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / ConstantForce

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取本地力constantForceGetLocalForce1 / 1立即继续
获取本地扭矩constantForceGetLocalTorque1 / 1立即继续
获取全部属性constantForceGetProperties1 / 4立即继续
获取世界力constantForceGetForce1 / 1立即继续
获取世界扭矩constantForceGetTorque1 / 1立即继续
设置本地力constantForceSetLocalForce3 / 2立即继续
设置本地扭矩constantForceSetLocalTorque3 / 2立即继续
设置全部属性constantForceSetProperties6 / 2立即继续
设置世界力constantForceSetForce3 / 2立即继续
设置世界扭矩constantForceSetTorque3 / 2立即继续

获取本地力

读取物体自身方向的推力:获取”跟着物体朝向走”的持续推力——会随物体旋转而改变方向。 举个栗子🌰:你做了一个火箭推进器,火箭朝哪飞,推力就朝哪推。或者背包飞行器,始终朝角色头顶方向推。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 就等于关掉了这个方向的力。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceGetLocalForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
localForce本地力数据vector3本地力
跟着物体朝向走的持续推力。物体转身,力的方向也跟着转。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取本地扭矩

读取物体自身方向的旋转力:获取”跟着物体朝向走”的持续拧劲——旋转轴会随物体朝向变化。 举个栗子🌰:让一个陀螺始终绕自己的上轴旋转,陀螺倒了,旋转轴也跟着倒下。或者直升机螺旋桨始终绕桨叶自己的轴转。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 就等于关掉了旋转力。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceGetLocalTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
localTorque本地扭矩数据vector3本地坐标系持续扭矩
ConstantForce 在节点本地坐标系下每帧持续施加的扭矩。轴方向随节点朝向变化。零向量会关闭该扭矩分支。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取全部持续施力配置:同时获取世界力、本地力、世界扭矩、本地扭矩四个值。 适合用来做调试面板一次性查看所有力的状态,或者存档/读档时批量记录。零向量表示对应的力处于关闭状态。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
force世界力数据vector3世界方向的持续推力。方向固定在世界空间,{ 0, 0, 0 } 表示关闭。-可选
localForce本地力数据vector3物体自身方向的持续推力。方向随物体转向变化,{ 0, 0, 0 } 表示关闭。-可选
torque世界扭矩数据vector3世界方向的持续旋转力。旋转轴固定在世界空间,{ 0, 0, 0 } 表示关闭。-可选
localTorque本地扭矩数据vector3物体自身方向的持续旋转力。旋转轴随物体转向变化,{ 0, 0, 0 } 表示关闭。-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界力

读取世界方向的推力:获取物体正在承受的”持续推力”方向——这个力的方向固定在世界坐标里,不会因为物体转身而改变。 举个栗子🌰:你做了一个风场,希望风始终从东往西吹。不管物体怎么旋转,这个力都朝一个方向推。或者做重力补偿让物体悬浮在空中。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 就等于关掉了这个方向的力。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceGetForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
force世界力数据vector3世界力
固定在世界方向的持续推力。物体旋转也不会改变力的方向。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界扭矩

读取世界方向的旋转力:获取让物体持续旋转的”拧劲儿”——旋转轴固定在世界坐标里,物体怎么转都不影响旋转方向。 举个栗子🌰:让一个风车始终绕着世界 Y 轴旋转,不管风车自身怎么倾斜。或者让传送带滚筒持续朝一个方向转动。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 就等于关掉了旋转力。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceGetTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
torque世界扭矩数据vector3世界扭矩
固定在世界方向的持续旋转力。物体自身旋转也不影响旋转轴方向。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置本地力

设置物体自身方向的持续推力:给物体一个”跟着朝向走”的持续推力。 比如制作火箭引擎——火箭朝哪飞,火焰就往反方向推。或者四轴飞行器——始终朝无人机头顶方向提供升力。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 等于关掉。这个力每帧都在作用。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceSetLocalForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填
localForce本地力数据vector3本地坐标系持续作用力
在节点本地空间下每帧持续施加的作用力。方向随节点朝向变化。零向量会关闭该施力分支。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置本地扭矩

设置物体自身方向的持续旋转力:让物体绕”自己身上的轴”持续旋转——物体转向时,旋转轴也跟着转。 比如制作翻滚的轮胎——轮胎始终绕自己的横轴转,轮胎无论怎么朝向都正常翻滚。或者旋转的探照灯——灯头始终绕自己的竖轴来回扫。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 等于关掉旋转。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceSetLocalTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填
localTorque本地扭矩数据vector3本地扭矩
跟着物体朝向走的持续旋转力。物体转向,旋转轴也跟着转。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改全部持续施力配置:在一个节点里同时设置世界力、本地力、世界扭矩、本地扭矩。 默认所有属性引脚都是隐藏的,你需要手动把它们”公开”出来才能连接和赋值。未连接的属性会保持原来的值不变。 适合在进入关卡时一次性初始化所有力的配置。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填
force世界力数据vector3世界方向的持续推力。隐藏时保持原值不变。{ 0, 0, 0 } 表示关闭。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
localForce本地力数据vector3物体自身方向的持续推力。隐藏时保持原值不变。{ 0, 0, 0 } 表示关闭。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
torque世界扭矩数据vector3世界方向的持续旋转力。隐藏时保持原值不变。{ 0, 0, 0 } 表示关闭。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
localTorque本地扭矩数据vector3物体自身方向的持续旋转力。隐藏时保持原值不变。{ 0, 0, 0 } 表示关闭。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置世界力

设置世界方向的持续推力:给物体一个方向固定在世界坐标里的持续推力。 比如制作风场让落叶都朝同一方向飘,或者给角色一个持续向前的冲刺力让它在轨道上滑行。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 等于关掉。这个力每帧都在作用,不是只推一次。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceSetForce
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填
force世界力数据vector3世界力
固定在世界方向的持续推力。物体旋转不影响力的方向。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置世界扭矩

设置世界方向的持续旋转力:让物体绕一个世界坐标里的固定轴持续旋转。 比如制作旋转平台——平台始终绕世界 Y 轴缓缓转动。或者滚筒始终朝一个方向翻滚。 小提示:设成 { x: 0, y: 0, z: 0 } 等于关掉旋转。这个旋转力每帧都在作用。

节点信息

字段
节点 IDconstantForceSetTorque
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组ConstantForce
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
像在物体上装了一个”隐形的推进器”——它会每帧持续推着或拧着物体,适合做风力、传送带推力、旋转驱动等效果。
注意:需要同节点上挂 RigidBody 组件才能生效。
如果设成 0(零向量),该方向的力就关闭了。
-必填
torque世界扭矩数据vector3世界扭矩
固定在世界方向的持续旋转力。物体自身旋转不影响旋转轴。设成 { 0, 0, 0 } 可关闭。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
constantForce持续施力数据cc.Component / ConstantForce目标持续施力组件
透传当前操作的 ConstantForce 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。