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使用指南

Cocos 组件 / 灯光 / PointLight节点

Cocos 组件 / 灯光 / PointLight 节点手册,包含 10 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:10
  • 分类路径:Cocos 组件 / 灯光 / PointLight

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取光度学单位pointLightGetTerm1 / 1立即继续
获取光亮度pointLightGetLuminance1 / 1立即继续
获取光通量pointLightGetLuminousFlux1 / 1立即继续
获取光源范围pointLightGetRange1 / 1立即继续
获取全部属性pointLightGetProperties1 / 4立即继续
设置光度学单位pointLightSetTerm3 / 2立即继续
设置光亮度pointLightSetLuminance3 / 2立即继续
设置光通量pointLightSetLuminousFlux3 / 2立即继续
设置光源范围pointLightSetRange3 / 2立即继续
设置全部属性pointLightSetProperties6 / 2立即继续

获取光度学单位

获取亮度调节模式:查看点光源当前使用的是”光通量”模式还是”亮度”模式。 0 = 光通量模式(流明 lm),适合用灯泡总功率的思路调节亮度。1 = 亮度模式(cd/m²),适合精确控制。 提示:切换模式不会自动换算已有数值。

节点信息

字段
节点 IDpointLightGetTerm
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
term光度学单位数据number亮度模式
0 = 光通量模式(流明),1 = 亮度模式(cd/m²)。切换不换算已有数值。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光亮度

获取点光源亮度:读取点光源的亮度数值(cd/m²)。 这是以”单位面积亮度”的方式衡量光强度,适合需要精确控制亮度的场景。 提示:选择”光通量”模式时使用流明(lm)调节亮度,适合模拟灯泡总功率;选择”亮度”模式时使用 cd/m²,适合精确调光。切换模式不会自动换算已有数值,需手动调整。

节点信息

字段
节点 IDpointLightGetLuminance
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
luminance光亮度数据number光亮度 (cd/m²)
单位面积亮度值。越高越亮。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光通量

获取点光源光通量:读取点光源的”总发光量”(流明 lm)。 光通量越高,光源越亮。默认值 1700 相当于普通家用灯泡的亮度。 适合用于监控当前光源亮度状态,或在调试时查看点光是否按预期发光。 提示:选择”光通量”模式时使用流明(lm)调节亮度,适合模拟灯泡总功率;选择”亮度”模式时使用 cd/m²,适合精确调光。切换模式不会自动换算已有数值,需手动调整。

节点信息

字段
节点 IDpointLightGetLuminousFlux
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
luminousFlux光通量数据number光通量 (lm)
光源的总发光量。越高越亮。默认 1700。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取光源范围

获取点光源照射范围:读取点光源照亮区域的半径。 范围越大,光源覆盖的房间面积越广;范围越小,光源只照亮局部区域。 适合用于检查当前光源覆盖范围是否满足关卡设计需求。

节点信息

字段
节点 IDpointLightGetRange
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
range光源范围数据number照射半径
光源覆盖范围。越大照亮越广。默认 1。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取点光源全部属性:同时获取亮度、亮度模式、照射范围。 适合在场景切换时批量记录光源完整配置,或用于调试面板展示光源参数。

节点信息

字段
节点 IDpointLightGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
luminousFlux光通量数据number光通量 (lm)
光源总发光量。
-可选
luminance光亮度数据number光亮度 (cd/m²)
单位面积亮度。
-可选
term光度学单位数据number亮度模式
0 = 光通量,1 = 亮度。
-可选
range光源范围数据number照射半径
光源覆盖范围。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光度学单位

切换亮度调节模式:在”光通量”和”亮度”两种模式之间切换。 选择 0(光通量) → 使用流明(lm)调节,像选择灯泡瓦数一样直观。选择 1(亮度) → 使用 cd/m² 精确控制。 注意:切换模式不会自动换算已有亮度数值。如果切换后亮度变化不合预期,请手动调整对应数值。

节点信息

字段
节点 IDpointLightSetTerm
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填
term光度学单位数据number亮度模式
0 = 光通量,1 = 亮度。切换不会换算已有数值。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
透传当前操作的 PointLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光亮度

设置点光源亮度:以单位面积亮度方式调整光源明暗。 亮度值越高,光源越亮。适合需要精确控制光照强度的场合。 提示:选择”光通量”模式时使用流明(lm)调节亮度,适合模拟灯泡总功率;选择”亮度”模式时使用 cd/m²,适合精确调光。切换模式不会自动换算已有数值,需手动调整。

节点信息

字段
节点 IDpointLightSetLuminance
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填
luminance光亮度数据number光亮度 (cd/m²)
单位面积亮度。0 = 熄灭。步进 10。默认 1700。
输入框
默认值:1700
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
透传当前操作的 PointLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光通量

设置点光源光通量:调节点光源的总发光量(流明 lm)。 数值越大光源越亮——0 = 完全熄灭,1700 = 日常灯泡亮度,5000+ = 强光照明。 常见用例:玩家拾取”增亮”道具时增大光通量让灯更亮;进入黑暗区域时调低以实现光影对比效果。 提示:选择”光通量”模式时使用流明(lm)调节亮度,适合模拟灯泡总功率;选择”亮度”模式时使用 cd/m²,适合精确调光。切换模式不会自动换算已有数值,需手动调整。

节点信息

字段
节点 IDpointLightSetLuminousFlux
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填
luminousFlux光通量数据number光通量 (lm)
光源总发光量。0 = 熄灭。步进 100。默认 1700。
输入框
默认值:1700
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
透传当前操作的 PointLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置光源范围

设置点光源照射范围:调整点光源照亮区域的半径。 范围越大,光源能照亮的区域越广——1 照亮小房间,5 照亮大广场,10+ 照亮整个场景。 常见用例:玩家使用”扩光”技能时增大范围以照亮更大区域;或火把在风中摇晃时调小范围营造闪烁感。

节点信息

字段
节点 IDpointLightSetRange
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填
range光源范围数据number照射半径
光源覆盖范围。默认 1,步进 0.1。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
透传当前操作的 PointLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量设置点光源属性:同时修改亮度、亮度模式和照射范围。 未连接的属性引脚保持原值不变,只修改你显式连接了的属性。 适合在灯光预设切换时一键应用到全部点光源参数(如”昏暗模式”、“强光模式”)。

节点信息

字段
节点 IDpointLightSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类灯光
分组PointLight
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
要操作的点光源。点光源从中心向四周均匀发光,像灯泡、火把、魔法光球一样照亮周围区域。
-必填
luminousFlux光通量数据number光通量 (lm)
光源总发光量。默认 1700。
输入框
默认值:1700
可选
默认隐藏
luminance光亮度数据number光亮度 (cd/m²)
单位面积亮度。默认 1700。
输入框
默认值:1700
可选
默认隐藏
term光度学单位数据number亮度模式
0 = 光通量,1 = 亮度。切换不换算已有数值。
下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
range光源范围数据number照射半径
光源覆盖范围。默认 1。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
pointLight点光源数据cc.Component / PointLight目标 PointLight 组件
透传当前操作的 PointLight 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。