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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / WheelJoint2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / WheelJoint2D 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:15
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / WheelJoint2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取关节类型wheelJoint2DGetType1 / 1立即继续
获取马达目标转速wheelJoint2DGetMotorSpeed1 / 1立即继续
获取马达启用状态wheelJoint2DGetEnableMotor1 / 1立即继续
获取所有属性wheelJoint2DGetProperties1 / 7立即继续
获取悬挂弹簧频率wheelJoint2DGetFrequency1 / 1立即继续
获取悬挂轴方向角wheelJoint2DGetAngle1 / 1立即继续
获取悬挂阻尼比wheelJoint2DGetDampingRatio1 / 1立即继续
获取最大马达扭矩wheelJoint2DGetMaxMotorTorque1 / 1立即继续
设置马达目标转速wheelJoint2DSetMotorSpeed3 / 2立即继续
设置马达启用状态wheelJoint2DSetEnableMotor3 / 2立即继续
设置所有属性wheelJoint2DSetProperties8 / 2立即继续
设置悬挂弹簧频率wheelJoint2DSetFrequency3 / 2立即继续
设置悬挂轴方向角wheelJoint2DSetAngle3 / 2立即继续
设置悬挂阻尼比wheelJoint2DSetDampingRatio3 / 2立即继续
设置最大马达扭矩wheelJoint2DSetMaxMotorTorque3 / 2立即继续

获取关节类型

获取关节类型:返回 WheelJoint2D 的关节类型枚举(EJoint2DType),对 WheelJoint2D 始终返回 EJoint2DType.WHEEL(值 3)。 节点价值:类型自描述、调试可读性、统一枚举链路与未来跨关节类型分支处理。 枚举含义:

  • 0 None:未指定关节类型
  • 1 DISTANCE:距离关节(DistanceJoint2D)——约束最大绳长
  • 2 SPRING:弹簧关节(SpringJoint2D)——带弹性恢复力的距离约束
  • 3 WHEEL:车轮关节(WheelJoint2D 始终为此值)——悬挂轴平移 + 轮轴旋转
  • 4 MOUSE:鼠标关节(MouseJoint2D)——拖拽吸附
  • 5 FIXED:固定关节(FixedJoint2D)——焊接两刚体
  • 6 SLIDER:滑动关节(SliderJoint2D)——沿轴平移
  • 7 RELATIVE:相对关节(RelativeJoint2D)——追踪相对速度
  • 8 HINGE:铰链关节(HingeJoint2D)——绕轴旋转

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
EJoint2DType 枚举值。WheelJoint2D 始终返回 WHEEL(值 3)。
0=None,1=DISTANCE(距离/绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮,此节点恒为此值),4=MOUSE(鼠标拖拽),5=FIXED(固定焊接),6=SLIDER(滑动),7=RELATIVE(相对速度),8=HINGE(铰链旋转)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达目标转速

获取马达目标转速:返回 WheelJoint2D 的马达期望旋转速度(motorSpeed)。 默认值:0。 语义:表示车轮马达期望达到的旋转速度(角速度语义)。正值与负值用于控制旋转方向。组件层公开为 number;初始化建 joint 时会经 toRadian() 转换后写入 Box2D motorSpeed。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DGetMotorSpeed
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motorSpeed马达目标转速数据number马达目标转速
默认 0。角速度语义,正负值控制旋转方向。初始化时转为弧度写入 Box2D,游戏运行时即时同步。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达启用状态

获取马达启用状态:返回 WheelJoint2D 的马达是否启用(enableMotor)。 默认值:false。 语义:控制是否启用车轮关节马达。开启后,motorSpeed 与 maxMotorTorque 才真正用于驱动车轮旋转;关闭时车轮可自由旋转而不受马达驱动。 该属性在 joint 已创建时会即时调用底层 EnableMotor()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DGetEnableMotor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableMotor启用马达数据boolean马达启用状态
默认 false。开启后 motorSpeed / maxMotorTorque 才驱动车轮;关闭时车轮自由旋转。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 WheelJoint2D 的全部已节点化属性:悬挂轴方向角(angle)、马达启用状态(enableMotor)、马达最大扭矩(maxMotorTorque)、马达目标转速(motorSpeed)、悬挂弹簧频率(frequency)、悬挂阻尼比(dampingRatio)、关节类型(type)。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试、日志、并行分发场景。 注意:angle 更偏配置态,表示悬挂轴方向而非轮子当前旋转;motorSpeed 在初始化时经 toRadian() 处理;frequency / dampingRatio 在 joint 已创建时更接近”立即反映”。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angle悬挂轴方向角数据number悬挂轴方向角
默认 90。表示悬挂方向轴,不是轮子旋转角。
-可选
enableMotor启用马达数据boolean马达启用状态
默认 false。开启后 motorSpeed/maxMotorTorque 才驱动车轮。
-可选
maxMotorTorque最大马达扭矩数据number马达最大扭矩
默认 1000。影响车轮在负载下的驱动能力。
-可选
motorSpeed马达目标转速数据number马达目标转速
默认 0。角速度语义,正负值控制旋转方向。
-可选
frequency悬挂弹簧频率数据number悬挂弹簧频率
默认 5。频率越高悬挂越硬、回弹越快。
-可选
dampingRatio悬挂阻尼比数据number悬挂阻尼比
默认 0.7。阻尼越大振荡越快被抑制;常见经验值 [0,1]。
-可选
type关节类型数据enum / EJoint2DType关节类型枚举
EJoint2DType 枚举值。WheelJoint2D 始终返回 WHEEL(值 3)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取悬挂弹簧频率

获取悬挂弹簧频率:返回 WheelJoint2D 的悬挂弹簧频率(frequency)。 默认值:5。 语义:表示车轮悬挂弹簧频率,值越高悬挂越硬、回弹越快。适合调节车辆悬挂或减震结构的”支撑感”和回位速度。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetSpringFrequencyHz()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DGetFrequency
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
frequency悬挂弹簧频率数据number悬挂弹簧频率
默认 5。频率越高悬挂越硬、回弹越快。底层映射到 Box2D WheelJoint SetSpringFrequencyHz。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取悬挂轴方向角

获取悬挂轴方向角:返回 WheelJoint2D 的悬挂/减震轴方向角(angle)。 默认值:90。 重要:该值表示轮子悬挂/减震轴的方向角,不是轮子当前旋转角。 组件层按角度(度)读写;底层创建 joint 时会把该值转成弧度,通过 cos/sin 生成轴向量 localAxisA 传给 Box2D WheelJoint。 修改它主要影响轮子沿哪条轴向压缩与回弹。setter 不会即时调用底层 joint 专用方法,更偏配置态;运行中改值通常需要关节重建后才完整反映。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DGetAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angle悬挂轴方向角数据number悬挂轴方向角
默认 90。表示悬挂/减震方向轴,不是轮子旋转角。底层通过 cos/sin 转成 Box2D localAxisA。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取悬挂阻尼比

获取悬挂阻尼比:返回 WheelJoint2D 的悬挂阻尼比(dampingRatio)。 默认值:0.7。 语义:决定压缩/回弹后振荡被抑制的速度。值越低越容易晃动和回弹,值越高越稳、更快停止抖动。常见经验值通常在 [0,1],引擎不做硬限制。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetSpringDampingRatio()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DGetDampingRatio
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dampingRatio悬挂阻尼比数据number悬挂阻尼比
默认 0.7。阻尼越大振荡越快被抑制;常见经验值 [0,1],引擎不强制限制。底层映射到 Box2D WheelJoint SetSpringDampingRatio。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取最大马达扭矩

获取马达最大扭矩:返回 WheelJoint2D 的马达最大扭矩(maxMotorTorque)。 默认值:1000。 语义:表示马达为逼近目标转速时,允许施加到轮子刚体的最大扭矩上限。值越大,轮子在负载下越能维持转动;过小则容易转不动或加速缓慢。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMaxMotorTorque()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DGetMaxMotorTorque
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
maxMotorTorque最大马达扭矩数据number马达最大扭矩
默认 1000。允许施加的最大扭矩上限,影响车轮在负载下的驱动能力。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达目标转速

设置马达目标转速:设置 WheelJoint2D 的马达期望旋转速度(motorSpeed)。 默认值:0。 语义:表示车轮马达期望达到的旋转速度(角速度语义)。正值与负值用于控制旋转方向。组件层公开为 number;初始化建 joint 时会经 toRadian() 转换后写入 Box2D。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DSetMotorSpeed
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填
motorSpeed马达目标转速数据number马达目标转速
车轮马达想让轮子转多快。正值前进,负值后退。
开车时,油门踩到底(高速)和松油门(低速)的区别。
默认值:0。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标 WheelJoint2D 组件
透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达启用状态

设置马达启用状态:设置 WheelJoint2D 的马达是否启用(enableMotor)。 默认值:false。 语义:控制是否启用车轮关节马达。开启后,motorSpeed 与 maxMotorTorque 才真正用于驱动车轮旋转;关闭时车轮可自由旋转而不受马达驱动。 若底层 joint 已创建,setter 会即时调用底层 EnableMotor()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DSetEnableMotor
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填
enableMotor启用马达数据boolean是否开启车轮马达
true = 马达启动,轮子会自己转起来。适合做电动车轮。
false(默认)= 马达关闭,轮子只能被推着转。适合做拖车车轮。
默认值:false。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标 WheelJoint2D 组件
透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置所有属性

批量修改 WheelJoint2D 可写属性:聚合写入 angle、enableMotor、maxMotorTorque、motorSpeed、frequency 与 dampingRatio。 说明:除 exe 与 wheelJoint2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:angle → enableMotor → maxMotorTorque → motorSpeed → frequency → dampingRatio。 各字段说明:

  • angle:配置态,不会即时刷新已创建 joint 的轴向,通常需要关节重建后完整反映
  • enableMotor / maxMotorTorque / motorSpeed / frequency / dampingRatio:在 joint 已创建时更接近”立即生效”

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填
angle悬挂轴方向角数据number悬挂轴方向
轮子悬挂/减震系统的”弹跳方向”,不是轮子本身的旋转角度。
默认 90(垂直方向)= 轮子上下弹跳(像普通车辆的减震)。改成 0 = 左右弹跳。
这个角度决定了轮子在颠簸路面时朝哪个方向压缩回弹。
默认值:90。
输入框
默认值:90
可选
默认隐藏
enableMotor启用马达数据boolean是否开启车轮马达
true = 马达启动,轮子会自己转起来。适合做电动车轮。
false(默认)= 马达关闭,轮子只能被推着转。适合做拖车车轮。
默认值:false。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
maxMotorTorque最大马达扭矩数据number马达最大扭矩
车轮马达的”力气”有多大。数值越大,轮子载着车重也能转得动;数值太小,车一动就卡住了。
想象一下:推自行车和推卡车需要的力气当然不一样。
默认值:1000。
输入框
默认值:1000
可选
默认隐藏
motorSpeed马达目标转速数据number马达目标转速
车轮马达想让轮子转多快。正值前进,负值后退。
开车时,油门踩到底(高速)和松油门(低速)的区别。
默认值:0。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
frequency悬挂弹簧频率数据number悬挂弹簧硬度
悬挂弹簧的”硬”或”软”。频率越高,悬挂越硬,过坑时弹回来越快。频率越低,悬挂越软,像沙发车一样舒服但晃动多。
默认值:5。
调到 0 = 最软。
输入框
默认值:5
可选
默认隐藏
dampingRatio悬挂阻尼比数据number悬挂晃动抑制
过完坑之后,车子”晃几下才能停稳”。值越大停得越快,像运动型跑车的悬挂。值越小,车子像大船一样晃来晃去很久才停。
默认值:0.7。
0 = 晃不停,1 = 马上停稳。
输入框
默认值:0.7
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标 WheelJoint2D 组件
透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置悬挂弹簧频率

设置悬挂弹簧频率:设置 WheelJoint2D 的悬挂弹簧频率(frequency)。 默认值:5。 语义:表示车轮悬挂弹簧频率,值越高悬挂越硬、回弹越快。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步到底层 SetSpringFrequencyHz()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DSetFrequency
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填
frequency悬挂弹簧频率数据number悬挂弹簧硬度
悬挂弹簧的”硬”或”软”。频率越高,悬挂越硬,过坑时弹回来越快。频率越低,悬挂越软,像沙发车一样舒服但晃动多。
默认值:5。
调到 0 = 最软。
输入框
默认值:5
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标 WheelJoint2D 组件
透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置悬挂轴方向角

设置悬挂轴方向角:设置 WheelJoint2D 的悬挂/减震轴方向角(angle)。 默认值:90。 重要:该值表示悬挂轴的方向角,不是轮子当前旋转角。组件层按角度读写;底层创建 joint 时通过 cos/sin 生成轴向量 localAxisA。 注意: 该属性更偏配置态,setter 不会像 enableMotor/frequency 等那样即时刷新已创建 joint 的轴向;运行中直接改值通常需要关节重建后才完整反映。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DSetAngle
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填
angle悬挂轴方向角数据number悬挂轴方向
轮子悬挂/减震系统的”弹跳方向”,不是轮子本身的旋转角度。
默认 90(垂直方向)= 轮子上下弹跳(像普通车辆的减震)。改成 0 = 左右弹跳。
这个角度决定了轮子在颠簸路面时朝哪个方向压缩回弹。
默认值:90。
输入框
默认值:90
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标 WheelJoint2D 组件
透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置悬挂阻尼比

设置悬挂阻尼比:设置 WheelJoint2D 的悬挂阻尼比(dampingRatio)。 默认值:0.7。 语义:决定压缩/回弹后振荡被抑制的速度。值越低越容易晃动,值越高越稳。常见经验值通常在 [0,1],引擎不做节点层硬限制。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步到底层 SetSpringDampingRatio()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DSetDampingRatio
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填
dampingRatio悬挂阻尼比数据number悬挂晃动抑制
过完坑之后,车子”晃几下才能停稳”。值越大停得越快,像运动型跑车的悬挂。值越小,车子像大船一样晃来晃去很久才停。
默认值:0.7。
0 = 晃不停,1 = 马上停稳。
输入框
默认值:0.7
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标 WheelJoint2D 组件
透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置最大马达扭矩

设置马达最大扭矩:设置 WheelJoint2D 的马达最大扭矩(maxMotorTorque)。 默认值:1000。 语义:表示马达为逼近目标转速时,允许施加到轮子刚体的最大扭矩上限。值越大,轮子在负载下越能维持转动;过小则容易转不动或加速缓慢。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步到底层 SetMaxMotorTorque()。

节点信息

字段
节点 IDwheelJoint2DSetMaxMotorTorque
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组WheelJoint2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标车轮关节组件
要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。
就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。
适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。
-必填
maxMotorTorque最大马达扭矩数据number马达最大扭矩
车轮马达的”力气”有多大。数值越大,轮子载着车重也能转得动;数值太小,车一动就卡住了。
想象一下:推自行车和推卡车需要的力气当然不一样。
默认值:1000。
输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
wheelJoint2D车轮关节数据cc.Component / WheelJoint2D目标 WheelJoint2D 组件
透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。