使用指南
Cocos 组件 / 2D物理 / WheelJoint2D节点
Cocos 组件 / 2D物理 / WheelJoint2D 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:15
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / WheelJoint2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取关节类型 | wheelJoint2DGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达目标转速 | wheelJoint2DGetMotorSpeed | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达启用状态 | wheelJoint2DGetEnableMotor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | wheelJoint2DGetProperties | 1 / 7 | 立即继续 |
| 获取悬挂弹簧频率 | wheelJoint2DGetFrequency | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取悬挂轴方向角 | wheelJoint2DGetAngle | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取悬挂阻尼比 | wheelJoint2DGetDampingRatio | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取最大马达扭矩 | wheelJoint2DGetMaxMotorTorque | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置马达目标转速 | wheelJoint2DSetMotorSpeed | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置马达启用状态 | wheelJoint2DSetEnableMotor | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | wheelJoint2DSetProperties | 8 / 2 | 立即继续 |
| 设置悬挂弹簧频率 | wheelJoint2DSetFrequency | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置悬挂轴方向角 | wheelJoint2DSetAngle | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置悬挂阻尼比 | wheelJoint2DSetDampingRatio | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置最大马达扭矩 | wheelJoint2DSetMaxMotorTorque | 3 / 2 | 立即继续 |
获取关节类型
获取关节类型:返回 WheelJoint2D 的关节类型枚举(EJoint2DType),对 WheelJoint2D 始终返回 EJoint2DType.WHEEL(值 3)。 节点价值:类型自描述、调试可读性、统一枚举链路与未来跨关节类型分支处理。 枚举含义:
- 0 None:未指定关节类型
- 1 DISTANCE:距离关节(DistanceJoint2D)——约束最大绳长
- 2 SPRING:弹簧关节(SpringJoint2D)——带弹性恢复力的距离约束
- 3 WHEEL:车轮关节(WheelJoint2D 始终为此值)——悬挂轴平移 + 轮轴旋转
- 4 MOUSE:鼠标关节(MouseJoint2D)——拖拽吸附
- 5 FIXED:固定关节(FixedJoint2D)——焊接两刚体
- 6 SLIDER:滑动关节(SliderJoint2D)——沿轴平移
- 7 RELATIVE:相对关节(RelativeJoint2D)——追踪相对速度
- 8 HINGE:铰链关节(HingeJoint2D)——绕轴旋转
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 EJoint2DType 枚举值。WheelJoint2D 始终返回 WHEEL(值 3)。 0=None,1=DISTANCE(距离/绳长),2=SPRING(弹簧),3=WHEEL(车轮,此节点恒为此值),4=MOUSE(鼠标拖拽),5=FIXED(固定焊接),6=SLIDER(滑动),7=RELATIVE(相对速度),8=HINGE(铰链旋转) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达目标转速
获取马达目标转速:返回 WheelJoint2D 的马达期望旋转速度(motorSpeed)。 默认值:0。 语义:表示车轮马达期望达到的旋转速度(角速度语义)。正值与负值用于控制旋转方向。组件层公开为 number;初始化建 joint 时会经 toRadian() 转换后写入 Box2D motorSpeed。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DGetMotorSpeed |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motorSpeed | 马达目标转速 | 数据 | number | 马达目标转速 默认 0。角速度语义,正负值控制旋转方向。初始化时转为弧度写入 Box2D,游戏运行时即时同步。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达启用状态
获取马达启用状态:返回 WheelJoint2D 的马达是否启用(enableMotor)。 默认值:false。 语义:控制是否启用车轮关节马达。开启后,motorSpeed 与 maxMotorTorque 才真正用于驱动车轮旋转;关闭时车轮可自由旋转而不受马达驱动。 该属性在 joint 已创建时会即时调用底层 EnableMotor()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DGetEnableMotor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 马达启用状态 默认 false。开启后 motorSpeed / maxMotorTorque 才驱动车轮;关闭时车轮自由旋转。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 WheelJoint2D 的全部已节点化属性:悬挂轴方向角(angle)、马达启用状态(enableMotor)、马达最大扭矩(maxMotorTorque)、马达目标转速(motorSpeed)、悬挂弹簧频率(frequency)、悬挂阻尼比(dampingRatio)、关节类型(type)。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试、日志、并行分发场景。 注意:angle 更偏配置态,表示悬挂轴方向而非轮子当前旋转;motorSpeed 在初始化时经 toRadian() 处理;frequency / dampingRatio 在 joint 已创建时更接近”立即反映”。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angle | 悬挂轴方向角 | 数据 | number | 悬挂轴方向角 默认 90。表示悬挂方向轴,不是轮子旋转角。 | - | 可选 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 马达启用状态 默认 false。开启后 motorSpeed/maxMotorTorque 才驱动车轮。 | - | 可选 |
maxMotorTorque | 最大马达扭矩 | 数据 | number | 马达最大扭矩 默认 1000。影响车轮在负载下的驱动能力。 | - | 可选 |
motorSpeed | 马达目标转速 | 数据 | number | 马达目标转速 默认 0。角速度语义,正负值控制旋转方向。 | - | 可选 |
frequency | 悬挂弹簧频率 | 数据 | number | 悬挂弹簧频率 默认 5。频率越高悬挂越硬、回弹越快。 | - | 可选 |
dampingRatio | 悬挂阻尼比 | 数据 | number | 悬挂阻尼比 默认 0.7。阻尼越大振荡越快被抑制;常见经验值 [0,1]。 | - | 可选 |
type | 关节类型 | 数据 | enum / EJoint2DType | 关节类型枚举 EJoint2DType 枚举值。WheelJoint2D 始终返回 WHEEL(值 3)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取悬挂弹簧频率
获取悬挂弹簧频率:返回 WheelJoint2D 的悬挂弹簧频率(frequency)。 默认值:5。 语义:表示车轮悬挂弹簧频率,值越高悬挂越硬、回弹越快。适合调节车辆悬挂或减震结构的”支撑感”和回位速度。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetSpringFrequencyHz()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DGetFrequency |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
frequency | 悬挂弹簧频率 | 数据 | number | 悬挂弹簧频率 默认 5。频率越高悬挂越硬、回弹越快。底层映射到 Box2D WheelJoint SetSpringFrequencyHz。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取悬挂轴方向角
获取悬挂轴方向角:返回 WheelJoint2D 的悬挂/减震轴方向角(angle)。 默认值:90。 重要:该值表示轮子悬挂/减震轴的方向角,不是轮子当前旋转角。 组件层按角度(度)读写;底层创建 joint 时会把该值转成弧度,通过 cos/sin 生成轴向量 localAxisA 传给 Box2D WheelJoint。 修改它主要影响轮子沿哪条轴向压缩与回弹。setter 不会即时调用底层 joint 专用方法,更偏配置态;运行中改值通常需要关节重建后才完整反映。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DGetAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angle | 悬挂轴方向角 | 数据 | number | 悬挂轴方向角 默认 90。表示悬挂/减震方向轴,不是轮子旋转角。底层通过 cos/sin 转成 Box2D localAxisA。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取悬挂阻尼比
获取悬挂阻尼比:返回 WheelJoint2D 的悬挂阻尼比(dampingRatio)。 默认值:0.7。 语义:决定压缩/回弹后振荡被抑制的速度。值越低越容易晃动和回弹,值越高越稳、更快停止抖动。常见经验值通常在 [0,1],引擎不做硬限制。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetSpringDampingRatio()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DGetDampingRatio |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dampingRatio | 悬挂阻尼比 | 数据 | number | 悬挂阻尼比 默认 0.7。阻尼越大振荡越快被抑制;常见经验值 [0,1],引擎不强制限制。底层映射到 Box2D WheelJoint SetSpringDampingRatio。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取最大马达扭矩
获取马达最大扭矩:返回 WheelJoint2D 的马达最大扭矩(maxMotorTorque)。 默认值:1000。 语义:表示马达为逼近目标转速时,允许施加到轮子刚体的最大扭矩上限。值越大,轮子在负载下越能维持转动;过小则容易转不动或加速缓慢。 该属性在 joint 已创建时会即时同步到底层 SetMaxMotorTorque()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DGetMaxMotorTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
maxMotorTorque | 最大马达扭矩 | 数据 | number | 马达最大扭矩 默认 1000。允许施加的最大扭矩上限,影响车轮在负载下的驱动能力。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达目标转速
设置马达目标转速:设置 WheelJoint2D 的马达期望旋转速度(motorSpeed)。 默认值:0。 语义:表示车轮马达期望达到的旋转速度(角速度语义)。正值与负值用于控制旋转方向。组件层公开为 number;初始化建 joint 时会经 toRadian() 转换后写入 Box2D。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步到底层 SetMotorSpeed()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DSetMotorSpeed |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
motorSpeed | 马达目标转速 | 数据 | number | 马达目标转速 车轮马达想让轮子转多快。正值前进,负值后退。 开车时,油门踩到底(高速)和松油门(低速)的区别。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标 WheelJoint2D 组件 透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达启用状态
设置马达启用状态:设置 WheelJoint2D 的马达是否启用(enableMotor)。 默认值:false。 语义:控制是否启用车轮关节马达。开启后,motorSpeed 与 maxMotorTorque 才真正用于驱动车轮旋转;关闭时车轮可自由旋转而不受马达驱动。 若底层 joint 已创建,setter 会即时调用底层 EnableMotor()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DSetEnableMotor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 是否开启车轮马达 true = 马达启动,轮子会自己转起来。适合做电动车轮。 false(默认)= 马达关闭,轮子只能被推着转。适合做拖车车轮。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标 WheelJoint2D 组件 透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置所有属性
批量修改 WheelJoint2D 可写属性:聚合写入 angle、enableMotor、maxMotorTorque、motorSpeed、frequency 与 dampingRatio。 说明:除 exe 与 wheelJoint2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 写入顺序:angle → enableMotor → maxMotorTorque → motorSpeed → frequency → dampingRatio。 各字段说明:
- angle:配置态,不会即时刷新已创建 joint 的轴向,通常需要关节重建后完整反映
- enableMotor / maxMotorTorque / motorSpeed / frequency / dampingRatio:在 joint 已创建时更接近”立即生效”
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
angle | 悬挂轴方向角 | 数据 | number | 悬挂轴方向 轮子悬挂/减震系统的”弹跳方向”,不是轮子本身的旋转角度。 默认 90(垂直方向)= 轮子上下弹跳(像普通车辆的减震)。改成 0 = 左右弹跳。 这个角度决定了轮子在颠簸路面时朝哪个方向压缩回弹。 默认值:90。 | 输入框 默认值:90 | 可选 默认隐藏 |
enableMotor | 启用马达 | 数据 | boolean | 是否开启车轮马达 true = 马达启动,轮子会自己转起来。适合做电动车轮。 false(默认)= 马达关闭,轮子只能被推着转。适合做拖车车轮。 默认值:false。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
maxMotorTorque | 最大马达扭矩 | 数据 | number | 马达最大扭矩 车轮马达的”力气”有多大。数值越大,轮子载着车重也能转得动;数值太小,车一动就卡住了。 想象一下:推自行车和推卡车需要的力气当然不一样。 默认值:1000。 | 输入框 默认值:1000 | 可选 默认隐藏 |
motorSpeed | 马达目标转速 | 数据 | number | 马达目标转速 车轮马达想让轮子转多快。正值前进,负值后退。 开车时,油门踩到底(高速)和松油门(低速)的区别。 默认值:0。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
frequency | 悬挂弹簧频率 | 数据 | number | 悬挂弹簧硬度 悬挂弹簧的”硬”或”软”。频率越高,悬挂越硬,过坑时弹回来越快。频率越低,悬挂越软,像沙发车一样舒服但晃动多。 默认值:5。 调到 0 = 最软。 | 输入框 默认值:5 | 可选 默认隐藏 |
dampingRatio | 悬挂阻尼比 | 数据 | number | 悬挂晃动抑制 过完坑之后,车子”晃几下才能停稳”。值越大停得越快,像运动型跑车的悬挂。值越小,车子像大船一样晃来晃去很久才停。 默认值:0.7。 0 = 晃不停,1 = 马上停稳。 | 输入框 默认值:0.7 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标 WheelJoint2D 组件 透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置悬挂弹簧频率
设置悬挂弹簧频率:设置 WheelJoint2D 的悬挂弹簧频率(frequency)。 默认值:5。 语义:表示车轮悬挂弹簧频率,值越高悬挂越硬、回弹越快。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步到底层 SetSpringFrequencyHz()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DSetFrequency |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
frequency | 悬挂弹簧频率 | 数据 | number | 悬挂弹簧硬度 悬挂弹簧的”硬”或”软”。频率越高,悬挂越硬,过坑时弹回来越快。频率越低,悬挂越软,像沙发车一样舒服但晃动多。 默认值:5。 调到 0 = 最软。 | 输入框 默认值:5 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标 WheelJoint2D 组件 透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置悬挂轴方向角
设置悬挂轴方向角:设置 WheelJoint2D 的悬挂/减震轴方向角(angle)。 默认值:90。 重要:该值表示悬挂轴的方向角,不是轮子当前旋转角。组件层按角度读写;底层创建 joint 时通过 cos/sin 生成轴向量 localAxisA。 注意: 该属性更偏配置态,setter 不会像 enableMotor/frequency 等那样即时刷新已创建 joint 的轴向;运行中直接改值通常需要关节重建后才完整反映。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DSetAngle |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
angle | 悬挂轴方向角 | 数据 | number | 悬挂轴方向 轮子悬挂/减震系统的”弹跳方向”,不是轮子本身的旋转角度。 默认 90(垂直方向)= 轮子上下弹跳(像普通车辆的减震)。改成 0 = 左右弹跳。 这个角度决定了轮子在颠簸路面时朝哪个方向压缩回弹。 默认值:90。 | 输入框 默认值:90 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标 WheelJoint2D 组件 透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置悬挂阻尼比
设置悬挂阻尼比:设置 WheelJoint2D 的悬挂阻尼比(dampingRatio)。 默认值:0.7。 语义:决定压缩/回弹后振荡被抑制的速度。值越低越容易晃动,值越高越稳。常见经验值通常在 [0,1],引擎不做节点层硬限制。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步到底层 SetSpringDampingRatio()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DSetDampingRatio |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
dampingRatio | 悬挂阻尼比 | 数据 | number | 悬挂晃动抑制 过完坑之后,车子”晃几下才能停稳”。值越大停得越快,像运动型跑车的悬挂。值越小,车子像大船一样晃来晃去很久才停。 默认值:0.7。 0 = 晃不停,1 = 马上停稳。 | 输入框 默认值:0.7 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标 WheelJoint2D 组件 透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置最大马达扭矩
设置马达最大扭矩:设置 WheelJoint2D 的马达最大扭矩(maxMotorTorque)。 默认值:1000。 语义:表示马达为逼近目标转速时,允许施加到轮子刚体的最大扭矩上限。值越大,轮子在负载下越能维持转动;过小则容易转不动或加速缓慢。 若底层 joint 已创建,setter 会即时同步到底层 SetMaxMotorTorque()。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | wheelJoint2DSetMaxMotorTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | WheelJoint2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标车轮关节组件 要操作的 WheelJoint2D 车轮关节。 就像汽车悬挂系统——轮子可以沿着悬挂轴上下震动来缓冲路面,同时轮子自己还能自由旋转。你还可以加个马达让轮子自己转起来。 适合做:汽车悬挂、摩托车减震、任何带轮子的机械。 | - | 必填 |
maxMotorTorque | 最大马达扭矩 | 数据 | number | 马达最大扭矩 车轮马达的”力气”有多大。数值越大,轮子载着车重也能转得动;数值太小,车一动就卡住了。 想象一下:推自行车和推卡车需要的力气当然不一样。 默认值:1000。 | 输入框 默认值:1000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
wheelJoint2D | 车轮关节 | 数据 | cc.Component / WheelJoint2D | 目标 WheelJoint2D 组件 透传当前操作的 WheelJoint2D 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。