使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / MeshCollider节点
Cocos 组件 / 3D物理 / MeshCollider 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:4
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / MeshCollider
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取碰撞网格 | meshColliderGetMesh | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取凸包模式 | meshColliderGetConvex | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置碰撞网格 | meshColliderSetMesh | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置凸包模式 | meshColliderSetConvex | 3 / 2 | 立即继续 |
获取碰撞网格
获取碰撞网格资产:返回 MeshCollider 当前引用的 Mesh 资产。 这是碰撞体自身的网格资产,不是渲染用的 MeshRenderer 网格副本。未配置时返回 null。 常用于判断碰撞体是否已绑定网格,或读取已使用的网格资产进行条件分支。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshColliderGetMesh |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | MeshCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshCollider | 网格碰撞体 | 数据 | cc.Component / MeshCollider | 目标 MeshCollider 组件 要操作的网格碰撞体组件。 MeshCollider 是 3D 物理中的三角网格碰撞体,常用于静态场景几何、复杂关卡外形与不规则阻挡体。mesh 属性决定碰撞所依据的基础几何,convex 决定是否改用凸包近似。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mesh | 网格 | 数据 | cc.Asset / Mesh | 碰撞网格资产 MeshCollider 当前引用的网格资产(Mesh),非渲染网格。 该资产决定碰撞检测所依据的几何轮廓。 未配置时返回 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取凸包模式
获取凸包近似模式:返回 MeshCollider 是否启用凸包近似。 true — 使用凸包近似,适合动态刚体。 false — 使用原始三角网格,适合静态碰撞体。 常用于判断当前碰撞体的碰撞模式,用于条件分支。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshColliderGetConvex |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | MeshCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
meshCollider | 网格碰撞体 | 数据 | cc.Component / MeshCollider | 目标 MeshCollider 组件 要操作的网格碰撞体组件。 MeshCollider 是 3D 物理中的三角网格碰撞体,常用于静态场景几何、复杂关卡外形与不规则阻挡体。mesh 属性决定碰撞所依据的基础几何,convex 决定是否改用凸包近似。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
convex | 凸包模式 | 数据 | boolean | 凸包近似模式 true — 使用凸包近似,通常用于需要参与动态刚体运动的场景。 false — 使用原始三角网格,适合静态碰撞体。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置碰撞网格
设置碰撞网格资产:修改 MeshCollider 引用的 Mesh 资产。 注意:修改的是碰撞体所依据的网格资产,不会自动修改 MeshRenderer 的显示网格。 当 convex 为 true 时,碰撞体会对该网格生成凸包近似;为 false 时使用原始三角网格。 传入 null 可清空当前碰撞网格。 常用于游戏运行时更换碰撞网格,如变形物体切换碰撞形状。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshColliderSetMesh |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | MeshCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshCollider | 网格碰撞体 | 数据 | cc.Component / MeshCollider | 目标 MeshCollider 组件 要操作的网格碰撞体组件。 MeshCollider 是 3D 物理中的三角网格碰撞体,常用于静态场景几何、复杂关卡外形与不规则阻挡体。mesh 属性决定碰撞所依据的基础几何,convex 决定是否改用凸包近似。 | - | 必填 |
mesh | 网格 | 数据 | cc.Asset / Mesh | 碰撞网格资产 要设置的网格资产(Mesh)。 传入 null 可清空当前碰撞网格。 无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshCollider | 网格碰撞体 | 数据 | cc.Component / MeshCollider | 目标 MeshCollider 组件 透传当前操作的 MeshCollider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置凸包模式
设置凸包近似模式:修改 MeshCollider 是否使用凸包近似。 true — 启用凸包近似,通常用于需要参与动态刚体运动的场景。 false — 使用原始三角网格,适合静态碰撞体。 常用于切换碰撞体的物理行为模式,如掉落物倒地后从凸包变为静态网格。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | meshColliderSetConvex |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | MeshCollider |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
meshCollider | 网格碰撞体 | 数据 | cc.Component / MeshCollider | 目标 MeshCollider 组件 要操作的网格碰撞体组件。 MeshCollider 是 3D 物理中的三角网格碰撞体,常用于静态场景几何、复杂关卡外形与不规则阻挡体。mesh 属性决定碰撞所依据的基础几何,convex 决定是否改用凸包近似。 | - | 必填 |
convex | 凸包模式 | 数据 | boolean | 凸包近似模式 true — 使用凸包近似,适用于需要参与动态刚体运动的场景(动态刚体通常要求凸包)。 false — 使用原始三角网格,通常用于静态碰撞体。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
meshCollider | 网格碰撞体 | 数据 | cc.Component / MeshCollider | 目标 MeshCollider 组件 透传当前操作的 MeshCollider 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。