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使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / MeshCollider节点

Cocos 组件 / 3D物理 / MeshCollider 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:4
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / MeshCollider

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取碰撞网格meshColliderGetMesh1 / 1立即继续
获取凸包模式meshColliderGetConvex1 / 1立即继续
设置碰撞网格meshColliderSetMesh3 / 2立即继续
设置凸包模式meshColliderSetConvex3 / 2立即继续

获取碰撞网格

获取碰撞网格资产:返回 MeshCollider 当前引用的 Mesh 资产。 这是碰撞体自身的网格资产,不是渲染用的 MeshRenderer 网格副本。未配置时返回 null。 常用于判断碰撞体是否已绑定网格,或读取已使用的网格资产进行条件分支。

节点信息

字段
节点 IDmeshColliderGetMesh
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组MeshCollider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshCollider网格碰撞体数据cc.Component / MeshCollider目标 MeshCollider 组件
要操作的网格碰撞体组件。
MeshCollider 是 3D 物理中的三角网格碰撞体,常用于静态场景几何、复杂关卡外形与不规则阻挡体。mesh 属性决定碰撞所依据的基础几何,convex 决定是否改用凸包近似。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mesh网格数据cc.Asset / Mesh碰撞网格资产
MeshCollider 当前引用的网格资产(Mesh),非渲染网格。
该资产决定碰撞检测所依据的几何轮廓。
未配置时返回 null。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取凸包模式

获取凸包近似模式:返回 MeshCollider 是否启用凸包近似。 true — 使用凸包近似,适合动态刚体。 false — 使用原始三角网格,适合静态碰撞体。 常用于判断当前碰撞体的碰撞模式,用于条件分支。

节点信息

字段
节点 IDmeshColliderGetConvex
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组MeshCollider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
meshCollider网格碰撞体数据cc.Component / MeshCollider目标 MeshCollider 组件
要操作的网格碰撞体组件。
MeshCollider 是 3D 物理中的三角网格碰撞体,常用于静态场景几何、复杂关卡外形与不规则阻挡体。mesh 属性决定碰撞所依据的基础几何,convex 决定是否改用凸包近似。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
convex凸包模式数据boolean凸包近似模式
true — 使用凸包近似,通常用于需要参与动态刚体运动的场景。
false — 使用原始三角网格,适合静态碰撞体。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置碰撞网格

设置碰撞网格资产:修改 MeshCollider 引用的 Mesh 资产。 注意:修改的是碰撞体所依据的网格资产,不会自动修改 MeshRenderer 的显示网格。 当 convex 为 true 时,碰撞体会对该网格生成凸包近似;为 false 时使用原始三角网格。 传入 null 可清空当前碰撞网格。 常用于游戏运行时更换碰撞网格,如变形物体切换碰撞形状。

节点信息

字段
节点 IDmeshColliderSetMesh
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组MeshCollider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshCollider网格碰撞体数据cc.Component / MeshCollider目标 MeshCollider 组件
要操作的网格碰撞体组件。
MeshCollider 是 3D 物理中的三角网格碰撞体,常用于静态场景几何、复杂关卡外形与不规则阻挡体。mesh 属性决定碰撞所依据的基础几何,convex 决定是否改用凸包近似。
-必填
mesh网格数据cc.Asset / Mesh碰撞网格资产
要设置的网格资产(Mesh)。
传入 null 可清空当前碰撞网格。
无内联选择器,请连接上游 Mesh 资产节点或已加载实例。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshCollider网格碰撞体数据cc.Component / MeshCollider目标 MeshCollider 组件
透传当前操作的 MeshCollider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置凸包模式

设置凸包近似模式:修改 MeshCollider 是否使用凸包近似。 true — 启用凸包近似,通常用于需要参与动态刚体运动的场景。 false — 使用原始三角网格,适合静态碰撞体。 常用于切换碰撞体的物理行为模式,如掉落物倒地后从凸包变为静态网格。

节点信息

字段
节点 IDmeshColliderSetConvex
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组MeshCollider
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
meshCollider网格碰撞体数据cc.Component / MeshCollider目标 MeshCollider 组件
要操作的网格碰撞体组件。
MeshCollider 是 3D 物理中的三角网格碰撞体,常用于静态场景几何、复杂关卡外形与不规则阻挡体。mesh 属性决定碰撞所依据的基础几何,convex 决定是否改用凸包近似。
-必填
convex凸包模式数据boolean凸包近似模式
true — 使用凸包近似,适用于需要参与动态刚体运动的场景(动态刚体通常要求凸包)。
false — 使用原始三角网格,通常用于静态碰撞体。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
meshCollider网格碰撞体数据cc.Component / MeshCollider目标 MeshCollider 组件
透传当前操作的 MeshCollider 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。