使用指南
资产 / 动画 / AnimationClip节点
资产 / 动画 / AnimationClip 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。
覆盖范围
- 节点数量:15
- 分类路径:资产 / 动画 / AnimationClip
典型使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
通用注意事项
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取播放速度 | animationClipGetSpeed | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取采样帧率 | animationClipGetSample | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取轨道数量 | animationClipGetTracksCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取剪辑时长 | animationClipGetDuration | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | animationClipGetProperties | 1 / 8 | 立即继续 |
| 获取循环模式 | animationClipGetWrapMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取有效范围 | animationClipGetRange | 1 / 2 | 立即继续 |
| 设置播放速度 | animationClipSetSpeed | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置采样帧率 | animationClipSetSample | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置剪辑时长 | animationClipSetDuration | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | animationClipSetProperties | 6 / 2 | 立即继续 |
| 设置循环模式 | animationClipSetWrapMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 是否包含事件 | animationClipGetHasEvents | 1 / 1 | 立即继续 |
| 新建动画剪辑 | animationClipCreate | 1 / 2 | 立即继续 |
| 序列帧创建动画剪辑 | animationClipCreateWithSpriteFrames | 3 / 2 | 立即继续 |
获取播放速度
读出动画剪辑的播放速度倍率(speed)。 1 = 正常速度,小于 1 更慢,大于 1 更快。该值影响游戏运行时动画的实际播放快慢。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipGetSpeed |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
speed | 播放速度 | 数据 | number | 播放速度 1 = 正常速度;小于 1 更慢,大于 1 更快。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取采样帧率
读出动画剪辑的采样帧率(sample)——每秒动画数据的采样次数,主要服务于编辑器动画编辑与序列帧构造语义。 注意:sample 影响的是剪辑数据的”帧率精度”,而不是游戏运行时的播放快慢——游戏运行时播放速度由 speed 属性决定。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipGetSample |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sample | 采样帧率 | 数据 | number | 采样帧率 每秒采样次数,默认 60。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取轨道数量
读出动画剪辑内轨道(track)的数量。轨道是动画数据的基本载体,每条轨道驱动一个属性的变化(如位移、旋转、缩放等)。 该值为只读,可用于判断剪辑内容是否为空(0 条轨道)、或预估动画复杂度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipGetTracksCount |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tracksCount | 轨道数量 | 数据 | number | 轨道数量 剪辑内的轨道总数;空剪辑时为 0。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取剪辑时长
读出动画剪辑的时长(duration),单位为秒。表示整个剪辑从开始到结束经过的时间。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipGetDuration |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
duration | 时长 | 数据 | number | 时长 动画剪辑时长(秒)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取所有属性
一次性读出动画剪辑的全部常用属性:采样帧率、播放速度、循环模式、时长、轨道数量、是否包含事件、有效范围(min / max)。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。 适合调试、预览、批量比较动画剪辑配置等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipGetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sample | 采样帧率 | 数据 | number | 采样帧率 每秒采样次数。 | - | 可选 |
speed | 播放速度 | 数据 | number | 播放速度 播放速度倍率。 | - | 可选 |
wrapMode | 循环模式 | 数据 | number | 循环模式 循环模式数值编号。 | - | 可选 |
duration | 时长 | 数据 | number | 时长 剪辑时长(秒)。 | - | 可选 |
tracksCount | 轨道数量 | 数据 | number | 轨道数量 剪辑内轨道总数。 | - | 可选 |
hasEvents | 有事件 | 数据 | boolean | 是否包含事件 剪辑是否配置了动画事件。 | - | 可选 |
rangeMin | 范围起点 | 数据 | number | 范围起点 有效时间范围起点(秒)。 | - | 可选 |
rangeMax | 范围终点 | 数据 | number | 范围终点 有效时间范围终点(秒)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取循环模式
读出动画剪辑的循环模式(wrapMode)——决定动画播放到结尾后如何衔接。 输出一个数值,可用 数值分支 进行分支判断。常见值:Normal = 1,Loop = 2,PingPong = 22 等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipGetWrapMode |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
wrapMode | 循环模式 | 数据 | number | 循环模式 Default = 0,Normal = 1,Loop = 2,PingPong = 22,Reverse = 36,LoopReverse = 38,PingPongReverse = 54。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取有效范围
读出动画剪辑的有效时间范围,输出 rangeMin(范围起点,秒)和 rangeMax(范围终点,秒)两个数值。 底层调用 clip.range(),返回 { min, max }。对于大多数剪辑,min = 0,max = duration。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipGetRange |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rangeMin | 范围起点 | 数据 | number | 范围起点 有效时间范围的起点(秒);通常为 0。 | - | 可选 |
rangeMax | 范围终点 | 数据 | number | 范围终点 有效时间范围的终点(秒);通常等于 duration。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置播放速度
设置动画剪辑的播放速度倍率(speed)。 1 = 正常速度,小于 1 更慢,大于 1 更快。用于实现慢动作或快进效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipSetSpeed |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
speed | 播放速度 | 数据 | number | 播放速度 1 = 正常速度,小于 1 更慢,大于 1 更快。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑(透传) 把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置采样帧率
设置动画剪辑的采样帧率(sample)。 该属性主要服务于编辑器动画编辑与序列帧构造语义,表示每秒的动画数据采样次数。默认 60。 注意:修改 sample 不会直接改变游戏运行时播放速度,播放速度由 speed 控制。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipSetSample |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
sample | 采样帧率 | 数据 | number | 采样帧率 每秒采样次数。默认 60。 | 输入框 默认值:60 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑(透传) 把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置剪辑时长
设置动画剪辑的时长(duration),单位为秒。 重要:仅修改剪辑周期数值,不会自动帮你重排轨道关键帧或拉伸/压缩动画曲线。如果你缩短 duration 但轨道数据超出新时长,超出部分的行为取决于引擎实现。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipSetDuration |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
duration | 时长 | 数据 | number | 时长 动画剪辑时长(秒)。仅修改剪辑周期,不自动重排轨道关键帧。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑(透传) 把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置所有属性
一次性批量修改动画剪辑的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 animationClip 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipSetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
sample | 采样帧率 | 数据 | number | 采样帧率 每秒采样次数。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:60 | 可选 默认隐藏 |
speed | 播放速度 | 数据 | number | 播放速度 1 = 正常速度,小于 1 更慢,大于 1 更快。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
wrapMode | 循环模式 | 数据 | number | 循环模式 选择动画播放到结尾后的行为。默认不公开;公开后才参与写入。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
duration | 时长 | 数据 | number | 时长 动画剪辑时长(秒)。仅修改剪辑周期,不自动重排轨道关键帧。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑(透传) 把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置循环模式
设置动画剪辑的循环模式(wrapMode),决定动画播放到结尾后如何衔接。 常见选项:Normal(正向播一次就停)、Loop(正向无限循环)、PingPong(正反往返循环)等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipSetWrapMode |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
wrapMode | 循环模式 | 数据 | number | 循环模式 选择动画播放到结尾后的行为。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑(透传) 把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
是否包含事件
判断动画剪辑是否包含动画事件(AnimationClip events),输出 true / false。 动画事件可在播放到特定时间点时触发回调;本节点帮助判断剪辑里是否配置了这类事件。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipGetHasEvents |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 动画剪辑 这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。 该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例: - 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。 - 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。 - 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hasEvents | 有事件 | 数据 | boolean | 是否包含事件 true:剪辑中配置了动画事件;false:无事件。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
新建动画剪辑
在游戏运行时创建一个全新的空动画剪辑实例,初始无轨道、无事件。 若要加载已有动画剪辑资产,请改用 加载资产(类型选 ANIMATION_CLIP)。程序化构造的剪辑可再通过 设置所有属性 或各个设置节点配置基础属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipCreate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 实例 新建的空动画剪辑实例。连接到设置类节点继续配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
序列帧创建动画剪辑
用一组精灵帧直接创建2D 序列帧动画剪辑。 只需准备好精灵帧数组和采样帧率,即可得到可直接播放的 AnimationClip。例如将角色的行走拆帧图片按顺序传入,即可快速生成角色行走动画。 sample(每秒帧数):值越大播放越快;默认 10 帧/秒。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | animationClipCreateWithSpriteFrames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 动画 |
| 分组 | AnimationClip |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spriteFrames | 精灵帧数组 | 数据 | cc.Asset / array / SpriteFrame | 精灵帧数组 用于构建序列帧动画的 SpriteFrame 数组。数组顺序即播放顺序。 | - | 必填 |
sample | 采样帧率 | 数据 | number | 采样帧率 每秒播放多少帧序列帧,值越大播放越快。默认 10 帧/秒。 | 输入框 默认值:10 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
animationClip | 动画剪辑 | 数据 | cc.Asset / AnimationClip | AnimationClip 实例 创建好的序列帧动画剪辑,可直接用于 Animation 组件播放。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。