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使用指南

资产 / 动画 / AnimationClip节点

资产 / 动画 / AnimationClip 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。

覆盖范围

  • 节点数量:15
  • 分类路径:资产 / 动画 / AnimationClip

典型使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

通用注意事项

  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取播放速度animationClipGetSpeed1 / 1立即继续
获取采样帧率animationClipGetSample1 / 1立即继续
获取轨道数量animationClipGetTracksCount1 / 1立即继续
获取剪辑时长animationClipGetDuration1 / 1立即继续
获取所有属性animationClipGetProperties1 / 8立即继续
获取循环模式animationClipGetWrapMode1 / 1立即继续
获取有效范围animationClipGetRange1 / 2立即继续
设置播放速度animationClipSetSpeed3 / 2立即继续
设置采样帧率animationClipSetSample3 / 2立即继续
设置剪辑时长animationClipSetDuration3 / 2立即继续
设置所有属性animationClipSetProperties6 / 2立即继续
设置循环模式animationClipSetWrapMode3 / 2立即继续
是否包含事件animationClipGetHasEvents1 / 1立即继续
新建动画剪辑animationClipCreate1 / 2立即继续
序列帧创建动画剪辑animationClipCreateWithSpriteFrames3 / 2立即继续

获取播放速度

读出动画剪辑的播放速度倍率(speed)。 1 = 正常速度,小于 1 更慢,大于 1 更快。该值影响游戏运行时动画的实际播放快慢。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipGetSpeed
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
speed播放速度数据number播放速度
1 = 正常速度;小于 1 更慢,大于 1 更快。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取采样帧率

读出动画剪辑的采样帧率(sample)——每秒动画数据的采样次数,主要服务于编辑器动画编辑与序列帧构造语义。 注意:sample 影响的是剪辑数据的”帧率精度”,而不是游戏运行时的播放快慢——游戏运行时播放速度由 speed 属性决定。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipGetSample
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sample采样帧率数据number采样帧率
每秒采样次数,默认 60。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取轨道数量

读出动画剪辑内轨道(track)的数量。轨道是动画数据的基本载体,每条轨道驱动一个属性的变化(如位移、旋转、缩放等)。 该值为只读,可用于判断剪辑内容是否为空(0 条轨道)、或预估动画复杂度。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipGetTracksCount
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tracksCount轨道数量数据number轨道数量
剪辑内的轨道总数;空剪辑时为 0。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取剪辑时长

读出动画剪辑的时长(duration),单位为秒。表示整个剪辑从开始到结束经过的时间。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipGetDuration
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
duration时长数据number时长
动画剪辑时长(秒)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取所有属性

一次性读出动画剪辑的全部常用属性:采样帧率、播放速度、循环模式、时长、轨道数量、是否包含事件、有效范围(min / max)。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。 适合调试、预览、批量比较动画剪辑配置等场景。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipGetProperties
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sample采样帧率数据number采样帧率
每秒采样次数。
-可选
speed播放速度数据number播放速度
播放速度倍率。
-可选
wrapMode循环模式数据number循环模式
循环模式数值编号。
-可选
duration时长数据number时长
剪辑时长(秒)。
-可选
tracksCount轨道数量数据number轨道数量
剪辑内轨道总数。
-可选
hasEvents有事件数据boolean是否包含事件
剪辑是否配置了动画事件。
-可选
rangeMin范围起点数据number范围起点
有效时间范围起点(秒)。
-可选
rangeMax范围终点数据number范围终点
有效时间范围终点(秒)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取循环模式

读出动画剪辑的循环模式(wrapMode)——决定动画播放到结尾后如何衔接。 输出一个数值,可用 数值分支 进行分支判断。常见值:Normal = 1,Loop = 2,PingPong = 22 等。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipGetWrapMode
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
wrapMode循环模式数据number循环模式
Default = 0,Normal = 1,Loop = 2,PingPong = 22,Reverse = 36,LoopReverse = 38,PingPongReverse = 54。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取有效范围

读出动画剪辑的有效时间范围,输出 rangeMin(范围起点,秒)和 rangeMax(范围终点,秒)两个数值。 底层调用 clip.range(),返回 { min, max }。对于大多数剪辑,min = 0,max = duration。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipGetRange
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rangeMin范围起点数据number范围起点
有效时间范围的起点(秒);通常为 0。
-可选
rangeMax范围终点数据number范围终点
有效时间范围的终点(秒);通常等于 duration。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置播放速度

设置动画剪辑的播放速度倍率(speed)。 1 = 正常速度,小于 1 更慢,大于 1 更快。用于实现慢动作或快进效果。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipSetSpeed
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填
speed播放速度数据number播放速度
1 = 正常速度,小于 1 更慢,大于 1 更快。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑(透传)
把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置采样帧率

设置动画剪辑的采样帧率(sample)。 该属性主要服务于编辑器动画编辑与序列帧构造语义,表示每秒的动画数据采样次数。默认 60。 注意:修改 sample 不会直接改变游戏运行时播放速度,播放速度由 speed 控制。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipSetSample
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填
sample采样帧率数据number采样帧率
每秒采样次数。默认 60。
输入框
默认值:60
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑(透传)
把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置剪辑时长

设置动画剪辑的时长(duration),单位为秒。 重要:仅修改剪辑周期数值,不会自动帮你重排轨道关键帧或拉伸/压缩动画曲线。如果你缩短 duration 但轨道数据超出新时长,超出部分的行为取决于引擎实现。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipSetDuration
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填
duration时长数据number时长
动画剪辑时长(秒)。仅修改剪辑周期,不自动重排轨道关键帧。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑(透传)
把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置所有属性

一次性批量修改动画剪辑的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 animationClip 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipSetProperties
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填
sample采样帧率数据number采样帧率
每秒采样次数。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:60
可选
默认隐藏
speed播放速度数据number播放速度
1 = 正常速度,小于 1 更慢,大于 1 更快。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
wrapMode循环模式数据number循环模式
选择动画播放到结尾后的行为。默认不公开;公开后才参与写入。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
duration时长数据number时长
动画剪辑时长(秒)。仅修改剪辑周期,不自动重排轨道关键帧。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑(透传)
把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置循环模式

设置动画剪辑的循环模式(wrapMode),决定动画播放到结尾后如何衔接。 常见选项:Normal(正向播一次就停)、Loop(正向无限循环)、PingPong(正反往返循环)等。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipSetWrapMode
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填
wrapMode循环模式数据number循环模式
选择动画播放到结尾后的行为。
下拉选择
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑(透传)
把当前操作的 AnimationClip 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

是否包含事件

判断动画剪辑是否包含动画事件(AnimationClip events),输出 true / false。 动画事件可在播放到特定时间点时触发回调;本节点帮助判断剪辑里是否配置了这类事件。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipGetHasEvents
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 动画剪辑
这里需要连接一个已经加载好的 AnimationClip 实例。
该端口没有”选择动画剪辑”按钮,请先使用以下方式获取动画剪辑实例:
- 加载资产:把”类型”选为 ANIMATION_CLIP,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 AnimationClip。
- 新建动画剪辑:创建一个空剪辑实例。
- 序列帧创建动画剪辑:用精灵帧数组直接创建序列帧动画剪辑。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hasEvents有事件数据boolean是否包含事件
true:剪辑中配置了动画事件;false:无事件。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

新建动画剪辑

在游戏运行时创建一个全新的空动画剪辑实例,初始无轨道、无事件。 若要加载已有动画剪辑资产,请改用 加载资产(类型选 ANIMATION_CLIP)。程序化构造的剪辑可再通过 设置所有属性 或各个设置节点配置基础属性。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipCreate
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 实例
新建的空动画剪辑实例。连接到设置类节点继续配置。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

序列帧创建动画剪辑

用一组精灵帧直接创建2D 序列帧动画剪辑。 只需准备好精灵帧数组和采样帧率,即可得到可直接播放的 AnimationClip。例如将角色的行走拆帧图片按顺序传入,即可快速生成角色行走动画。 sample(每秒帧数):值越大播放越快;默认 10 帧/秒。

节点信息

字段
节点 IDanimationClipCreateWithSpriteFrames
分类资产
二级分类动画
分组AnimationClip
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spriteFrames精灵帧数组数据cc.Asset / array / SpriteFrame精灵帧数组
用于构建序列帧动画的 SpriteFrame 数组。数组顺序即播放顺序。
-必填
sample采样帧率数据number采样帧率
每秒播放多少帧序列帧,值越大播放越快。默认 10 帧/秒。
输入框
默认值:10
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
animationClip动画剪辑数据cc.Asset / AnimationClipAnimationClip 实例
创建好的序列帧动画剪辑,可直接用于 Animation 组件播放。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。