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使用指南

Cocos 组件 / 2D / SpriteRenderer节点

Cocos 组件 / 2D / SpriteRenderer 节点手册,包含 3 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:3
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D / SpriteRenderer

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取常用属性spriteRendererGetProperties1 / 1立即继续
获取精灵帧spriteRendererGetSpriteFrame1 / 1立即继续
设置精灵帧spriteRendererSetSpriteFrame3 / 2立即继续

获取常用属性

获取常用属性:一次性读取精灵渲染器的常用自身属性。

节点信息

字段
节点 IDspriteRendererGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组SpriteRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteRenderer精灵渲染器数据cc.Component / SpriteRenderer目标精灵渲染器组件
要操作的 SpriteRenderer 组件。
该组件在 3D 空间中将精灵帧渲染为网格,适合制作”标签牌”、3D 场景中的 2D 贴片等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteFrame精灵帧数据cc.Asset / SpriteFrame精灵帧
精灵渲染器渲染到 3D 空间的精灵帧资产。
传入 null 可清空当前显示内容。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取精灵帧

获取精灵帧:返回当前 SpriteRenderer 正在渲染的精灵帧。 SpriteRenderer 把精灵帧渲染到 3D 空间,适合制作”标签牌”、血条跟随、3D 场景中的 2D 装饰等效果。 输出为 null 表示当前未绑定精灵帧。

节点信息

字段
节点 IDspriteRendererGetSpriteFrame
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组SpriteRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteRenderer精灵渲染器数据cc.Component / SpriteRenderer目标精灵渲染器组件
要操作的 SpriteRenderer 组件。
该组件在 3D 空间中将精灵帧渲染为网格,适合制作”标签牌”、3D 场景中的 2D 贴片等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteFrame精灵帧数据cc.Asset / SpriteFrame精灵帧
精灵渲染器渲染到 3D 空间的精灵帧资产。
传入 null 可清空当前显示内容。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置精灵帧

设置精灵帧:替换当前精灵渲染器渲染的精灵帧。 传入 null 可清空当前显示内容。该节点只负责替换精灵帧,不负责材质、排序或可见性配置。

节点信息

字段
节点 IDspriteRendererSetSpriteFrame
分类Cocos 组件
二级分类2D
分组SpriteRenderer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spriteRenderer精灵渲染器数据cc.Component / SpriteRenderer目标精灵渲染器组件
要操作的 SpriteRenderer 组件。
该组件在 3D 空间中将精灵帧渲染为网格,适合制作”标签牌”、3D 场景中的 2D 贴片等效果。
-必填
spriteFrame精灵帧数据cc.Asset / SpriteFrame精灵帧
精灵渲染器渲染到 3D 空间的精灵帧资产。
传入 null 可清空当前显示内容。该端口不提供内联选择器,请连接上游 SpriteFrame 资产节点或已加载实例。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spriteRenderer精灵渲染器数据cc.Component / SpriteRenderer目标精灵渲染器组件
透传当前操作的 SpriteRenderer 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。