使用指南
资产 / 粒子 / ParticleAsset节点
资产 / 粒子 / ParticleAsset 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。
覆盖范围
- 节点数量:6
- 分类路径:资产 / 粒子 / ParticleAsset
典型使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
通用注意事项
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取粒子贴图 | particleAssetGetSpriteFrame | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | particleAssetGetProperties | 1 / 2 | 立即继续 |
| 设置粒子贴图 | particleAssetSetSpriteFrame | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | particleAssetSetProperties | 3 / 2 | 立即继续 |
| 新建粒子资产 | particleAssetCreate | 1 / 2 | 立即继续 |
| 已绑定贴图? | particleAssetHasSpriteFrame | 1 / 1 | 立即继续 |
获取粒子贴图
读出粒子资产当前绑定的粒子贴图。该贴图决定粒子默认显示的图片区域。 为空时表示粒子资产未直接绑定 SpriteFrame,组件可能仍依赖文件内部其它纹理来源(如 plist 内嵌的 textureImageData)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleAssetGetSpriteFrame |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 粒子 |
| 分组 | ParticleAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleAsset | 粒子资产 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | ParticleAsset 粒子资产 这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。 该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。 - 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 粒子贴图 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 粒子贴图 粒子资产当前绑定的粒子贴图。为空时表示未显式绑定 SpriteFrame,组件可能通过其它内部纹理来源兜底。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取所有属性
一次性读出粒子资产的全部已节点化属性:粒子贴图(spriteFrame)与贴图绑定状态(hasSpriteFrame)。 等同于分别连接 获取粒子贴图 和 已绑定贴图? 两个节点,但只需一个节点即可。适合需要同时取用两项信息的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleAssetGetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 粒子 |
| 分组 | ParticleAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleAsset | 粒子资产 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | ParticleAsset 粒子资产 这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。 该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。 - 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 粒子贴图 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 粒子贴图 粒子资产当前绑定的 SpriteFrame,为空时表示未显式绑定。 | - | 可选 |
hasSpriteFrame | 已绑定贴图 | 数据 | boolean | 已绑定贴图 true:spriteFrame 非空;false:spriteFrame 为 null。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置粒子贴图
把一个 SpriteFrame(粒子贴图) 绑定到粒子资产上。设置后 ParticleSystem2D 组件在非 custom 模式下会自动使用此贴图作为粒子默认图片。 传入 null 可清空当前显式绑定的 SpriteFrame,组件将尝试其它内部纹理来源兜底。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleAssetSetSpriteFrame |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 粒子 |
| 分组 | ParticleAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleAsset | 粒子资产 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | ParticleAsset 粒子资产 这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。 该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。 - 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。 | - | 必填 |
spriteFrame | 粒子贴图 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 粒子贴图 传入新的粒子贴图;传入 null 可清空当前显式绑定的 SpriteFrame。该端口无 picker,请先通过 加载资产 或 新建精灵帧 获取实例。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleAsset | 粒子资产 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | ParticleAsset 粒子资产(透传) 把当前操作的 ParticleAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置所有属性
批量修改粒子资产的已节点化属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 particleAsset 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。 当前可写属性:spriteFrame(粒子贴图),公开后若未连线且默认值为 null,将执行”清空贴图”操作。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleAssetSetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 粒子 |
| 分组 | ParticleAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleAsset | 粒子资产 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | ParticleAsset 粒子资产 这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。 该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。 - 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。 | - | 必填 |
spriteFrame | 粒子贴图 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 粒子贴图 要绑定的粒子贴图。默认不公开;公开后才参与写入。公开但未连线时值为 null,将执行清空贴图操作。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleAsset | 粒子资产 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | ParticleAsset 粒子资产(透传) 把当前操作的 ParticleAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
新建粒子资产
在游戏运行时创建一个全新的空粒子资产实例,不包含粒子贴图。 通常用于程序化占位或测试,创建后可通过 设置粒子贴图 节点设置粒子贴图。若要加载已有粒子资产,请使用 加载资产,并把类型选为 PARTICLE_ASSET。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleAssetCreate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 粒子 |
| 分组 | ParticleAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleAsset | 粒子资产 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | ParticleAsset 实例 新建的空粒子资产实例。连接到 设置粒子贴图 节点为其设置粒子贴图。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
已绑定贴图?
判断当前粒子资产是否显式绑定了 SpriteFrame(粒子贴图)。 true:spriteFrame 字段非空,粒子系统可直接使用该贴图。 false:spriteFrame 为 null。注意:这只代表公开字段为空,不表示粒子系统一定无法渲染,组件仍可能通过文件内部的纹理数据(如 plist 内嵌的 textureImageData)兜底。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleAssetHasSpriteFrame |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 粒子 |
| 分组 | ParticleAsset |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleAsset | 粒子资产 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | ParticleAsset 粒子资产 这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。 该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例: - 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。 - 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hasSpriteFrame | 已绑定贴图 | 数据 | boolean | 已绑定贴图 true:粒子资产显式绑定了 SpriteFrame;false:spriteFrame 为 null(不代表粒子一定无法渲染,组件可能有其它纹理兜底)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。