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使用指南

资产 / 粒子 / ParticleAsset节点

资产 / 粒子 / ParticleAsset 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。

覆盖范围

  • 节点数量:6
  • 分类路径:资产 / 粒子 / ParticleAsset

典型使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

通用注意事项

  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取粒子贴图particleAssetGetSpriteFrame1 / 1立即继续
获取所有属性particleAssetGetProperties1 / 2立即继续
设置粒子贴图particleAssetSetSpriteFrame3 / 2立即继续
设置所有属性particleAssetSetProperties3 / 2立即继续
新建粒子资产particleAssetCreate1 / 2立即继续
已绑定贴图?particleAssetHasSpriteFrame1 / 1立即继续

获取粒子贴图

读出粒子资产当前绑定的粒子贴图。该贴图决定粒子默认显示的图片区域。 为空时表示粒子资产未直接绑定 SpriteFrame,组件可能仍依赖文件内部其它纹理来源(如 plist 内嵌的 textureImageData)。

节点信息

字段
节点 IDparticleAssetGetSpriteFrame
分类资产
二级分类粒子
分组ParticleAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleAsset粒子资产数据cc.Asset / ParticleAssetParticleAsset 粒子资产
这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。
该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。
- 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteFrame粒子贴图数据cc.Asset / SpriteFrame粒子贴图
粒子资产当前绑定的粒子贴图。为空时表示未显式绑定 SpriteFrame,组件可能通过其它内部纹理来源兜底。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取所有属性

一次性读出粒子资产的全部已节点化属性:粒子贴图(spriteFrame)与贴图绑定状态(hasSpriteFrame)。 等同于分别连接 获取粒子贴图 和 已绑定贴图? 两个节点,但只需一个节点即可。适合需要同时取用两项信息的场景。

节点信息

字段
节点 IDparticleAssetGetProperties
分类资产
二级分类粒子
分组ParticleAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleAsset粒子资产数据cc.Asset / ParticleAssetParticleAsset 粒子资产
这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。
该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。
- 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteFrame粒子贴图数据cc.Asset / SpriteFrame粒子贴图
粒子资产当前绑定的 SpriteFrame,为空时表示未显式绑定。
-可选
hasSpriteFrame已绑定贴图数据boolean已绑定贴图
true:spriteFrame 非空;false:spriteFrame 为 null。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置粒子贴图

把一个 SpriteFrame(粒子贴图) 绑定到粒子资产上。设置后 ParticleSystem2D 组件在非 custom 模式下会自动使用此贴图作为粒子默认图片。 传入 null 可清空当前显式绑定的 SpriteFrame,组件将尝试其它内部纹理来源兜底。

节点信息

字段
节点 IDparticleAssetSetSpriteFrame
分类资产
二级分类粒子
分组ParticleAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleAsset粒子资产数据cc.Asset / ParticleAssetParticleAsset 粒子资产
这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。
该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。
- 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。
-必填
spriteFrame粒子贴图数据cc.Asset / SpriteFrame粒子贴图
传入新的粒子贴图;传入 null 可清空当前显式绑定的 SpriteFrame。该端口无 picker,请先通过 加载资产 或 新建精灵帧 获取实例。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleAsset粒子资产数据cc.Asset / ParticleAssetParticleAsset 粒子资产(透传)
把当前操作的 ParticleAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置所有属性

批量修改粒子资产的已节点化属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 particleAsset 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。 当前可写属性:spriteFrame(粒子贴图),公开后若未连线且默认值为 null,将执行”清空贴图”操作。

节点信息

字段
节点 IDparticleAssetSetProperties
分类资产
二级分类粒子
分组ParticleAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleAsset粒子资产数据cc.Asset / ParticleAssetParticleAsset 粒子资产
这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。
该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。
- 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。
-必填
spriteFrame粒子贴图数据cc.Asset / SpriteFrame粒子贴图
要绑定的粒子贴图。默认不公开;公开后才参与写入。公开但未连线时值为 null,将执行清空贴图操作。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleAsset粒子资产数据cc.Asset / ParticleAssetParticleAsset 粒子资产(透传)
把当前操作的 ParticleAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

新建粒子资产

在游戏运行时创建一个全新的空粒子资产实例,不包含粒子贴图。 通常用于程序化占位或测试,创建后可通过 设置粒子贴图 节点设置粒子贴图。若要加载已有粒子资产,请使用 加载资产,并把类型选为 PARTICLE_ASSET。

节点信息

字段
节点 IDparticleAssetCreate
分类资产
二级分类粒子
分组ParticleAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleAsset粒子资产数据cc.Asset / ParticleAssetParticleAsset 实例
新建的空粒子资产实例。连接到 设置粒子贴图 节点为其设置粒子贴图。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

已绑定贴图?

判断当前粒子资产是否显式绑定了 SpriteFrame(粒子贴图)。 true:spriteFrame 字段非空,粒子系统可直接使用该贴图。 false:spriteFrame 为 null。注意:这只代表公开字段为空,不表示粒子系统一定无法渲染,组件仍可能通过文件内部的纹理数据(如 plist 内嵌的 textureImageData)兜底。

节点信息

字段
节点 IDparticleAssetHasSpriteFrame
分类资产
二级分类粒子
分组ParticleAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleAsset粒子资产数据cc.Asset / ParticleAssetParticleAsset 粒子资产
这里需要连接一个已经加载好的 ParticleAsset 实例。
该端口没有”选择粒子资产”按钮,请先使用以下方式获取 ParticleAsset 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 PARTICLE_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 ParticleAsset。
- 新建粒子资产:创建一个空粒子资产实例,再通过 设置粒子贴图 设置粒子贴图。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hasSpriteFrame已绑定贴图数据boolean已绑定贴图
true:粒子资产显式绑定了 SpriteFrame;false:spriteFrame 为 null(不代表粒子一定无法渲染,组件可能有其它纹理兜底)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。