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使用指南

资产 / 图像 / Texture2D节点

资产 / 图像 / Texture2D 节点手册,包含 21 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。

覆盖范围

  • 节点数量:21
  • 分类路径:资产 / 图像 / Texture2D

典型使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

通用注意事项

  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取 Mipmap 级别数texture2DGetMipmapLevel1 / 1立即继续
获取 Mipmap 列表texture2DGetMipmaps1 / 1立即继续
获取各向异性级别texture2DGetAnisotropy1 / 1立即继续
获取所有属性texture2DGetProperties1 / 10立即继续
获取纹理尺寸texture2DGetSize1 / 1立即继续
获取纹理高度texture2DGetHeight1 / 1立即继续
获取纹理宽度texture2DGetWidth1 / 1立即继续
获取像素格式texture2DGetPixelFormat1 / 1立即继续
获取主图texture2DGetImage1 / 1立即继续
设置 Mip 范围texture2DSetMipRange4 / 2立即继续
设置 Mip 过滤texture2DSetMipFilter3 / 2立即继续
设置 Mipmap 列表texture2DSetMipmaps3 / 2立即继续
设置各向异性级别texture2DSetAnisotropy3 / 2立即继续
设置过滤模式texture2DSetFilters4 / 2立即继续
设置环绕模式texture2DSetWrapMode5 / 2立即继续
设置所有属性texture2DSetProperties13 / 2立即继续
设置主图texture2DSetImage3 / 2立即继续
是否 Alpha Atlastexture2DGetIsAlphaAtlas1 / 1立即继续
是否压缩纹理texture2DGetIsCompressed1 / 1立即继续
校验纹理有效性texture2DValidate1 / 1立即继续
新建纹理texture2DCreate1 / 2立即继续

获取 Mipmap 级别数

获取 Mipmap 级别数:读出纹理当前配置的 mipmap 源图数量。 返回值是一个非负整数:0 或 1 表示纹理只有一级图像(主图),大于 1 表示配置了多个 mipmap 级别的源图。 这里统计的是用户主动设置的 mipmap 源列表长度,而不是 GPU 实际生成的 mipmap 层级总数。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetMipmapLevel
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mipmapLevelMipmap 级别数数据numberMipmap 级别数
纹理上配置的 mipmap 源图数量(非负整数)。0 或 1 表示只有主图,大于 1 表示配置了多级 mipmap 源。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取 Mipmap 列表

获取 Mipmap 列表:读取纹理上配置的 mipmap 源图像列表(cc.ImageAsset[])。 这是用户主动设置的 mipmap 源,表示从第 0 级开始依次对应的图像资产数组,而不是引擎自动生成的全部 mipmap 快照。 如果纹理没有手动配置 mipmap,此端口通常只返回包含主图的单元素列表。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetMipmaps
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mipmapsMipmap 列表数据cc.Asset / array / ImageAssetMipmap 列表
纹理上配置的 mipmap 源图像资产数组。从下标 0 开始,每个元素对应一个 mipmap 级别的源图。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取各向异性级别

获取各向异性级别:读出纹理当前设置的各向异性过滤(Anisotropic Filtering)级别。 通俗解释:在摄像机斜向观察地面贴图时,普通过滤会让远处的纹理变模糊;各向异性过滤级别越高,斜角观察时的清晰度越好,代价是 GPU 采样次数增多。 返回值为整数;引擎会把设置值钳制到 16(硬件上限)。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetAnisotropy
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
anisotropy各向异性级别数据number各向异性级别
整数,表示当前各向异性过滤强度。引擎会将其钳制到 16(硬件上限)。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取所有属性

一次性读出纹理的全部常用属性:主图、mipmap 列表、尺寸、像素格式、压缩标志、Alpha Atlas 标志、mipmap 级别数、各向异性级别。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetProperties
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
image主图数据cc.Asset / ImageAsset主图
纹理绑定的底层图像资产。
-可选
mipmapsMipmap 列表数据cc.Asset / array / ImageAssetMipmap 列表
纹理上配置的 mipmap 源图像资产数组。
-可选
width宽度数据number宽度
纹理水平方向的像素数。
-可选
height高度数据number高度
纹理垂直方向的像素数。
-可选
size尺寸数据size尺寸
由宽度和高度组成的 Size 值,便利输出。
-可选
pixelFormat格式编号数据number格式编号
纹理在 GPU 内存中的存储格式编号。
-可选
isCompressed是否压缩数据boolean是否压缩
true:使用了压缩格式;false:未压缩。
-可选
isAlphaAtlas是否 Alpha Atlas数据boolean是否 Alpha Atlas
true:标记为 Alpha Atlas;false:普通纹理。
-可选
mipmapLevelMipmap 级别数数据numberMipmap 级别数
纹理上配置的 mipmap 源图数量。
-可选
anisotropy各向异性级别数据number各向异性级别
当前各向异性过滤强度。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理尺寸

获取纹理尺寸:把纹理的”宽度”和”高度”打包成一个尺寸值输出。 例如一张 512×256 的纹理,这里会输出 宽 512、高 256 的 Size,可直接连接到需要”尺寸”的端口(如设置 UI 大小)。 这是一个便利节点——效果和”获取纹理宽度 + 获取纹理高度 + 合成尺寸”相同,但只要一个节点即可。 使用前,请确保纹理已加载并绑定了图像内容。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetSize
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
size尺寸数据size尺寸
由纹理宽度和高度组成的 Size 值(宽/高均以像素为单位),可直接连到任何需要尺寸的端口。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理高度

获取纹理高度:读出纹理的高度,单位是像素(px)。 例如一张 512×256 的纹理,这里会输出 256。 使用前,请确保纹理已经加载并绑定了图像内容。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetHeight
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
height高度数据number高度
纹理垂直方向的像素数,是一个整数。例如 256 表示纹理纵向有 256 个像素。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理宽度

获取纹理宽度:读出纹理的宽度,单位是像素(px)。 例如一张 512×256 的纹理,这里会输出 512。 使用前,请确保纹理已经加载并绑定了图像内容(通过 加载资产 节点,或 新建纹理 + 设置主图)。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetWidth
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
width宽度数据number宽度
纹理水平方向的像素数,是一个整数。例如 512 表示纹理横向有 512 个像素。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取像素格式

获取像素格式:读出纹理的”像素格式”——说明每个像素在 GPU 内存里是怎么存储的。 通俗解释:

  • 常见未压缩格式:RGBA8888(每像素 4 字节,含透明通道)、RGB888(每像素 3 字节,不含透明通道)等;
  • 常见压缩格式:ETC1 / ETC2 / PVRTC / ASTC,在移动端用更少的显存存储同一张图,代价是画质略有损失。 输出是一个整数编号,代表具体格式(比如 2 = RGBA8888)。通常只需把它与已知编号做比较,不作普通数字运算。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetPixelFormat
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pixelFormat格式编号数据number格式编号
一个整数,代表纹理在 GPU 内存里采用的存储格式(如 RGBA8888 = 2)。只在和已知格式编号比较时使用,不作普通数字运算。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取主图

获取主图:读出当前纹理所绑定的原始图像资产(cc.ImageAsset)。 这是纹理在导入时关联的那张底层图片数据。你可以把它连接到 ImageAsset 系列节点,进一步读取图片的宽高、格式等信息。 如果纹理还没有绑定图像,此端口会输出空值。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetImage
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
image主图数据cc.Asset / ImageAsset主图
Texture2D 绑定的底层图像资产。可连接到 ImageAsset 系列节点读取图片信息。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Mip 范围

设置 Mip 范围:设置 GPU 采样时允许使用的 mipmap 级别范围(baseLevel ~ maxLevel)。 参数说明:

  • 基准级别(baseLevel):GPU 能使用的最小 mipmap 级别(从 0 开始,0 = 主图)。默认 0。
  • 最大级别(maxLevel):GPU 能使用的最大 mipmap 级别上限。默认 1000(表示不限制)。 约束:baseLevel 必须 ≤ maxLevel,否则可能导致采样结果未定义。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DSetMipRange
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填
baseLevel基准级别数据number基准级别(baseLevel)
GPU 能使用的最小 mipmap 级别(0 = 主图)。必须 ≤ 最大级别(maxLevel)。默认 0。
输入框
默认值:0
必填
maxLevel最大级别数据number最大级别(maxLevel)
GPU 能使用的最大 mipmap 级别。必须 ≥ 基准级别(baseLevel)。默认 1000(不限制)。
输入框
默认值:1000
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理(透传)
把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Mip 过滤

设置 Mip 过滤:设置纹理在不同 mipmap 层级之间的过渡过滤模式(Mip Filter)。 过滤模式说明:

  • NONE(关闭)= 0:不启用 mipmap 过渡,使用 min/mag 过滤模式直接采样。
  • NEAREST(近邻)= 1:在最近的 mipmap 层级上采样,有时会出现层级切换边界。
  • LINEAR(线性)= 2:在相邻 mipmap 层级之间进行线性插值,过渡最平滑。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DSetMipFilter
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填
mipFilterMip 过滤数据numberMip 过滤
mipmap 层级间的过渡方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。
下拉选择
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理(透传)
把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Mipmap 列表

设置 Mipmap 列表:把一组 ImageAsset 图像资产 作为 mipmap 源绑定到纹理上。 数组下标 0 对应第 0 级 mipmap(主图),后续元素对应更小的 mipmap 级别。 mipmaps 端口不提供”选择图片”按钮,请先用 加载资产(类型选 IMAGE_ASSET)加载图片,再连接到这里。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DSetMipmaps
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填
mipmapsMipmap 列表数据cc.Asset / array / ImageAssetMipmap 列表
要绑定到纹理的 ImageAsset 数组。请先用 加载资产(类型选 IMAGE_ASSET)加载各级图片,再连接到此端口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理(透传)
把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置各向异性级别

设置各向异性级别:设置纹理的各向异性过滤(Anisotropic Filtering)强度。 通俗解释:数值越高,摄像机以斜角观察时(如地面贴图)的清晰度越好,代价是 GPU 采样次数增多。 引擎会自动将设置值钳制到 16(大多数 GPU 的硬件上限)。 默认值 0 表示不启用各向异性过滤,等同于 1×(关闭)。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DSetAnisotropy
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填
anisotropy各向异性级别数据number各向异性级别
整数,表示各向异性过滤强度。引擎会将其钳制到 16。默认 0 表示不启用各向异性过滤。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理(透传)
把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置过滤模式

设置过滤模式:设置纹理的缩小过滤(Min Filter)和放大过滤(Mag Filter)模式。 过滤模式说明:

  • NONE(关闭)= 0:不使用过滤,由 mip 过滤模式决定最终效果。
  • NEAREST(近邻)= 1:取最近单个像素,像素感强,适合像素风格游戏。
  • LINEAR(线性)= 2:在周围像素之间插值,画面更平滑,适合大多数场景。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DSetFilters
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填
minFilter缩小过滤数据number缩小过滤
纹理缩小时的采样方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。
下拉选择
默认值:2
必填
magFilter放大过滤数据number放大过滤
纹理放大时的采样方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。
下拉选择
默认值:2
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理(透传)
把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置环绕模式

设置环绕模式:当 UV 坐标超出 [0, 1] 范围时,设置纹理如何处理边界外的采样。 环绕模式说明:

  • REPEAT(重复)= 0:纹理无缝平铺,适合地面、墙壁等重复贴图。
  • MIRRORED_REPEAT(镜像重复)= 1:镜像平铺,相邻格子互相翻转。
  • CLAMP_TO_EDGE(边缘截断)= 2:超出部分使用边缘像素颜色,防止接缝,常用于 UI 精灵图。
  • CLAMP_TO_BORDER(边框截断)= 3:超出部分用固定边框颜色(通常为黑色或透明)填充。 wrapR:对于普通二维纹理,通常与 wrapS 保持一致;首版可不连接,不连接时游戏运行时默认跟随 wrapS。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DSetWrapMode
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填
wrapS水平环绕 (wrapS)数据number水平环绕(wrapS)
U 轴(水平)方向超出范围时的处理方式。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
必填
wrapT垂直环绕 (wrapT)数据number垂直环绕(wrapT)
V 轴(垂直)方向超出范围时的处理方式。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
必填
wrapR深度环绕 (wrapR)数据number深度环绕(wrapR)
R 轴(深度)方向的环绕方式,对 2D 纹理通常与 wrapS 保持一致。可不连接,不连接时游戏运行时默认跟随 wrapS 的值。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理(透传)
把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置所有属性

一次性批量修改纹理的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 texture2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。 注意:过滤模式(minFilter / magFilter / mipFilter)通过调用 setFilters / setMipFilter 方法设置;环绕模式(wrapS / wrapT / wrapR)通过 setWrapMode 设置;各向异性级别通过 setAnisotropy 设置;mip 范围通过 setMipRange 设置。只有当对应引脚被公开时才会调用对应方法。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DSetProperties
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填
image主图数据cc.Asset / ImageAsset主图
要绑定的底层图像资产。默认不公开;公开后才参与写入。
-可选
默认隐藏
mipmapsMipmap 列表数据cc.Asset / array / ImageAssetMipmap 列表
要绑定的 mipmap 源图像资产数组。默认不公开;公开后才参与写入。
-可选
默认隐藏
minFilter缩小过滤数据number缩小过滤
纹理缩小时的采样方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
magFilter放大过滤数据number放大过滤
纹理放大时的采样方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
mipFilterMip 过滤数据numberMip 过滤
mipmap 层级间的过渡方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
wrapS水平环绕 (wrapS)数据number水平环绕(wrapS)
U 轴方向超出范围时的处理方式。默认不公开;公开后才参与写入。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:2
可选
默认隐藏
wrapT垂直环绕 (wrapT)数据number垂直环绕(wrapT)
V 轴方向超出范围时的处理方式。默认不公开;公开后才参与写入。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
wrapR深度环绕 (wrapR)数据number深度环绕(wrapR)
R 轴方向环绕方式,通常与 wrapS 一致。默认不公开;公开后才参与写入。不公开时游戏运行时跟随 wrapS。
下拉选择
默认值:1
可选
默认隐藏
anisotropy各向异性级别数据number各向异性级别
各向异性过滤强度(0~16)。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
baseLevel基准级别数据number基准级别(baseLevel)
GPU 能使用的最小 mipmap 级别(0 = 主图)。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
maxLevel最大级别数据number最大级别(maxLevel)
GPU 能使用的最大 mipmap 级别。默认不公开;公开后才参与写入。
输入框
默认值:1000
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理(透传)
把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置主图

设置主图:把一个 ImageAsset 图像资产 绑定到纹理上,使纹理具有图像内容。 常见用法:先用 新建纹理 创建空纹理,再用此节点为它绑定图像。 image 端口不提供”选择图片”按钮,请先用 加载资产(类型选 IMAGE_ASSET)加载一张图片,再连接到这里。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DSetImage
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填
image主图数据cc.Asset / ImageAsset主图
要绑定到纹理的图像资产。请先使用 加载资产(类型选 IMAGE_ASSET)加载图片,再连接到此端口。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理(透传)
把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

是否 Alpha Atlas

是否 Alpha Atlas:判断纹理是否被标记为 Alpha Atlas(分离透明通道图集)。 Alpha Atlas 是一种优化手段:把 RGB 颜色通道和 Alpha 透明通道分别存储在两张图里,以便在不支持 RGBA 压缩的平台上同时获得压缩和透明效果。 大多数普通纹理这里返回 false。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetIsAlphaAtlas
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isAlphaAtlas是否 Alpha Atlas数据boolean是否 Alpha Atlas
true:纹理被标记为 Alpha Atlas(颜色与透明通道分离存储);false:普通纹理。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

是否压缩纹理

是否压缩纹理:判断纹理是否使用了压缩格式(如 ETC / PVR / ASTC)存储。

  • false(未压缩):按 RGBA/RGB 等未压缩格式存储,画质最佳,但占用显存多。
  • true(已压缩):使用压缩格式存储,节省显存和带宽,画质会有少量损失,在移动设备上常见。 可用于性能检查,或针对不同格式走不同处理分支。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DGetIsCompressed
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isCompressed是否压缩数据boolean是否压缩
true:使用了 ETC / PVR / ASTC 等压缩格式;false:按 RGBA8888 等未压缩格式存储。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

校验纹理有效性

校验纹理有效性:检查纹理是否具有可用的 mipmap / 图像数据(调用 validate() 方法)。 返回 true 表示纹理已正确绑定图像内容,可以安全用于材质或 SpriteFrame; 返回 false 表示纹理还没有绑定任何图像,或内部图像数据不完整。 这是一个纯读取节点,不会修改纹理状态。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DValidate
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture2D纹理数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 纹理
这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。
该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。
- 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isValid是否有效数据boolean是否有效
true:纹理已正确绑定图像内容,可安全使用;false:纹理未绑定图像或图像数据不完整。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

新建纹理

新建纹理:在游戏运行时创建一个全新的空纹理实例。 新建的纹理不包含任何图像数据,需要继续连接 设置主图 或 设置 Mipmap 列表 节点为其绑定图像内容,才能在材质或精灵帧中正常使用。 如果你只是需要加载一张已有贴图文件,请使用 加载资产 节点并把类型选为 TEXTURE2D,不需要用这个节点。

节点信息

字段
节点 IDtexture2DCreate
分类资产
二级分类图像
分组Texture2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
texture2DTexture2D数据cc.Asset / Texture2DTexture2D 实例
新建的空纹理实例。连接到 设置主图 或 设置 Mipmap 列表 节点为其绑定图像内容。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。