使用指南
资产 / 图像 / Texture2D节点
资产 / 图像 / Texture2D 节点手册,包含 21 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。
覆盖范围
- 节点数量:21
- 分类路径:资产 / 图像 / Texture2D
典型使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
通用注意事项
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取 Mipmap 级别数 | texture2DGetMipmapLevel | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 Mipmap 列表 | texture2DGetMipmaps | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取各向异性级别 | texture2DGetAnisotropy | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | texture2DGetProperties | 1 / 10 | 立即继续 |
| 获取纹理尺寸 | texture2DGetSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取纹理高度 | texture2DGetHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取纹理宽度 | texture2DGetWidth | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取像素格式 | texture2DGetPixelFormat | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取主图 | texture2DGetImage | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置 Mip 范围 | texture2DSetMipRange | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Mip 过滤 | texture2DSetMipFilter | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置 Mipmap 列表 | texture2DSetMipmaps | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置各向异性级别 | texture2DSetAnisotropy | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置过滤模式 | texture2DSetFilters | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置环绕模式 | texture2DSetWrapMode | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | texture2DSetProperties | 13 / 2 | 立即继续 |
| 设置主图 | texture2DSetImage | 3 / 2 | 立即继续 |
| 是否 Alpha Atlas | texture2DGetIsAlphaAtlas | 1 / 1 | 立即继续 |
| 是否压缩纹理 | texture2DGetIsCompressed | 1 / 1 | 立即继续 |
| 校验纹理有效性 | texture2DValidate | 1 / 1 | 立即继续 |
| 新建纹理 | texture2DCreate | 1 / 2 | 立即继续 |
获取 Mipmap 级别数
获取 Mipmap 级别数:读出纹理当前配置的 mipmap 源图数量。 返回值是一个非负整数:0 或 1 表示纹理只有一级图像(主图),大于 1 表示配置了多个 mipmap 级别的源图。 这里统计的是用户主动设置的 mipmap 源列表长度,而不是 GPU 实际生成的 mipmap 层级总数。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetMipmapLevel |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mipmapLevel | Mipmap 级别数 | 数据 | number | Mipmap 级别数 纹理上配置的 mipmap 源图数量(非负整数)。0 或 1 表示只有主图,大于 1 表示配置了多级 mipmap 源。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取 Mipmap 列表
获取 Mipmap 列表:读取纹理上配置的 mipmap 源图像列表(cc.ImageAsset[])。 这是用户主动设置的 mipmap 源,表示从第 0 级开始依次对应的图像资产数组,而不是引擎自动生成的全部 mipmap 快照。 如果纹理没有手动配置 mipmap,此端口通常只返回包含主图的单元素列表。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetMipmaps |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mipmaps | Mipmap 列表 | 数据 | cc.Asset / array / ImageAsset | Mipmap 列表 纹理上配置的 mipmap 源图像资产数组。从下标 0 开始,每个元素对应一个 mipmap 级别的源图。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取各向异性级别
获取各向异性级别:读出纹理当前设置的各向异性过滤(Anisotropic Filtering)级别。 通俗解释:在摄像机斜向观察地面贴图时,普通过滤会让远处的纹理变模糊;各向异性过滤级别越高,斜角观察时的清晰度越好,代价是 GPU 采样次数增多。 返回值为整数;引擎会把设置值钳制到 16(硬件上限)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetAnisotropy |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
anisotropy | 各向异性级别 | 数据 | number | 各向异性级别 整数,表示当前各向异性过滤强度。引擎会将其钳制到 16(硬件上限)。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取所有属性
一次性读出纹理的全部常用属性:主图、mipmap 列表、尺寸、像素格式、压缩标志、Alpha Atlas 标志、mipmap 级别数、各向异性级别。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合序列化、调试、批量比较等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
image | 主图 | 数据 | cc.Asset / ImageAsset | 主图 纹理绑定的底层图像资产。 | - | 可选 |
mipmaps | Mipmap 列表 | 数据 | cc.Asset / array / ImageAsset | Mipmap 列表 纹理上配置的 mipmap 源图像资产数组。 | - | 可选 |
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 纹理水平方向的像素数。 | - | 可选 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 纹理垂直方向的像素数。 | - | 可选 |
size | 尺寸 | 数据 | size | 尺寸 由宽度和高度组成的 Size 值,便利输出。 | - | 可选 |
pixelFormat | 格式编号 | 数据 | number | 格式编号 纹理在 GPU 内存中的存储格式编号。 | - | 可选 |
isCompressed | 是否压缩 | 数据 | boolean | 是否压缩 true:使用了压缩格式;false:未压缩。 | - | 可选 |
isAlphaAtlas | 是否 Alpha Atlas | 数据 | boolean | 是否 Alpha Atlas true:标记为 Alpha Atlas;false:普通纹理。 | - | 可选 |
mipmapLevel | Mipmap 级别数 | 数据 | number | Mipmap 级别数 纹理上配置的 mipmap 源图数量。 | - | 可选 |
anisotropy | 各向异性级别 | 数据 | number | 各向异性级别 当前各向异性过滤强度。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理尺寸
获取纹理尺寸:把纹理的”宽度”和”高度”打包成一个尺寸值输出。 例如一张 512×256 的纹理,这里会输出 宽 512、高 256 的 Size,可直接连接到需要”尺寸”的端口(如设置 UI 大小)。 这是一个便利节点——效果和”获取纹理宽度 + 获取纹理高度 + 合成尺寸”相同,但只要一个节点即可。 使用前,请确保纹理已加载并绑定了图像内容。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetSize |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
size | 尺寸 | 数据 | size | 尺寸 由纹理宽度和高度组成的 Size 值(宽/高均以像素为单位),可直接连到任何需要尺寸的端口。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理高度
获取纹理高度:读出纹理的高度,单位是像素(px)。 例如一张 512×256 的纹理,这里会输出 256。 使用前,请确保纹理已经加载并绑定了图像内容。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetHeight |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 高度 | 数据 | number | 高度 纹理垂直方向的像素数,是一个整数。例如 256 表示纹理纵向有 256 个像素。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理宽度
获取纹理宽度:读出纹理的宽度,单位是像素(px)。 例如一张 512×256 的纹理,这里会输出 512。 使用前,请确保纹理已经加载并绑定了图像内容(通过 加载资产 节点,或 新建纹理 + 设置主图)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetWidth |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 纹理水平方向的像素数,是一个整数。例如 512 表示纹理横向有 512 个像素。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取像素格式
获取像素格式:读出纹理的”像素格式”——说明每个像素在 GPU 内存里是怎么存储的。 通俗解释:
- 常见未压缩格式:RGBA8888(每像素 4 字节,含透明通道)、RGB888(每像素 3 字节,不含透明通道)等;
- 常见压缩格式:ETC1 / ETC2 / PVRTC / ASTC,在移动端用更少的显存存储同一张图,代价是画质略有损失。 输出是一个整数编号,代表具体格式(比如 2 = RGBA8888)。通常只需把它与已知编号做比较,不作普通数字运算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetPixelFormat |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pixelFormat | 格式编号 | 数据 | number | 格式编号 一个整数,代表纹理在 GPU 内存里采用的存储格式(如 RGBA8888 = 2)。只在和已知格式编号比较时使用,不作普通数字运算。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取主图
获取主图:读出当前纹理所绑定的原始图像资产(cc.ImageAsset)。 这是纹理在导入时关联的那张底层图片数据。你可以把它连接到 ImageAsset 系列节点,进一步读取图片的宽高、格式等信息。 如果纹理还没有绑定图像,此端口会输出空值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetImage |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
image | 主图 | 数据 | cc.Asset / ImageAsset | 主图 Texture2D 绑定的底层图像资产。可连接到 ImageAsset 系列节点读取图片信息。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置 Mip 范围
设置 Mip 范围:设置 GPU 采样时允许使用的 mipmap 级别范围(baseLevel ~ maxLevel)。 参数说明:
- 基准级别(baseLevel):GPU 能使用的最小 mipmap 级别(从 0 开始,0 = 主图)。默认 0。
- 最大级别(maxLevel):GPU 能使用的最大 mipmap 级别上限。默认 1000(表示不限制)。 约束:baseLevel 必须 ≤ maxLevel,否则可能导致采样结果未定义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DSetMipRange |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
baseLevel | 基准级别 | 数据 | number | 基准级别(baseLevel) GPU 能使用的最小 mipmap 级别(0 = 主图)。必须 ≤ 最大级别(maxLevel)。默认 0。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
maxLevel | 最大级别 | 数据 | number | 最大级别(maxLevel) GPU 能使用的最大 mipmap 级别。必须 ≥ 基准级别(baseLevel)。默认 1000(不限制)。 | 输入框 默认值:1000 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理(透传) 把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置 Mip 过滤
设置 Mip 过滤:设置纹理在不同 mipmap 层级之间的过渡过滤模式(Mip Filter)。 过滤模式说明:
- NONE(关闭)= 0:不启用 mipmap 过渡,使用 min/mag 过滤模式直接采样。
- NEAREST(近邻)= 1:在最近的 mipmap 层级上采样,有时会出现层级切换边界。
- LINEAR(线性)= 2:在相邻 mipmap 层级之间进行线性插值,过渡最平滑。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DSetMipFilter |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
mipFilter | Mip 过滤 | 数据 | number | Mip 过滤 mipmap 层级间的过渡方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理(透传) 把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置 Mipmap 列表
设置 Mipmap 列表:把一组 ImageAsset 图像资产 作为 mipmap 源绑定到纹理上。 数组下标 0 对应第 0 级 mipmap(主图),后续元素对应更小的 mipmap 级别。 mipmaps 端口不提供”选择图片”按钮,请先用 加载资产(类型选 IMAGE_ASSET)加载图片,再连接到这里。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DSetMipmaps |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
mipmaps | Mipmap 列表 | 数据 | cc.Asset / array / ImageAsset | Mipmap 列表 要绑定到纹理的 ImageAsset 数组。请先用 加载资产(类型选 IMAGE_ASSET)加载各级图片,再连接到此端口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理(透传) 把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置各向异性级别
设置各向异性级别:设置纹理的各向异性过滤(Anisotropic Filtering)强度。 通俗解释:数值越高,摄像机以斜角观察时(如地面贴图)的清晰度越好,代价是 GPU 采样次数增多。 引擎会自动将设置值钳制到 16(大多数 GPU 的硬件上限)。 默认值 0 表示不启用各向异性过滤,等同于 1×(关闭)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DSetAnisotropy |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
anisotropy | 各向异性级别 | 数据 | number | 各向异性级别 整数,表示各向异性过滤强度。引擎会将其钳制到 16。默认 0 表示不启用各向异性过滤。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理(透传) 把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置过滤模式
设置过滤模式:设置纹理的缩小过滤(Min Filter)和放大过滤(Mag Filter)模式。 过滤模式说明:
- NONE(关闭)= 0:不使用过滤,由 mip 过滤模式决定最终效果。
- NEAREST(近邻)= 1:取最近单个像素,像素感强,适合像素风格游戏。
- LINEAR(线性)= 2:在周围像素之间插值,画面更平滑,适合大多数场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DSetFilters |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
minFilter | 缩小过滤 | 数据 | number | 缩小过滤 纹理缩小时的采样方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
magFilter | 放大过滤 | 数据 | number | 放大过滤 纹理放大时的采样方式。NONE(关闭)= 0、NEAREST(近邻)= 1、LINEAR(线性)= 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理(透传) 把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置环绕模式
设置环绕模式:当 UV 坐标超出 [0, 1] 范围时,设置纹理如何处理边界外的采样。 环绕模式说明:
- REPEAT(重复)= 0:纹理无缝平铺,适合地面、墙壁等重复贴图。
- MIRRORED_REPEAT(镜像重复)= 1:镜像平铺,相邻格子互相翻转。
- CLAMP_TO_EDGE(边缘截断)= 2:超出部分使用边缘像素颜色,防止接缝,常用于 UI 精灵图。
- CLAMP_TO_BORDER(边框截断)= 3:超出部分用固定边框颜色(通常为黑色或透明)填充。 wrapR:对于普通二维纹理,通常与 wrapS 保持一致;首版可不连接,不连接时游戏运行时默认跟随 wrapS。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DSetWrapMode |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
wrapS | 水平环绕 (wrapS) | 数据 | number | 水平环绕(wrapS) U 轴(水平)方向超出范围时的处理方式。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
wrapT | 垂直环绕 (wrapT) | 数据 | number | 垂直环绕(wrapT) V 轴(垂直)方向超出范围时的处理方式。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 必填 |
wrapR | 深度环绕 (wrapR) | 数据 | number | 深度环绕(wrapR) R 轴(深度)方向的环绕方式,对 2D 纹理通常与 wrapS 保持一致。可不连接,不连接时游戏运行时默认跟随 wrapS 的值。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理(透传) 把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置所有属性
一次性批量修改纹理的多个常用属性。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 texture2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。 注意:过滤模式(minFilter / magFilter / mipFilter)通过调用 setFilters / setMipFilter 方法设置;环绕模式(wrapS / wrapT / wrapR)通过 setWrapMode 设置;各向异性级别通过 setAnisotropy 设置;mip 范围通过 setMipRange 设置。只有当对应引脚被公开时才会调用对应方法。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DSetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
image | 主图 | 数据 | cc.Asset / ImageAsset | 主图 要绑定的底层图像资产。默认不公开;公开后才参与写入。 | - | 可选 默认隐藏 |
mipmaps | Mipmap 列表 | 数据 | cc.Asset / array / ImageAsset | Mipmap 列表 要绑定的 mipmap 源图像资产数组。默认不公开;公开后才参与写入。 | - | 可选 默认隐藏 |
minFilter | 缩小过滤 | 数据 | number | 缩小过滤 纹理缩小时的采样方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
magFilter | 放大过滤 | 数据 | number | 放大过滤 纹理放大时的采样方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
mipFilter | Mip 过滤 | 数据 | number | Mip 过滤 mipmap 层级间的过渡方式。默认不公开;公开后才参与写入。NONE = 0、NEAREST = 1、LINEAR = 2。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
wrapS | 水平环绕 (wrapS) | 数据 | number | 水平环绕(wrapS) U 轴方向超出范围时的处理方式。默认不公开;公开后才参与写入。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:2 | 可选 默认隐藏 |
wrapT | 垂直环绕 (wrapT) | 数据 | number | 垂直环绕(wrapT) V 轴方向超出范围时的处理方式。默认不公开;公开后才参与写入。REPEAT = 0、MIRRORED_REPEAT = 1、CLAMP_TO_EDGE = 2、CLAMP_TO_BORDER = 3。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
wrapR | 深度环绕 (wrapR) | 数据 | number | 深度环绕(wrapR) R 轴方向环绕方式,通常与 wrapS 一致。默认不公开;公开后才参与写入。不公开时游戏运行时跟随 wrapS。 | 下拉选择 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
anisotropy | 各向异性级别 | 数据 | number | 各向异性级别 各向异性过滤强度(0~16)。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
baseLevel | 基准级别 | 数据 | number | 基准级别(baseLevel) GPU 能使用的最小 mipmap 级别(0 = 主图)。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
maxLevel | 最大级别 | 数据 | number | 最大级别(maxLevel) GPU 能使用的最大 mipmap 级别。默认不公开;公开后才参与写入。 | 输入框 默认值:1000 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理(透传) 把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置主图
设置主图:把一个 ImageAsset 图像资产 绑定到纹理上,使纹理具有图像内容。 常见用法:先用 新建纹理 创建空纹理,再用此节点为它绑定图像。 image 端口不提供”选择图片”按钮,请先用 加载资产(类型选 IMAGE_ASSET)加载一张图片,再连接到这里。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DSetImage |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
image | 主图 | 数据 | cc.Asset / ImageAsset | 主图 要绑定到纹理的图像资产。请先使用 加载资产(类型选 IMAGE_ASSET)加载图片,再连接到此端口。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理(透传) 把当前操作的 Texture2D 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
是否 Alpha Atlas
是否 Alpha Atlas:判断纹理是否被标记为 Alpha Atlas(分离透明通道图集)。 Alpha Atlas 是一种优化手段:把 RGB 颜色通道和 Alpha 透明通道分别存储在两张图里,以便在不支持 RGBA 压缩的平台上同时获得压缩和透明效果。 大多数普通纹理这里返回 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetIsAlphaAtlas |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isAlphaAtlas | 是否 Alpha Atlas | 数据 | boolean | 是否 Alpha Atlas true:纹理被标记为 Alpha Atlas(颜色与透明通道分离存储);false:普通纹理。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
是否压缩纹理
是否压缩纹理:判断纹理是否使用了压缩格式(如 ETC / PVR / ASTC)存储。
- false(未压缩):按 RGBA/RGB 等未压缩格式存储,画质最佳,但占用显存多。
- true(已压缩):使用压缩格式存储,节省显存和带宽,画质会有少量损失,在移动设备上常见。 可用于性能检查,或针对不同格式走不同处理分支。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DGetIsCompressed |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isCompressed | 是否压缩 | 数据 | boolean | 是否压缩 true:使用了 ETC / PVR / ASTC 等压缩格式;false:按 RGBA8888 等未压缩格式存储。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
校验纹理有效性
校验纹理有效性:检查纹理是否具有可用的 mipmap / 图像数据(调用 validate() 方法)。 返回 true 表示纹理已正确绑定图像内容,可以安全用于材质或 SpriteFrame; 返回 false 表示纹理还没有绑定任何图像,或内部图像数据不完整。 这是一个纯读取节点,不会修改纹理状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DValidate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture2D | 纹理 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 纹理 这里需要连接一个已经加载好的 Texture2D 实例。 该端口没有”选择纹理”按钮,请先使用以下方式获取 Texture2D 实例: - 加载资产:把”类型”选为 TEXTURE2D,从资产包按路径异步加载。 - 获取资产:取出资产包里已加载的 Texture2D。 - 新建纹理:创建一个空纹理实例,再通过 设置主图 / 设置 Mipmap 列表 绑定图像。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isValid | 是否有效 | 数据 | boolean | 是否有效 true:纹理已正确绑定图像内容,可安全使用;false:纹理未绑定图像或图像数据不完整。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
新建纹理
新建纹理:在游戏运行时创建一个全新的空纹理实例。 新建的纹理不包含任何图像数据,需要继续连接 设置主图 或 设置 Mipmap 列表 节点为其绑定图像内容,才能在材质或精灵帧中正常使用。 如果你只是需要加载一张已有贴图文件,请使用 加载资产 节点并把类型选为 TEXTURE2D,不需要用这个节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | texture2DCreate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | 图像 |
| 分组 | Texture2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
texture2D | Texture2D | 数据 | cc.Asset / Texture2D | Texture2D 实例 新建的空纹理实例。连接到 设置主图 或 设置 Mipmap 列表 节点为其绑定图像内容。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。