使用指南
资产 / Spine / SkeletonData节点
资产 / Spine / SkeletonData 节点手册,包含 30 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。
覆盖范围
- 节点数量:30
- 分类路径:资产 / Spine / SkeletonData
典型使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
通用注意事项
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取插槽名称列表 | spineSkeletonDataGetSlotNames | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取插槽数量 | spineSkeletonDataGetSlotCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取动画名称列表 | spineSkeletonDataGetAnimationNames | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取动画数量 | spineSkeletonDataGetAnimationCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取骨骼 JSON 文本 | spineSkeletonDataGetSkeletonJsonText | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取骨骼名称列表 | spineSkeletonDataGetBoneNames | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取骨骼数量 | spineSkeletonDataGetBoneCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取骨骼缩放 | spineSkeletonDataGetScale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取皮肤名称列表 | spineSkeletonDataGetSkinNames | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取皮肤数量 | spineSkeletonDataGetSkinCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取事件名称列表 | spineSkeletonDataGetEventNames | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取事件数量 | spineSkeletonDataGetEventCount | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | spineSkeletonDataGetProperties | 1 / 19 | 立即继续 |
| 获取图集文本 | spineSkeletonDataGetAtlasText | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取纹理列表 | spineSkeletonDataGetTextures | 1 / 2 | 立即继续 |
| 获取纹理名称列表 | spineSkeletonDataGetTextureNames | 1 / 2 | 立即继续 |
| 获取游戏运行时数据 | spineSkeletonDataGetRuntimeData | 2 / 2 | 立即继续 |
| 判断插槽是否存在 | spineSkeletonDataHasSlot | 2 / 1 | 立即继续 |
| 判断动画是否存在 | spineSkeletonDataHasAnimation | 2 / 1 | 立即继续 |
| 判断骨骼是否存在 | spineSkeletonDataHasBone | 2 / 1 | 立即继续 |
| 判断皮肤是否存在 | spineSkeletonDataHasSkin | 2 / 1 | 立即继续 |
| 判断事件是否存在 | spineSkeletonDataHasEvent | 2 / 1 | 立即继续 |
| 设置骨骼 JSON 文本 | spineSkeletonDataSetSkeletonJsonText | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置骨骼缩放 | spineSkeletonDataSetScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置所有属性 | spineSkeletonDataSetProperties | 7 / 2 | 立即继续 |
| 设置图集文本 | spineSkeletonDataSetAtlasText | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置纹理列表 | spineSkeletonDataSetTextures | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置纹理名称列表 | spineSkeletonDataSetTextureNames | 3 / 2 | 立即继续 |
| 新建 Spine 骨骼数据 | spineSkeletonDataCreate | 1 / 2 | 立即继续 |
| 重置骨骼数据缓存 | spineSkeletonDataReset | 2 / 2 | 立即继续 |
获取插槽名称列表
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有插槽名称。 可用于枚举骨骼插槽,配合 HasSlot 或插槽附件相关节点使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetSlotNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
slotNames | 插槽名称列表 | 数据 | string / array | 插槽名称列表 骨骼数据中所有插槽的名称。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取插槽数量
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的插槽数量。 等效于”获取插槽名称列表”输出的列表长度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetSlotCount |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
slotCount | 插槽数量 | 数据 | number | 插槽数量 骨骼数据中插槽的总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取动画名称列表
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有动画名称。 可用于枚举可播放的动画,配合 HasAnimation 或 Spine 组件的播放节点使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetAnimationNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationNames | 动画名称列表 | 数据 | string / array | 动画名称列表 骨骼数据中所有可播放的动画名称。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取动画数量
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的动画数量。 等效于”获取动画名称列表”输出的列表长度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetAnimationCount |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
animationCount | 动画数量 | 数据 | number | 动画数量 骨骼数据中动画的总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取骨骼 JSON 文本
读出 Spine 骨骼数据资产的骨骼 JSON 原文。 这是 Spine 骨骼数据的完整 JSON 内容,可用于保存、比较或调试。若资产尚未设置骨骼数据则输出空字符串。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetSkeletonJsonText |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skeletonJsonText | 骨骼 JSON 文本 | 数据 | string | 骨骼 JSON 文本 Spine 骨骼数据的完整 JSON 原文,可用于保存、比较或调试。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取骨骼名称列表
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有骨骼名称。 可用于枚举骨骼层级结构,配合 HasBone 或骨骼挂点相关节点使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetBoneNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
boneNames | 骨骼名称列表 | 数据 | string / array | 骨骼名称列表 骨骼数据中所有骨骼的名称。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取骨骼数量
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的骨骼数量。 等效于”获取骨骼名称列表”输出的列表长度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetBoneCount |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
boneCount | 骨骼数量 | 数据 | number | 骨骼数量 骨骼数据中骨骼的总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取骨骼缩放
读出 Spine 骨骼数据资产的骨骼缩放比例。 该缩放值影响骨骼数据解析时的像素到单位换算比例,默认值通常为 1。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetScale |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
scale | 缩放比例 | 数据 | number | 缩放比例 骨骼数据的像素到单位换算比例,默认为 1。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取皮肤名称列表
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有皮肤名称。 可用于枚举可用皮肤,配合 HasSkin 或 Spine 组件的皮肤切换节点使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetSkinNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinNames | 皮肤名称列表 | 数据 | string / array | 皮肤名称列表 骨骼数据中所有可用的皮肤名称。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取皮肤数量
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的皮肤数量。 等效于”获取皮肤名称列表”输出的列表长度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetSkinCount |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skinCount | 皮肤数量 | 数据 | number | 皮肤数量 骨骼数据中皮肤的总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取事件名称列表
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有事件名称。 可用于枚举可监听的动画事件,配合 HasEvent 或 Spine 事件回调节点使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetEventNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
eventNames | 事件名称列表 | 数据 | string / array | 事件名称列表 骨骼数据中所有动画事件的名称。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取事件数量
读出 Spine 骨骼数据资产中包含的事件数量。 等效于”获取事件名称列表”输出的列表长度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetEventCount |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
eventCount | 事件数量 | 数据 | number | 事件数量 骨骼数据中动画事件的总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取所有属性
一次性读出 sp.SkeletonData 资产的全部常用信息:骨骼 JSON 文本、图集文本、纹理数组、纹理名称、缩放比例、游戏运行时数据状态,以及动画、皮肤、骨骼、插槽、事件的名称列表与数量。 适合快速概览或调试,等同于同时连接各个对应的 Get 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
skeletonJsonText | 骨骼 JSON 文本 | 数据 | string | 骨骼 JSON 文本 Spine 骨骼数据的完整 JSON 原文。 | - | 可选 |
atlasText | 图集文本 | 数据 | string | 图集文本 Spine .atlas 文件的原始内容。 | - | 可选 |
textures | 纹理列表 | 数据 | cc.Asset / array / Texture2D | 纹理列表 骨骼动画所引用的纹理数组。 | - | 可选 |
textureCount | 纹理数量 | 数据 | number | 纹理数量 纹理数组的元素总数。 | - | 可选 |
textureNames | 纹理名称列表 | 数据 | string / array | 纹理名称列表 纹理文件名数组,与 textures 数组下标一一对应。 | - | 可选 |
textureNameCount | 纹理名称数量 | 数据 | number | 纹理名称数量 纹理名称数组的元素总数。 | - | 可选 |
scale | 缩放比例 | 数据 | number | 缩放比例 骨骼数据的像素到单位换算比例,默认为 1。 | - | 可选 |
runtimeData | 游戏运行时数据 | 数据 | reference / sp.spine.SkeletonData | 游戏运行时数据(sp.spine.SkeletonData) 底层 Spine 游戏运行时的骨骼数据对象,未就绪时为 null。 | - | 可选 |
isRuntimeReady | 游戏运行时已就绪 | 数据 | boolean | 游戏运行时已就绪 游戏运行时数据存在且有效时为 true,否则为 false。 | - | 可选 |
animationNames | 动画名称列表 | 数据 | string / array | 动画名称列表 骨骼数据中所有可播放的动画名称。 | - | 可选 |
animationCount | 动画数量 | 数据 | number | 动画数量 骨骼数据中动画的总数。 | - | 可选 |
skinNames | 皮肤名称列表 | 数据 | string / array | 皮肤名称列表 骨骼数据中所有可用的皮肤名称。 | - | 可选 |
skinCount | 皮肤数量 | 数据 | number | 皮肤数量 骨骼数据中皮肤的总数。 | - | 可选 |
boneNames | 骨骼名称列表 | 数据 | string / array | 骨骼名称列表 骨骼数据中所有骨骼的名称。 | - | 可选 |
boneCount | 骨骼数量 | 数据 | number | 骨骼数量 骨骼数据中骨骼的总数。 | - | 可选 |
slotNames | 插槽名称列表 | 数据 | string / array | 插槽名称列表 骨骼数据中所有插槽的名称。 | - | 可选 |
slotCount | 插槽数量 | 数据 | number | 插槽数量 骨骼数据中插槽的总数。 | - | 可选 |
eventNames | 事件名称列表 | 数据 | string / array | 事件名称列表 骨骼数据中所有动画事件的名称。 | - | 可选 |
eventCount | 事件数量 | 数据 | number | 事件数量 骨骼数据中动画事件的总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取图集文本
读出 Spine 骨骼数据资产的图集描述文本(.atlas 文件内容)。 图集文本描述了纹理图集的布局,与 textures 数组配合使用。若资产尚未设置图集数据则输出空字符串。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetAtlasText |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
atlasText | 图集文本 | 数据 | string | 图集文本 Spine .atlas 文件的原始内容,描述纹理图集的布局信息。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理列表
读出 Spine 骨骼数据资产使用的纹理数组及其数量。 纹理数组与图集文本(atlasText)配合使用,描述骨骼动画所引用的所有纹理。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetTextures |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textures | 纹理列表 | 数据 | cc.Asset / array / Texture2D | 纹理列表 骨骼动画所引用的纹理数组,与图集文本一一对应。 | - | 可选 |
textureCount | 纹理数量 | 数据 | number | 纹理数量 纹理数组的元素总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取纹理名称列表
读出 Spine 骨骼数据资产的纹理名称数组及名称数量。 纹理名称对应图集文本中引用的纹理文件名,与纹理数组下标一一对应。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetTextureNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textureNames | 纹理名称列表 | 数据 | string / array | 纹理名称列表 骨骼动画所引用的纹理文件名字符串数组,与 textures 数组下标一一对应。 | - | 可选 |
textureNameCount | 纹理名称数量 | 数据 | number | 纹理名称数量 纹理名称数组的元素总数。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
获取游戏运行时数据
读出 sp.SkeletonData 内部持有的底层 spine.SkeletonData 游戏运行时对象。 该对象在骨骼数据被 Spine 组件首次使用后才会存在。quiet 为 true 时,若尚未就绪则静默返回 null 并输出 isRuntimeReady = false,不触发警告日志;false 时会在控制台输出警告。 注意:这是引擎底层引用对象,请勿在不了解 Spine 游戏运行时内部结构的情况下随意修改。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataGetRuntimeData |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
quiet | 静默模式 | 数据 | boolean | 静默模式 为 true 时,若游戏运行时数据尚未就绪则静默返回 null,不输出警告日志;false 时会在控制台输出警告。 | 开关 默认值:true | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
runtimeData | 游戏运行时数据 | 数据 | reference / sp.spine.SkeletonData | 游戏运行时数据(sp.spine.SkeletonData) 底层 Spine 游戏运行时的骨骼数据对象,仅在首次被 Spine 组件使用后才存在。未就绪时为 null。 | - | 可选 |
isRuntimeReady | 游戏运行时已就绪 | 数据 | boolean | 游戏运行时已就绪 游戏运行时数据存在且有效时为 true,否则为 false。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
判断插槽是否存在
判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的插槽。 名称区分大小写,建议先通过 获取插槽名称列表 节点读取可用名称后再传入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataHasSlot |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
slotName | 插槽名称 | 数据 | string | 插槽名称 要查询的插槽名称(区分大小写)。建议通过 GetSlotNames 获取可用名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 指定插槽存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
判断动画是否存在
判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的动画。 名称区分大小写,建议先通过 获取动画名称列表 节点读取可用名称后再传入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataHasAnimation |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
animationName | 动画名称 | 数据 | string | 动画名称 要查询的动画名称(区分大小写)。建议通过 GetAnimationNames 获取可用名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 指定动画存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
判断骨骼是否存在
判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的骨骼。 名称区分大小写,建议先通过 获取骨骼名称列表 节点读取可用名称后再传入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataHasBone |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
boneName | 骨骼名称 | 数据 | string | 骨骼名称 要查询的骨骼名称(区分大小写)。建议通过 GetBoneNames 获取可用名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 指定骨骼存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
判断皮肤是否存在
判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的皮肤。 名称区分大小写,建议先通过 获取皮肤名称列表 节点读取可用名称后再传入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataHasSkin |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
skinName | 皮肤名称 | 数据 | string | 皮肤名称 要查询的皮肤名称(区分大小写)。建议通过 GetSkinNames 获取可用名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 指定皮肤存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
判断事件是否存在
判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的动画事件。 名称区分大小写,建议先通过 获取事件名称列表 节点读取可用名称后再传入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataHasEvent |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
eventName | 事件名称 | 数据 | string | 事件名称 要查询的动画事件名称(区分大小写)。建议通过 GetEventNames 获取可用名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 指定事件存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置骨骼 JSON 文本
设置 Spine 骨骼数据资产的骨骼 JSON 文本。 请确保传入完整合法的 Spine JSON 字符串,非法内容会导致游戏运行时解析失败。 该端口不提供内联输入控件——骨骼 JSON 通常体积较大,请通过字符串变量、文本资产读取或上游转换节点提供内容。写入后如需立即生效,请在下游连接 重置骨骼数据缓存 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataSetSkeletonJsonText |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
skeletonJsonText | 骨骼 JSON 文本 | 数据 | string | 骨骼 JSON 文本 要设置的完整 Spine 骨骼 JSON 字符串。必须是合法内容,非法内容将导致游戏运行时解析失败。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData(透传) 把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置骨骼缩放
设置 Spine 骨骼数据资产的骨骼缩放比例。 注意:写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点以清除游戏运行时缓存,变更才会生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataSetScale |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
scale | 缩放比例 | 数据 | number | 缩放比例 要设置的骨骼数据缩放比例(默认 1)。写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点使变更生效。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData(透传) 把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置所有属性
一次性写入 sp.SkeletonData 资产的全部可写属性:skeletonJsonText、atlasText、textures、textureNames 与 scale。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 spineSkeletonData 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。 写入顺序:skeletonJsonText → atlasText → textures → textureNames → scale;在所有写入完成后统一调用一次 reset()(atlasText setter 本身已含 reset,节点仍会额外调用一次以保证一致性)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataSetProperties |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
skeletonJsonText | 骨骼 JSON 文本 | 数据 | string | 骨骼 JSON 文本 要写入的 Spine 骨骼 JSON 字符串。引脚不公开时保留原值不变。 | - | 可选 默认隐藏 |
atlasText | 图集文本 | 数据 | string | 图集文本 要写入的 Spine .atlas 文件内容。引脚不公开时保留原值不变。 | - | 可选 默认隐藏 |
textures | 纹理列表 | 数据 | cc.Asset / array / Texture2D | 纹理列表 要写入的纹理数组。引脚不公开时保留原值不变。 | - | 可选 默认隐藏 |
textureNames | 纹理名称列表 | 数据 | string / array | 纹理名称列表 要写入的纹理名称数组。引脚不公开时保留原值不变。 | - | 可选 默认隐藏 |
scale | 缩放比例 | 数据 | number | 缩放比例 要写入的骨骼数据缩放比例(默认 1)。引脚不公开时保留原值不变。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData(透传) 把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置图集文本
设置 Spine 骨骼数据资产的图集描述文本。 引擎的 setter 会自动重置内部缓存(等同于调用 reset()),因此无需在此节点后额外接 重置骨骼数据缓存。 该端口不提供内联输入控件——图集文本通常体积较大,请通过字符串变量或文本资产读取节点提供内容。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataSetAtlasText |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
atlasText | 图集文本 | 数据 | string | 图集文本 要设置的 Spine .atlas 文件内容。引擎 setter 会自动重置内部缓存。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData(透传) 把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置纹理列表
设置 Spine 骨骼数据资产使用的纹理数组。 注意:写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点以清除游戏运行时缓存,变更才会生效。 该端口不提供内联输入控件,请通过上游节点提供 Texture2D[] 数组。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataSetTextures |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
textures | 纹理列表 | 数据 | cc.Asset / array / Texture2D | 纹理列表 要设置的纹理数组。写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点使变更生效。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData(透传) 把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
设置纹理名称列表
设置 Spine 骨骼数据资产的纹理名称数组。 注意:写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点以清除游戏运行时缓存,变更才会生效。 该端口不提供内联输入控件,请通过上游节点提供字符串数组。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataSetTextureNames |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
textureNames | 纹理名称列表 | 数据 | string / array | 纹理名称列表 要设置的纹理名称数组。写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点使变更生效。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData(透传) 把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
新建 Spine 骨骼数据
在游戏运行时创建一个全新的空 sp.SkeletonData 实例,不包含任何骨骼数据。 需配合 设置骨骼 JSON 文本、设置图集文本、设置纹理列表、设置纹理名称列表、设置骨骼缩放 依次写入数据,并在写入完成后调用 重置骨骼数据缓存 节点。若只是加载已有资产,请改用 加载资产(类型选 SPINE_SKELETON_DATA)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataCreate |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData 实例 新建的空 Spine 骨骼数据实例。连接到各设置节点为其配置骨骼数据,写入完成后调用 重置骨骼数据缓存 节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。
重置骨骼数据缓存
显式调用 reset(),清除 sp.SkeletonData 的游戏运行时解析缓存。 修改 textures、textureNames 或 scale 属性后,必须调用此节点以使新值生效。atlasText setter 已内置 reset,无需额外调用。 调用后相关 Spine 组件将在下次访问时重新解析骨骼数据,性能开销较大,建议仅在写入完成后调用一次。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | spineSkeletonDataReset |
| 分类 | 资产 |
| 二级分类 | Spine |
| 分组 | SkeletonData |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产 这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。 该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例: - 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。 - 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
spineSkeletonData | Spine 骨骼数据 | 数据 | cc.Asset / sp.SkeletonData | sp.SkeletonData(透传) 把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
- 校验加载结果是否可用
- 创建或传递特定类型的资产实例
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
- 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。