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使用指南

资产 / Spine / SkeletonData节点

资产 / Spine / SkeletonData 节点手册,包含 30 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。

覆盖范围

  • 节点数量:30
  • 分类路径:资产 / Spine / SkeletonData

典型使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

通用注意事项

  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取插槽名称列表spineSkeletonDataGetSlotNames1 / 1立即继续
获取插槽数量spineSkeletonDataGetSlotCount1 / 1立即继续
获取动画名称列表spineSkeletonDataGetAnimationNames1 / 1立即继续
获取动画数量spineSkeletonDataGetAnimationCount1 / 1立即继续
获取骨骼 JSON 文本spineSkeletonDataGetSkeletonJsonText1 / 1立即继续
获取骨骼名称列表spineSkeletonDataGetBoneNames1 / 1立即继续
获取骨骼数量spineSkeletonDataGetBoneCount1 / 1立即继续
获取骨骼缩放spineSkeletonDataGetScale1 / 1立即继续
获取皮肤名称列表spineSkeletonDataGetSkinNames1 / 1立即继续
获取皮肤数量spineSkeletonDataGetSkinCount1 / 1立即继续
获取事件名称列表spineSkeletonDataGetEventNames1 / 1立即继续
获取事件数量spineSkeletonDataGetEventCount1 / 1立即继续
获取所有属性spineSkeletonDataGetProperties1 / 19立即继续
获取图集文本spineSkeletonDataGetAtlasText1 / 1立即继续
获取纹理列表spineSkeletonDataGetTextures1 / 2立即继续
获取纹理名称列表spineSkeletonDataGetTextureNames1 / 2立即继续
获取游戏运行时数据spineSkeletonDataGetRuntimeData2 / 2立即继续
判断插槽是否存在spineSkeletonDataHasSlot2 / 1立即继续
判断动画是否存在spineSkeletonDataHasAnimation2 / 1立即继续
判断骨骼是否存在spineSkeletonDataHasBone2 / 1立即继续
判断皮肤是否存在spineSkeletonDataHasSkin2 / 1立即继续
判断事件是否存在spineSkeletonDataHasEvent2 / 1立即继续
设置骨骼 JSON 文本spineSkeletonDataSetSkeletonJsonText3 / 2立即继续
设置骨骼缩放spineSkeletonDataSetScale3 / 2立即继续
设置所有属性spineSkeletonDataSetProperties7 / 2立即继续
设置图集文本spineSkeletonDataSetAtlasText3 / 2立即继续
设置纹理列表spineSkeletonDataSetTextures3 / 2立即继续
设置纹理名称列表spineSkeletonDataSetTextureNames3 / 2立即继续
新建 Spine 骨骼数据spineSkeletonDataCreate1 / 2立即继续
重置骨骼数据缓存spineSkeletonDataReset2 / 2立即继续

获取插槽名称列表

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有插槽名称。 可用于枚举骨骼插槽,配合 HasSlot 或插槽附件相关节点使用。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetSlotNames
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
slotNames插槽名称列表数据string / array插槽名称列表
骨骼数据中所有插槽的名称。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取插槽数量

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的插槽数量。 等效于”获取插槽名称列表”输出的列表长度。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetSlotCount
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
slotCount插槽数量数据number插槽数量
骨骼数据中插槽的总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取动画名称列表

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有动画名称。 可用于枚举可播放的动画,配合 HasAnimation 或 Spine 组件的播放节点使用。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetAnimationNames
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationNames动画名称列表数据string / array动画名称列表
骨骼数据中所有可播放的动画名称。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取动画数量

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的动画数量。 等效于”获取动画名称列表”输出的列表长度。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetAnimationCount
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
animationCount动画数量数据number动画数量
骨骼数据中动画的总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取骨骼 JSON 文本

读出 Spine 骨骼数据资产的骨骼 JSON 原文。 这是 Spine 骨骼数据的完整 JSON 内容,可用于保存、比较或调试。若资产尚未设置骨骼数据则输出空字符串。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetSkeletonJsonText
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skeletonJsonText骨骼 JSON 文本数据string骨骼 JSON 文本
Spine 骨骼数据的完整 JSON 原文,可用于保存、比较或调试。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取骨骼名称列表

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有骨骼名称。 可用于枚举骨骼层级结构,配合 HasBone 或骨骼挂点相关节点使用。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetBoneNames
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
boneNames骨骼名称列表数据string / array骨骼名称列表
骨骼数据中所有骨骼的名称。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取骨骼数量

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的骨骼数量。 等效于”获取骨骼名称列表”输出的列表长度。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetBoneCount
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
boneCount骨骼数量数据number骨骼数量
骨骼数据中骨骼的总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取骨骼缩放

读出 Spine 骨骼数据资产的骨骼缩放比例。 该缩放值影响骨骼数据解析时的像素到单位换算比例,默认值通常为 1。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetScale
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
scale缩放比例数据number缩放比例
骨骼数据的像素到单位换算比例,默认为 1。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取皮肤名称列表

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有皮肤名称。 可用于枚举可用皮肤,配合 HasSkin 或 Spine 组件的皮肤切换节点使用。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetSkinNames
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinNames皮肤名称列表数据string / array皮肤名称列表
骨骼数据中所有可用的皮肤名称。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取皮肤数量

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的皮肤数量。 等效于”获取皮肤名称列表”输出的列表长度。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetSkinCount
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skinCount皮肤数量数据number皮肤数量
骨骼数据中皮肤的总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取事件名称列表

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的所有事件名称。 可用于枚举可监听的动画事件,配合 HasEvent 或 Spine 事件回调节点使用。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetEventNames
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
eventNames事件名称列表数据string / array事件名称列表
骨骼数据中所有动画事件的名称。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取事件数量

读出 Spine 骨骼数据资产中包含的事件数量。 等效于”获取事件名称列表”输出的列表长度。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetEventCount
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
eventCount事件数量数据number事件数量
骨骼数据中动画事件的总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取所有属性

一次性读出 sp.SkeletonData 资产的全部常用信息:骨骼 JSON 文本、图集文本、纹理数组、纹理名称、缩放比例、游戏运行时数据状态,以及动画、皮肤、骨骼、插槽、事件的名称列表与数量。 适合快速概览或调试,等同于同时连接各个对应的 Get 节点。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetProperties
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
skeletonJsonText骨骼 JSON 文本数据string骨骼 JSON 文本
Spine 骨骼数据的完整 JSON 原文。
-可选
atlasText图集文本数据string图集文本
Spine .atlas 文件的原始内容。
-可选
textures纹理列表数据cc.Asset / array / Texture2D纹理列表
骨骼动画所引用的纹理数组。
-可选
textureCount纹理数量数据number纹理数量
纹理数组的元素总数。
-可选
textureNames纹理名称列表数据string / array纹理名称列表
纹理文件名数组,与 textures 数组下标一一对应。
-可选
textureNameCount纹理名称数量数据number纹理名称数量
纹理名称数组的元素总数。
-可选
scale缩放比例数据number缩放比例
骨骼数据的像素到单位换算比例,默认为 1。
-可选
runtimeData游戏运行时数据数据reference / sp.spine.SkeletonData游戏运行时数据(sp.spine.SkeletonData)
底层 Spine 游戏运行时的骨骼数据对象,未就绪时为 null。
-可选
isRuntimeReady游戏运行时已就绪数据boolean游戏运行时已就绪
游戏运行时数据存在且有效时为 true,否则为 false。
-可选
animationNames动画名称列表数据string / array动画名称列表
骨骼数据中所有可播放的动画名称。
-可选
animationCount动画数量数据number动画数量
骨骼数据中动画的总数。
-可选
skinNames皮肤名称列表数据string / array皮肤名称列表
骨骼数据中所有可用的皮肤名称。
-可选
skinCount皮肤数量数据number皮肤数量
骨骼数据中皮肤的总数。
-可选
boneNames骨骼名称列表数据string / array骨骼名称列表
骨骼数据中所有骨骼的名称。
-可选
boneCount骨骼数量数据number骨骼数量
骨骼数据中骨骼的总数。
-可选
slotNames插槽名称列表数据string / array插槽名称列表
骨骼数据中所有插槽的名称。
-可选
slotCount插槽数量数据number插槽数量
骨骼数据中插槽的总数。
-可选
eventNames事件名称列表数据string / array事件名称列表
骨骼数据中所有动画事件的名称。
-可选
eventCount事件数量数据number事件数量
骨骼数据中动画事件的总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取图集文本

读出 Spine 骨骼数据资产的图集描述文本(.atlas 文件内容)。 图集文本描述了纹理图集的布局,与 textures 数组配合使用。若资产尚未设置图集数据则输出空字符串。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetAtlasText
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
atlasText图集文本数据string图集文本
Spine .atlas 文件的原始内容,描述纹理图集的布局信息。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理列表

读出 Spine 骨骼数据资产使用的纹理数组及其数量。 纹理数组与图集文本(atlasText)配合使用,描述骨骼动画所引用的所有纹理。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetTextures
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textures纹理列表数据cc.Asset / array / Texture2D纹理列表
骨骼动画所引用的纹理数组,与图集文本一一对应。
-可选
textureCount纹理数量数据number纹理数量
纹理数组的元素总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取纹理名称列表

读出 Spine 骨骼数据资产的纹理名称数组及名称数量。 纹理名称对应图集文本中引用的纹理文件名,与纹理数组下标一一对应。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetTextureNames
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textureNames纹理名称列表数据string / array纹理名称列表
骨骼动画所引用的纹理文件名字符串数组,与 textures 数组下标一一对应。
-可选
textureNameCount纹理名称数量数据number纹理名称数量
纹理名称数组的元素总数。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取游戏运行时数据

读出 sp.SkeletonData 内部持有的底层 spine.SkeletonData 游戏运行时对象。 该对象在骨骼数据被 Spine 组件首次使用后才会存在。quiet 为 true 时,若尚未就绪则静默返回 null 并输出 isRuntimeReady = false,不触发警告日志;false 时会在控制台输出警告。 注意:这是引擎底层引用对象,请勿在不了解 Spine 游戏运行时内部结构的情况下随意修改。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataGetRuntimeData
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
quiet静默模式数据boolean静默模式
为 true 时,若游戏运行时数据尚未就绪则静默返回 null,不输出警告日志;false 时会在控制台输出警告。
开关
默认值:true
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
runtimeData游戏运行时数据数据reference / sp.spine.SkeletonData游戏运行时数据(sp.spine.SkeletonData)
底层 Spine 游戏运行时的骨骼数据对象,仅在首次被 Spine 组件使用后才存在。未就绪时为 null。
-可选
isRuntimeReady游戏运行时已就绪数据boolean游戏运行时已就绪
游戏运行时数据存在且有效时为 true,否则为 false。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

判断插槽是否存在

判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的插槽。 名称区分大小写,建议先通过 获取插槽名称列表 节点读取可用名称后再传入。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataHasSlot
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
slotName插槽名称数据string插槽名称
要查询的插槽名称(区分大小写)。建议通过 GetSlotNames 获取可用名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exists是否存在数据boolean是否存在
指定插槽存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

判断动画是否存在

判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的动画。 名称区分大小写,建议先通过 获取动画名称列表 节点读取可用名称后再传入。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataHasAnimation
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
animationName动画名称数据string动画名称
要查询的动画名称(区分大小写)。建议通过 GetAnimationNames 获取可用名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exists是否存在数据boolean是否存在
指定动画存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

判断骨骼是否存在

判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的骨骼。 名称区分大小写,建议先通过 获取骨骼名称列表 节点读取可用名称后再传入。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataHasBone
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
boneName骨骼名称数据string骨骼名称
要查询的骨骼名称(区分大小写)。建议通过 GetBoneNames 获取可用名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exists是否存在数据boolean是否存在
指定骨骼存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

判断皮肤是否存在

判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的皮肤。 名称区分大小写,建议先通过 获取皮肤名称列表 节点读取可用名称后再传入。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataHasSkin
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
skinName皮肤名称数据string皮肤名称
要查询的皮肤名称(区分大小写)。建议通过 GetSkinNames 获取可用名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exists是否存在数据boolean是否存在
指定皮肤存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

判断事件是否存在

判断 Spine 骨骼数据资产中是否存在指定名称的动画事件。 名称区分大小写,建议先通过 获取事件名称列表 节点读取可用名称后再传入。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataHasEvent
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
eventName事件名称数据string事件名称
要查询的动画事件名称(区分大小写)。建议通过 GetEventNames 获取可用名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exists是否存在数据boolean是否存在
指定事件存在时为 true,否则为 false。可直接接条件分支节点。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置骨骼 JSON 文本

设置 Spine 骨骼数据资产的骨骼 JSON 文本。 请确保传入完整合法的 Spine JSON 字符串,非法内容会导致游戏运行时解析失败。 该端口不提供内联输入控件——骨骼 JSON 通常体积较大,请通过字符串变量、文本资产读取或上游转换节点提供内容。写入后如需立即生效,请在下游连接 重置骨骼数据缓存 节点。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataSetSkeletonJsonText
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
skeletonJsonText骨骼 JSON 文本数据string骨骼 JSON 文本
要设置的完整 Spine 骨骼 JSON 字符串。必须是合法内容,非法内容将导致游戏运行时解析失败。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData(透传)
把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置骨骼缩放

设置 Spine 骨骼数据资产的骨骼缩放比例。 注意:写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点以清除游戏运行时缓存,变更才会生效。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataSetScale
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
scale缩放比例数据number缩放比例
要设置的骨骼数据缩放比例(默认 1)。写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点使变更生效。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData(透传)
把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置所有属性

一次性写入 sp.SkeletonData 资产的全部可写属性:skeletonJsonText、atlasText、textures、textureNames 与 scale。 公开引脚语义(重要):除 exe 与 spineSkeletonData 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开的引脚才参与写入。若想保留目标属性原值不变,必须保持引脚不公开——仅断开连线不够,已公开的引脚会用内联控件默认值覆盖原值。 写入顺序:skeletonJsonText → atlasText → textures → textureNames → scale;在所有写入完成后统一调用一次 reset()(atlasText setter 本身已含 reset,节点仍会额外调用一次以保证一致性)。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataSetProperties
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
skeletonJsonText骨骼 JSON 文本数据string骨骼 JSON 文本
要写入的 Spine 骨骼 JSON 字符串。引脚不公开时保留原值不变。
-可选
默认隐藏
atlasText图集文本数据string图集文本
要写入的 Spine .atlas 文件内容。引脚不公开时保留原值不变。
-可选
默认隐藏
textures纹理列表数据cc.Asset / array / Texture2D纹理列表
要写入的纹理数组。引脚不公开时保留原值不变。
-可选
默认隐藏
textureNames纹理名称列表数据string / array纹理名称列表
要写入的纹理名称数组。引脚不公开时保留原值不变。
-可选
默认隐藏
scale缩放比例数据number缩放比例
要写入的骨骼数据缩放比例(默认 1)。引脚不公开时保留原值不变。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData(透传)
把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置图集文本

设置 Spine 骨骼数据资产的图集描述文本。 引擎的 setter 会自动重置内部缓存(等同于调用 reset()),因此无需在此节点后额外接 重置骨骼数据缓存。 该端口不提供内联输入控件——图集文本通常体积较大,请通过字符串变量或文本资产读取节点提供内容。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataSetAtlasText
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
atlasText图集文本数据string图集文本
要设置的 Spine .atlas 文件内容。引擎 setter 会自动重置内部缓存。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData(透传)
把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置纹理列表

设置 Spine 骨骼数据资产使用的纹理数组。 注意:写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点以清除游戏运行时缓存,变更才会生效。 该端口不提供内联输入控件,请通过上游节点提供 Texture2D[] 数组。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataSetTextures
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
textures纹理列表数据cc.Asset / array / Texture2D纹理列表
要设置的纹理数组。写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点使变更生效。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData(透传)
把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置纹理名称列表

设置 Spine 骨骼数据资产的纹理名称数组。 注意:写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点以清除游戏运行时缓存,变更才会生效。 该端口不提供内联输入控件,请通过上游节点提供字符串数组。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataSetTextureNames
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填
textureNames纹理名称列表数据string / array纹理名称列表
要设置的纹理名称数组。写入后需调用 重置骨骼数据缓存 节点使变更生效。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData(透传)
把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

新建 Spine 骨骼数据

在游戏运行时创建一个全新的空 sp.SkeletonData 实例,不包含任何骨骼数据。 需配合 设置骨骼 JSON 文本、设置图集文本、设置纹理列表、设置纹理名称列表、设置骨骼缩放 依次写入数据,并在写入完成后调用 重置骨骼数据缓存 节点。若只是加载已有资产,请改用 加载资产(类型选 SPINE_SKELETON_DATA)。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataCreate
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData 实例
新建的空 Spine 骨骼数据实例。连接到各设置节点为其配置骨骼数据,写入完成后调用 重置骨骼数据缓存 节点。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

重置骨骼数据缓存

显式调用 reset(),清除 sp.SkeletonData 的游戏运行时解析缓存。 修改 textures、textureNames 或 scale 属性后,必须调用此节点以使新值生效。atlasText setter 已内置 reset,无需额外调用。 调用后相关 Spine 组件将在下次访问时重新解析骨骼数据,性能开销较大,建议仅在写入完成后调用一次。

节点信息

字段
节点 IDspineSkeletonDataReset
分类资产
二级分类Spine
分组SkeletonData
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData Spine 骨骼数据资产
这里需要连接一个已经加载好的 sp.SkeletonData 实例。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取 sp.SkeletonData 实例:
- 加载资产:把”类型”选为 SPINE_SKELETON_DATA,从资产包按路径异步加载。
- 新建 Spine 骨骼数据:创建一个空实例,再通过各设置节点配置骨骼数据。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
spineSkeletonDataSpine 骨骼数据数据cc.Asset / sp.SkeletonDatasp.SkeletonData(透传)
把当前操作的 sp.SkeletonData 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。