Script Graph

使用指南

Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem2D节点

Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem2D 节点手册,包含 31 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

16

学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:31
  • 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取半径模式属性particleSystem2DGetRadiusProps1 / 6立即继续
获取发射器模式particleSystem2DGetEmitterMode1 / 1立即继续
获取发射属性particleSystem2DGetEmissionProps1 / 5立即继续
获取加载时播放particleSystem2DGetPlayOnLoad1 / 1立即继续
获取粒子文件particleSystem2DGetFile1 / 1立即继续
获取全部属性particleSystem2DGetProperties1 / 43立即继续
获取贴图帧particleSystem2DGetSpriteFrame1 / 1立即继续
获取外观属性particleSystem2DGetAppearanceProps1 / 14立即继续
获取完成后移除particleSystem2DGetAutoRemoveOnFinish1 / 1立即继续
获取位置类型particleSystem2DGetPositionType1 / 1立即继续
获取位置属性particleSystem2DGetPositionProps1 / 2立即继续
获取预览particleSystem2DGetPreview1 / 1立即继续
获取运行状态particleSystem2DGetRuntimeState1 / 4立即继续
获取重力模式属性particleSystem2DGetGravityProps1 / 8立即继续
获取自定义模式particleSystem2DGetCustom1 / 1立即继续
设置半径模式属性particleSystem2DSetRadiusProps8 / 2立即继续
设置发射器模式particleSystem2DSetEmitterMode3 / 2立即继续
设置发射属性particleSystem2DSetEmissionProps7 / 2立即继续
设置加载时播放particleSystem2DSetPlayOnLoad3 / 2立即继续
设置粒子文件particleSystem2DSetFile3 / 2立即继续
设置全部属性particleSystem2DSetProperties45 / 2立即继续
设置贴图帧particleSystem2DSetSpriteFrame3 / 2立即继续
设置外观属性particleSystem2DSetAppearanceProps16 / 2立即继续
设置完成后移除particleSystem2DSetAutoRemoveOnFinish3 / 2立即继续
设置位置类型particleSystem2DSetPositionType3 / 2立即继续
设置位置属性particleSystem2DSetPositionProps4 / 2立即继续
设置预览particleSystem2DSetPreview3 / 2立即继续
设置重力模式属性particleSystem2DSetGravityProps10 / 2立即继续
设置自定义模式particleSystem2DSetCustom3 / 2立即继续
停止发射particleSystem2DStopSystem2 / 2立即继续
重启系统particleSystem2DResetSystem2 / 2立即继续

获取半径模式属性

获取半径模式属性:聚合读取 startRadius、startRadiusVar、endRadius、endRadiusVar、rotatePerS、rotatePerSVar。 注意: 仅在 emitterMode = RADIUS(1)时有效。在 GRAVITY 模式下这些参数不生效。 说明:endRadius = -1 等价于”结束半径等于起始半径”(START_RADIUS_EQUAL_TO_END_RADIUS)。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetRadiusProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
startRadius起始半径数据number粒子出生时的旋转半径-可选
startRadiusVar起始半径变化数据number起始半径的随机变化量-可选
endRadius结束半径数据number粒子消亡时的旋转半径;-1 表示等于起始半径-可选
endRadiusVar结束半径变化数据number结束半径的随机变化量-可选
rotatePerS每秒旋转数据number粒子每秒绕中心旋转角度(度)-可选
rotatePerSVar每秒旋转变化数据number每秒旋转的随机变化量-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取发射器模式

获取发射器模式:返回当前的发射器模式。 GRAVITY(0)= 重力模式,粒子受重力、切向加速度和径向加速度影响;RADIUS(1)= 半径模式,粒子沿圆弧运动。 切换模式后,另一模式的参数不会消失,但暂时不生效。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetEmitterMode
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
emitterMode发射器模式数据number发射器模式
0 = GRAVITY(重力模式);1 = RADIUS(半径模式)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取发射属性

获取基础发射属性:聚合读取 totalParticles、duration、emissionRate、life、lifeVar。 说明:duration = -1 表示持续发射(DURATION_INFINITY)。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetEmissionProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
totalParticles最大粒子数数据number最大同时存活粒子数-可选
duration持续时间数据number发射持续时间(秒);-1 表示持续发射-可选
emissionRate发射速率数据number每秒发射粒子数-可选
life生命数据number粒子生命时长(秒)-可选
lifeVar生命变化数据number粒子生命时长的随机变化量-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取加载时播放

获取加载时自动播放:返回组件加载后是否自动开始发射粒子。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetPlayOnLoad
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
playOnLoad加载时播放数据boolean加载时播放
组件加载后是否自动开始发射粒子。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取粒子文件

获取粒子资产文件:返回当前绑定的 ParticleAsset 资产。 该文件包含粒子的 plist 配置;在非 custom 模式下,引擎会从此文件同步全部粒子参数。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetFile
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
file文件数据cc.Asset / ParticleAsset粒子资产文件
当前绑定的 ParticleAsset。在非 custom 模式下驱动全部粒子参数。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 ParticleSystem2D 全部自身属性:这是一个高级总览节点,输出全部 43 个首版可写字段。 节点体积较大,建议优先使用分域快捷节点。本节点适合总览配置或配合调试使用。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
custom自定义数据boolean自定义模式开关-可选
file文件数据cc.Asset / ParticleAsset粒子资产文件-可选
spriteFrame贴图帧数据cc.Asset / SpriteFrame粒子贴图帧-可选
preview预览数据boolean编辑器预览-可选
playOnLoad加载时播放数据boolean加载时播放-可选
autoRemoveOnFinish完成后移除数据boolean完成后移除-可选
totalParticles最大粒子数数据number最大粒子数-可选
duration持续时间数据number持续时间-可选
emissionRate发射速率数据number发射速率-可选
life生命数据number粒子生命-可选
lifeVar生命变化数据number生命变化-可选
startColor起始颜色数据color起始颜色-可选
startColorVar起始颜色变化数据color起始颜色变化-可选
endColor结束颜色数据color结束颜色-可选
endColorVar结束颜色变化数据color结束颜色变化-可选
angle角度数据number发射角度-可选
angleVar角度变化数据number角度变化-可选
startSize起始尺寸数据number起始尺寸-可选
startSizeVar起始尺寸变化数据number起始尺寸变化-可选
endSize结束尺寸数据number结束尺寸-可选
endSizeVar结束尺寸变化数据number结束尺寸变化-可选
startSpin起始自旋数据number起始自旋-可选
startSpinVar起始自旋变化数据number起始自旋变化-可选
endSpin结束自旋数据number结束自旋-可选
endSpinVar结束自旋变化数据number结束自旋变化-可选
positionType位置类型数据number位置类型-可选
emitterMode发射器模式数据number发射器模式-可选
sourcePos发射原点数据vector2发射原点偏移-可选
posVar位置变化数据vector2出生散布范围-可选
gravity重力数据vector2重力向量-可选
speed速度数据number粒子速度-可选
speedVar速度变化数据number速度变化-可选
tangentialAccel切向加速度数据number切向加速度-可选
tangentialAccelVar切向加速度变化数据number切向加速度变化-可选
radialAccel径向加速度数据number径向加速度-可选
radialAccelVar径向加速度变化数据number径向加速度变化-可选
rotationIsDir旋转即方向数据boolean旋转即方向-可选
startRadius起始半径数据number起始半径-可选
startRadiusVar起始半径变化数据number起始半径变化-可选
endRadius结束半径数据number结束半径-可选
endRadiusVar结束半径变化数据number结束半径变化-可选
rotatePerS每秒旋转数据number每秒旋转-可选
rotatePerSVar每秒旋转变化数据number每秒旋转变化-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取贴图帧

获取粒子贴图帧:返回当前用于粒子显示的 SpriteFrame。 注意:在 custom=false 且 file 生效时,该贴图帧可能被文件同步覆盖。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetSpriteFrame
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
spriteFrame贴图帧数据cc.Asset / SpriteFrame粒子贴图帧
当前粒子显示使用的 SpriteFrame。在文件驱动模式下可能被覆盖。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取外观属性

获取外观属性:聚合读取颜色、角度、尺寸、自旋相关属性。 包含 startColor、startColorVar、endColor、endColorVar、angle、angleVar、startSize、startSizeVar、endSize、endSizeVar、startSpin、startSpinVar、endSpin、endSpinVar。 说明:endSize = -1 等价于”结束尺寸等于起始尺寸”(START_SIZE_EQUAL_TO_END_SIZE)。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetAppearanceProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
startColor起始颜色数据color粒子出生时的颜色-可选
startColorVar起始颜色变化数据color起始颜色的随机变化量-可选
endColor结束颜色数据color粒子消亡时的颜色-可选
endColorVar结束颜色变化数据color结束颜色的随机变化量-可选
angle角度数据number粒子发射角度(度)-可选
angleVar角度变化数据number发射角度的随机变化量-可选
startSize起始尺寸数据number粒子出生时的尺寸(像素)-可选
startSizeVar起始尺寸变化数据number起始尺寸的随机变化量-可选
endSize结束尺寸数据number粒子消亡时的尺寸;-1 表示等于起始尺寸-可选
endSizeVar结束尺寸变化数据number结束尺寸的随机变化量-可选
startSpin起始自旋数据number粒子出生时的自旋角速度(度/秒)-可选
startSpinVar起始自旋变化数据number起始自旋的随机变化量-可选
endSpin结束自旋数据number粒子消亡时的自旋角速度(度/秒)-可选
endSpinVar结束自旋变化数据number结束自旋的随机变化量-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取完成后移除

获取完成后自动移除:返回粒子发射完毕后是否自动移除组件所在节点。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetAutoRemoveOnFinish
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
autoRemoveOnFinish完成后移除数据boolean完成后移除
粒子发射完毕后是否自动移除所在节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取位置类型

获取粒子位置类型:返回粒子坐标的跟随行为。 FREE(0)= 自由模式,粒子出生后不跟随发射器移动;RELATIVE(1)= 相对模式,粒子跟随发射器移动但保持相对偏移;GROUPED(2)= 整组模式,粒子始终与发射器整体同步。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetPositionType
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
positionType位置类型数据number位置类型
0 = FREE(自由);1 = RELATIVE(相对);2 = GROUPED(整组)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取位置属性

获取位置属性:聚合读取 sourcePos 和 posVar。 sourcePos 是发射原点偏移,posVar 是出生散布范围。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetPositionProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
sourcePos发射原点数据vector2发射原点偏移-可选
posVar位置变化数据vector2出生散布范围-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取预览

获取编辑器预览状态:返回是否在编辑器中预览粒子效果。 该属性主要影响编辑器预览,不是游戏内播放开关。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetPreview
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
preview预览数据boolean编辑器预览
是否在编辑器中预览粒子效果。不影响游戏运行时播放。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取运行状态

获取运行状态:读取粒子系统的游戏运行时状态信息。 包含 particleCount(当前粒子数)、stopped(是否已停止发射)、active(是否活跃)、isFull(是否已满)。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetRuntimeState
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleCount粒子数量数据number当前存活粒子数量-可选
stopped已停止数据boolean是否已停止发射-可选
active活跃数据boolean粒子系统是否活跃-可选
isFull已满数据boolean粒子数量是否已达到最大值-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取重力模式属性

获取重力模式属性:聚合读取 gravity、speed、speedVar、tangentialAccel、tangentialAccelVar、radialAccel、radialAccelVar、rotationIsDir。 注意: 仅在 emitterMode = GRAVITY(0)时有效。在 RADIUS 模式下这些参数不生效。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetGravityProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
gravity重力数据vector2重力加速度向量-可选
speed速度数据number粒子初始速度-可选
speedVar速度变化数据number初始速度的随机变化量-可选
tangentialAccel切向加速度数据number切向加速度-可选
tangentialAccelVar切向加速度变化数据number切向加速度的随机变化量-可选
radialAccel径向加速度数据number径向加速度-可选
radialAccelVar径向加速度变化数据number径向加速度的随机变化量-可选
rotationIsDir旋转即方向数据boolean粒子旋转角度是否跟随运动方向-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自定义模式

获取自定义模式开关:返回当前是否启用自定义模式。 启用自定义模式后,粒子参数完全由节点属性控制;关闭时则由 file(粒子资产文件)驱动参数。 注意:关闭 custom 时必须已设置有效的 file,否则引擎会拒绝切换并发出告警。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DGetCustom
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
custom自定义数据boolean自定义模式
true 表示参数由节点属性控制;false 表示由 file 驱动。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置半径模式属性

设置半径模式属性:聚合写入 startRadius、startRadiusVar、endRadius、endRadiusVar、rotatePerS、rotatePerSVar。 注意: 仅在 emitterMode = RADIUS(1)时有效。在 GRAVITY 模式下写入不会报错,但不会产生可见效果。 说明:endRadius = -1 等价于”结束半径等于起始半径”。只有公开引脚或已连线字段才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetRadiusProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
startRadius起始半径数据number粒子出生时的旋转半径输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startRadiusVar起始半径变化数据number起始半径的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
endRadius结束半径数据number粒子消亡时的旋转半径;-1 表示等于起始半径输入框
默认值:-1
可选
默认隐藏
endRadiusVar结束半径变化数据number结束半径的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
rotatePerS每秒旋转数据number粒子每秒绕中心旋转角度(度)输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
rotatePerSVar每秒旋转变化数据number每秒旋转的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置发射器模式

设置发射器模式:切换重力模式或半径模式。 GRAVITY(0)= 重力模式,使用 gravity、speed、tangentialAccel、radialAccel 等参数;RADIUS(1)= 半径模式,使用 startRadius、endRadius、rotatePerS 等参数。 切换后另一模式的参数不会丢失,但暂时不生效。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetEmitterMode
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
emitterMode发射器模式数据number发射器模式
0 = GRAVITY(重力模式);1 = RADIUS(半径模式)。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置发射属性

设置基础发射属性:聚合写入 totalParticles、duration、emissionRate、life、lifeVar。 说明:duration = -1 表示持续发射(DURATION_INFINITY)。只有公开引脚或已连线字段才参与写入;未公开字段保持原值。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetEmissionProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
totalParticles最大粒子数数据number最大同时存活粒子数输入框
默认值:150
可选
默认隐藏
duration持续时间数据number发射持续时间(秒);-1 表示持续发射输入框
默认值:-1
可选
默认隐藏
emissionRate发射速率数据number每秒发射粒子数输入框
默认值:10
可选
默认隐藏
life生命数据number粒子生命时长(秒)输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
lifeVar生命变化数据number粒子生命时长的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置加载时播放

设置加载时自动播放:控制组件加载后是否自动开始发射粒子。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetPlayOnLoad
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
playOnLoad加载时播放数据boolean加载时播放
控制组件加载后是否自动发射粒子。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置粒子文件

设置粒子资产文件:绑定 ParticleAsset 资产。 传入有效资产时,会按粒子配置同步相关参数;非自定义模式下会使用资产中的 plist 配置。 注意: 传入 null 时引擎会自动将 custom 置为 true。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetFile
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
file文件数据cc.Asset / ParticleAsset粒子资产文件
要绑定的 ParticleAsset。传 null 时引擎自动将 custom 置为 true。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 ParticleSystem2D 全部属性:支持写入全部可写字段。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
custom自定义数据boolean自定义模式开关,true 为使用自定义粒子参数,false 为引用 .plist 资产文件,默认开启开关
默认值:true
可选
默认隐藏
file文件数据cc.Asset / ParticleAsset粒子资产文件(.plist),仅在自定义模式关闭时生效,指定粒子系统的配置数据源-可选
默认隐藏
spriteFrame贴图帧数据cc.Asset / SpriteFrame粒子贴图帧,所有粒子共用的纹理图片,支持 SpriteFrame 类型资产-可选
默认隐藏
preview预览数据boolean编辑器预览开关,仅在编辑器中生效,游戏运行时忽略此值,默认开启开关
默认值:true
可选
默认隐藏
playOnLoad加载时播放数据boolean加载时播放,场景启动后自动开始发射粒子,默认开启开关
默认值:true
可选
默认隐藏
autoRemoveOnFinish完成后移除数据boolean完成后移除,发射完毕后自动销毁粒子系统节点,默认关闭开关
默认值:false
可选
默认隐藏
totalParticles最大粒子数数据number最大粒子数,同时存在的粒子数量上限,越大越耗性能,默认 150输入框
默认值:150
可选
默认隐藏
duration持续时间数据number持续时间(秒),-1 表示无限循环发射输入框
默认值:-1
可选
默认隐藏
emissionRate发射速率数据number发射速率,每秒发射的粒子数,值越大粒子越密集,默认 10输入框
默认值:10
可选
默认隐藏
life生命数据number粒子生命(秒),每个粒子从出生到消失的存活时间,默认 1输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
lifeVar生命变化数据number生命变化(秒),粒子生命随机变化范围,让各粒子生命出现差异化,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startColor起始颜色数据color起始颜色,粒子出生时的颜色,含 RGBA 通道,默认白色不透明可编辑控件
默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:255}
可选
默认隐藏
startColorVar起始颜色变化数据color起始颜色变化,起始颜色随机变化范围,让各粒子起始颜色出现差异可编辑控件
默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:0}
可选
默认隐藏
endColor结束颜色数据color结束颜色,粒子消亡前的颜色,默认白色完全透明可编辑控件
默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:0}
可选
默认隐藏
endColorVar结束颜色变化数据color结束颜色变化,结束颜色随机变化范围,让各粒子结束颜色出现差异可编辑控件
默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:0}
可选
默认隐藏
angle角度数据number发射角度(度),粒子初始发射方向的角度,默认 90 即向上输入框
默认值:90
可选
默认隐藏
angleVar角度变化数据number角度变化(度),发射角度随机变化范围,产生扇形扩散效果,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startSize起始尺寸数据number起始尺寸(像素),粒子出生时的宽高,默认 50输入框
默认值:50
可选
默认隐藏
startSizeVar起始尺寸变化数据number起始尺寸变化(像素),起始尺寸随机变化范围,让粒子大小出现差异输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
endSize结束尺寸数据number结束尺寸(像素),粒子消亡前的尺寸,-1 表示与起始尺寸相同输入框
默认值:-1
可选
默认隐藏
endSizeVar结束尺寸变化数据number结束尺寸变化(像素),结束尺寸随机变化范围,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startSpin起始自旋数据number起始自旋角度(度),粒子出生时的旋转角度,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startSpinVar起始自旋变化数据number起始自旋变化(度),起始自旋随机变化范围,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
endSpin结束自旋数据number结束自旋角度(度),粒子消亡前的旋转角度,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
endSpinVar结束自旋变化数据number结束自旋变化(度),结束自旋随机变化范围,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
positionType位置类型数据number位置类型,FREE 自由/RELATIVE 相对/GROUPED 整组,决定粒子是否跟随节点运动,默认 FREE下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
emitterMode发射器模式数据number发射器模式,GRAVITY 重力模式(受重力/加速度影响)或 RADIUS 半径模式(绕点旋转),默认 GRAVITY下拉选择
默认值:0
可选
默认隐藏
sourcePos发射原点数据vector2发射原点偏移(世界坐标),粒子发射位置的偏移量,默认 (0,0)可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏
posVar位置变化数据vector2出生散布范围(世界坐标),粒子出生位置围绕发射原点的随机散布范围可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏
gravity重力数据vector2重力向量 (x,y),重力模式下影响粒子运动方向的力,默认 (0,0)可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏
speed速度数据number粒子速度,重力模式下粒子的初始运动速度,默认 180输入框
默认值:180
可选
默认隐藏
speedVar速度变化数据number速度变化,速度随机变化范围,让各粒子速度呈现差异,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
tangentialAccel切向加速度数据number切向加速度,垂直于速度方向的加速度,产生旋转/涡旋效果,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
tangentialAccelVar切向加速度变化数据number切向加速度变化,切向加速度随机变化范围,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
radialAccel径向加速度数据number径向加速度,指向/远离发射原点的加速度,产生吸引/排斥效果,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
radialAccelVar径向加速度变化数据number径向加速度变化,径向加速度随机变化范围,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
rotationIsDir旋转即方向数据boolean旋转即方向,true 时粒子朝向与速度方向一致,false 时使用 spin 角度,默认关闭开关
默认值:false
可选
默认隐藏
startRadius起始半径数据number起始半径,半径模式下粒子绕发射点旋转的初始轨道半径,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startRadiusVar起始半径变化数据number起始半径变化,起始半径随机变化范围,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
endRadius结束半径数据number结束半径,半径模式下粒子的最终轨道半径,-1 表示与起始半径相同输入框
默认值:-1
可选
默认隐藏
endRadiusVar结束半径变化数据number结束半径变化,结束半径随机变化范围,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
rotatePerS每秒旋转数据number每秒旋转角度(度),半径模式下粒子每秒绕发射点旋转的角度,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
rotatePerSVar每秒旋转变化数据number每秒旋转变化(度),每秒旋转角度的随机变化范围,默认 0输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置贴图帧

设置粒子贴图帧:替换粒子显示使用的 SpriteFrame。 注意: 在 custom=false 且 file 生效时,此贴图帧可能被文件同步覆盖。建议在 custom 模式下使用。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetSpriteFrame
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
spriteFrame贴图帧数据cc.Asset / SpriteFrame粒子贴图帧
要设置的 SpriteFrame。在文件驱动模式下可能被覆盖。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置外观属性

设置外观属性:聚合写入颜色、角度、尺寸、自旋相关属性。 说明:endSize = -1 等价于”结束尺寸等于起始尺寸”。只有公开引脚或已连线字段才参与写入;未公开字段保持原值。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetAppearanceProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
startColor起始颜色数据color粒子出生时的颜色可编辑控件
默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:255}
可选
默认隐藏
startColorVar起始颜色变化数据color起始颜色的随机变化量可编辑控件
默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:0}
可选
默认隐藏
endColor结束颜色数据color粒子消亡时的颜色可编辑控件
默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:0}
可选
默认隐藏
endColorVar结束颜色变化数据color结束颜色的随机变化量可编辑控件
默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:0}
可选
默认隐藏
angle角度数据number粒子发射角度(度)输入框
默认值:90
可选
默认隐藏
angleVar角度变化数据number发射角度的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startSize起始尺寸数据number粒子出生时的尺寸(像素)输入框
默认值:50
可选
默认隐藏
startSizeVar起始尺寸变化数据number起始尺寸的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
endSize结束尺寸数据number粒子消亡时的尺寸;-1 表示等于起始尺寸输入框
默认值:-1
可选
默认隐藏
endSizeVar结束尺寸变化数据number结束尺寸的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startSpin起始自旋数据number粒子出生时的自旋角速度(度/秒)输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
startSpinVar起始自旋变化数据number起始自旋的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
endSpin结束自旋数据number粒子消亡时的自旋角速度(度/秒)输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
endSpinVar结束自旋变化数据number结束自旋的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置完成后移除

设置完成后自动移除:控制粒子发射完毕后是否自动移除组件所在节点。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetAutoRemoveOnFinish
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
autoRemoveOnFinish完成后移除数据boolean完成后移除
控制粒子发射完毕后是否自动移除所在节点。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置位置类型

设置粒子位置类型:控制粒子出生后的坐标跟随行为。 FREE(0)= 自由模式;RELATIVE(1)= 相对模式;GROUPED(2)= 整组模式。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetPositionType
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
positionType位置类型数据number位置类型
0 = FREE(自由);1 = RELATIVE(相对);2 = GROUPED(整组)。
下拉选择
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置位置属性

设置位置属性:聚合写入 sourcePos 和 posVar。 sourcePos 是发射原点偏移,posVar 是出生散布范围。只有公开引脚或已连线字段才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetPositionProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
sourcePos发射原点数据vector2发射原点偏移可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏
posVar位置变化数据vector2出生散布范围可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置预览

设置编辑器预览状态:切换编辑器中的粒子预览。 该属性主要影响编辑器预览,不是游戏内播放开关。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetPreview
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
preview预览数据boolean编辑器预览
是否在编辑器中预览粒子效果。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置重力模式属性

设置重力模式属性:聚合写入 gravity、speed、speedVar、tangentialAccel、tangentialAccelVar、radialAccel、radialAccelVar、rotationIsDir。 注意: 仅在 emitterMode = GRAVITY(0)时有效。在 RADIUS 模式下写入不会报错,但不会产生可见效果。只有公开引脚或已连线字段才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetGravityProps
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
gravity重力数据vector2重力加速度向量可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏
speed速度数据number粒子初始速度输入框
默认值:180
可选
默认隐藏
speedVar速度变化数据number初始速度的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
tangentialAccel切向加速度数据number切向加速度输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
tangentialAccelVar切向加速度变化数据number切向加速度的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
radialAccel径向加速度数据number径向加速度输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
radialAccelVar径向加速度变化数据number径向加速度的随机变化量输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
rotationIsDir旋转即方向数据boolean粒子旋转角度是否跟随运动方向开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置自定义模式

设置自定义模式开关:切换粒子参数来源。 启用时参数完全由节点属性控制;关闭时由 file 驱动。 注意: 关闭 custom 时必须已设置有效的 file,否则引擎会拒绝切换并发出告警。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DSetCustom
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填
custom自定义数据boolean自定义模式
true 启用自定义参数控制;false 切换为 file 驱动。关闭时需确保 file 有效。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

停止发射

停止发射粒子:停止继续发射新粒子。 已出生的粒子仍会自然走完寿命后消亡,不会立即清空。若需要立即清空并重启,请使用 重启系统 节点。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DStopSystem
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

重启系统

重启粒子系统:调用 resetSystem(),清空当前所有粒子并立刻重新开始发射。 适合重播特效、场景切换或角色复位时使用。

节点信息

字段
节点 IDparticleSystem2DResetSystem
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组ParticleSystem2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
要操作的 2D 粒子系统组件。
该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
particleSystem2D2D粒子数据cc.Component / ParticleSystem2D目标 ParticleSystem2D 组件
透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。