使用指南
Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem2D节点
Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem2D 节点手册,包含 31 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:31
- 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / ParticleSystem2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取半径模式属性 | particleSystem2DGetRadiusProps | 1 / 6 | 立即继续 |
| 获取发射器模式 | particleSystem2DGetEmitterMode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取发射属性 | particleSystem2DGetEmissionProps | 1 / 5 | 立即继续 |
| 获取加载时播放 | particleSystem2DGetPlayOnLoad | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取粒子文件 | particleSystem2DGetFile | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | particleSystem2DGetProperties | 1 / 43 | 立即继续 |
| 获取贴图帧 | particleSystem2DGetSpriteFrame | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取外观属性 | particleSystem2DGetAppearanceProps | 1 / 14 | 立即继续 |
| 获取完成后移除 | particleSystem2DGetAutoRemoveOnFinish | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取位置类型 | particleSystem2DGetPositionType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取位置属性 | particleSystem2DGetPositionProps | 1 / 2 | 立即继续 |
| 获取预览 | particleSystem2DGetPreview | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取运行状态 | particleSystem2DGetRuntimeState | 1 / 4 | 立即继续 |
| 获取重力模式属性 | particleSystem2DGetGravityProps | 1 / 8 | 立即继续 |
| 获取自定义模式 | particleSystem2DGetCustom | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置半径模式属性 | particleSystem2DSetRadiusProps | 8 / 2 | 立即继续 |
| 设置发射器模式 | particleSystem2DSetEmitterMode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置发射属性 | particleSystem2DSetEmissionProps | 7 / 2 | 立即继续 |
| 设置加载时播放 | particleSystem2DSetPlayOnLoad | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置粒子文件 | particleSystem2DSetFile | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | particleSystem2DSetProperties | 45 / 2 | 立即继续 |
| 设置贴图帧 | particleSystem2DSetSpriteFrame | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置外观属性 | particleSystem2DSetAppearanceProps | 16 / 2 | 立即继续 |
| 设置完成后移除 | particleSystem2DSetAutoRemoveOnFinish | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置位置类型 | particleSystem2DSetPositionType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置位置属性 | particleSystem2DSetPositionProps | 4 / 2 | 立即继续 |
| 设置预览 | particleSystem2DSetPreview | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置重力模式属性 | particleSystem2DSetGravityProps | 10 / 2 | 立即继续 |
| 设置自定义模式 | particleSystem2DSetCustom | 3 / 2 | 立即继续 |
| 停止发射 | particleSystem2DStopSystem | 2 / 2 | 立即继续 |
| 重启系统 | particleSystem2DResetSystem | 2 / 2 | 立即继续 |
获取半径模式属性
获取半径模式属性:聚合读取 startRadius、startRadiusVar、endRadius、endRadiusVar、rotatePerS、rotatePerSVar。 注意: 仅在 emitterMode = RADIUS(1)时有效。在 GRAVITY 模式下这些参数不生效。 说明:endRadius = -1 等价于”结束半径等于起始半径”(START_RADIUS_EQUAL_TO_END_RADIUS)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetRadiusProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
startRadius | 起始半径 | 数据 | number | 粒子出生时的旋转半径 | - | 可选 |
startRadiusVar | 起始半径变化 | 数据 | number | 起始半径的随机变化量 | - | 可选 |
endRadius | 结束半径 | 数据 | number | 粒子消亡时的旋转半径;-1 表示等于起始半径 | - | 可选 |
endRadiusVar | 结束半径变化 | 数据 | number | 结束半径的随机变化量 | - | 可选 |
rotatePerS | 每秒旋转 | 数据 | number | 粒子每秒绕中心旋转角度(度) | - | 可选 |
rotatePerSVar | 每秒旋转变化 | 数据 | number | 每秒旋转的随机变化量 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取发射器模式
获取发射器模式:返回当前的发射器模式。 GRAVITY(0)= 重力模式,粒子受重力、切向加速度和径向加速度影响;RADIUS(1)= 半径模式,粒子沿圆弧运动。 切换模式后,另一模式的参数不会消失,但暂时不生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetEmitterMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
emitterMode | 发射器模式 | 数据 | number | 发射器模式 0 = GRAVITY(重力模式);1 = RADIUS(半径模式)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取发射属性
获取基础发射属性:聚合读取 totalParticles、duration、emissionRate、life、lifeVar。 说明:duration = -1 表示持续发射(DURATION_INFINITY)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetEmissionProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
totalParticles | 最大粒子数 | 数据 | number | 最大同时存活粒子数 | - | 可选 |
duration | 持续时间 | 数据 | number | 发射持续时间(秒);-1 表示持续发射 | - | 可选 |
emissionRate | 发射速率 | 数据 | number | 每秒发射粒子数 | - | 可选 |
life | 生命 | 数据 | number | 粒子生命时长(秒) | - | 可选 |
lifeVar | 生命变化 | 数据 | number | 粒子生命时长的随机变化量 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取加载时播放
获取加载时自动播放:返回组件加载后是否自动开始发射粒子。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetPlayOnLoad |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
playOnLoad | 加载时播放 | 数据 | boolean | 加载时播放 组件加载后是否自动开始发射粒子。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取粒子文件
获取粒子资产文件:返回当前绑定的 ParticleAsset 资产。 该文件包含粒子的 plist 配置;在非 custom 模式下,引擎会从此文件同步全部粒子参数。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetFile |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
file | 文件 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | 粒子资产文件 当前绑定的 ParticleAsset。在非 custom 模式下驱动全部粒子参数。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 ParticleSystem2D 全部自身属性:这是一个高级总览节点,输出全部 43 个首版可写字段。 节点体积较大,建议优先使用分域快捷节点。本节点适合总览配置或配合调试使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
custom | 自定义 | 数据 | boolean | 自定义模式开关 | - | 可选 |
file | 文件 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | 粒子资产文件 | - | 可选 |
spriteFrame | 贴图帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 粒子贴图帧 | - | 可选 |
preview | 预览 | 数据 | boolean | 编辑器预览 | - | 可选 |
playOnLoad | 加载时播放 | 数据 | boolean | 加载时播放 | - | 可选 |
autoRemoveOnFinish | 完成后移除 | 数据 | boolean | 完成后移除 | - | 可选 |
totalParticles | 最大粒子数 | 数据 | number | 最大粒子数 | - | 可选 |
duration | 持续时间 | 数据 | number | 持续时间 | - | 可选 |
emissionRate | 发射速率 | 数据 | number | 发射速率 | - | 可选 |
life | 生命 | 数据 | number | 粒子生命 | - | 可选 |
lifeVar | 生命变化 | 数据 | number | 生命变化 | - | 可选 |
startColor | 起始颜色 | 数据 | color | 起始颜色 | - | 可选 |
startColorVar | 起始颜色变化 | 数据 | color | 起始颜色变化 | - | 可选 |
endColor | 结束颜色 | 数据 | color | 结束颜色 | - | 可选 |
endColorVar | 结束颜色变化 | 数据 | color | 结束颜色变化 | - | 可选 |
angle | 角度 | 数据 | number | 发射角度 | - | 可选 |
angleVar | 角度变化 | 数据 | number | 角度变化 | - | 可选 |
startSize | 起始尺寸 | 数据 | number | 起始尺寸 | - | 可选 |
startSizeVar | 起始尺寸变化 | 数据 | number | 起始尺寸变化 | - | 可选 |
endSize | 结束尺寸 | 数据 | number | 结束尺寸 | - | 可选 |
endSizeVar | 结束尺寸变化 | 数据 | number | 结束尺寸变化 | - | 可选 |
startSpin | 起始自旋 | 数据 | number | 起始自旋 | - | 可选 |
startSpinVar | 起始自旋变化 | 数据 | number | 起始自旋变化 | - | 可选 |
endSpin | 结束自旋 | 数据 | number | 结束自旋 | - | 可选 |
endSpinVar | 结束自旋变化 | 数据 | number | 结束自旋变化 | - | 可选 |
positionType | 位置类型 | 数据 | number | 位置类型 | - | 可选 |
emitterMode | 发射器模式 | 数据 | number | 发射器模式 | - | 可选 |
sourcePos | 发射原点 | 数据 | vector2 | 发射原点偏移 | - | 可选 |
posVar | 位置变化 | 数据 | vector2 | 出生散布范围 | - | 可选 |
gravity | 重力 | 数据 | vector2 | 重力向量 | - | 可选 |
speed | 速度 | 数据 | number | 粒子速度 | - | 可选 |
speedVar | 速度变化 | 数据 | number | 速度变化 | - | 可选 |
tangentialAccel | 切向加速度 | 数据 | number | 切向加速度 | - | 可选 |
tangentialAccelVar | 切向加速度变化 | 数据 | number | 切向加速度变化 | - | 可选 |
radialAccel | 径向加速度 | 数据 | number | 径向加速度 | - | 可选 |
radialAccelVar | 径向加速度变化 | 数据 | number | 径向加速度变化 | - | 可选 |
rotationIsDir | 旋转即方向 | 数据 | boolean | 旋转即方向 | - | 可选 |
startRadius | 起始半径 | 数据 | number | 起始半径 | - | 可选 |
startRadiusVar | 起始半径变化 | 数据 | number | 起始半径变化 | - | 可选 |
endRadius | 结束半径 | 数据 | number | 结束半径 | - | 可选 |
endRadiusVar | 结束半径变化 | 数据 | number | 结束半径变化 | - | 可选 |
rotatePerS | 每秒旋转 | 数据 | number | 每秒旋转 | - | 可选 |
rotatePerSVar | 每秒旋转变化 | 数据 | number | 每秒旋转变化 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取贴图帧
获取粒子贴图帧:返回当前用于粒子显示的 SpriteFrame。 注意:在 custom=false 且 file 生效时,该贴图帧可能被文件同步覆盖。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetSpriteFrame |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
spriteFrame | 贴图帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 粒子贴图帧 当前粒子显示使用的 SpriteFrame。在文件驱动模式下可能被覆盖。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取外观属性
获取外观属性:聚合读取颜色、角度、尺寸、自旋相关属性。 包含 startColor、startColorVar、endColor、endColorVar、angle、angleVar、startSize、startSizeVar、endSize、endSizeVar、startSpin、startSpinVar、endSpin、endSpinVar。 说明:endSize = -1 等价于”结束尺寸等于起始尺寸”(START_SIZE_EQUAL_TO_END_SIZE)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetAppearanceProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
startColor | 起始颜色 | 数据 | color | 粒子出生时的颜色 | - | 可选 |
startColorVar | 起始颜色变化 | 数据 | color | 起始颜色的随机变化量 | - | 可选 |
endColor | 结束颜色 | 数据 | color | 粒子消亡时的颜色 | - | 可选 |
endColorVar | 结束颜色变化 | 数据 | color | 结束颜色的随机变化量 | - | 可选 |
angle | 角度 | 数据 | number | 粒子发射角度(度) | - | 可选 |
angleVar | 角度变化 | 数据 | number | 发射角度的随机变化量 | - | 可选 |
startSize | 起始尺寸 | 数据 | number | 粒子出生时的尺寸(像素) | - | 可选 |
startSizeVar | 起始尺寸变化 | 数据 | number | 起始尺寸的随机变化量 | - | 可选 |
endSize | 结束尺寸 | 数据 | number | 粒子消亡时的尺寸;-1 表示等于起始尺寸 | - | 可选 |
endSizeVar | 结束尺寸变化 | 数据 | number | 结束尺寸的随机变化量 | - | 可选 |
startSpin | 起始自旋 | 数据 | number | 粒子出生时的自旋角速度(度/秒) | - | 可选 |
startSpinVar | 起始自旋变化 | 数据 | number | 起始自旋的随机变化量 | - | 可选 |
endSpin | 结束自旋 | 数据 | number | 粒子消亡时的自旋角速度(度/秒) | - | 可选 |
endSpinVar | 结束自旋变化 | 数据 | number | 结束自旋的随机变化量 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取完成后移除
获取完成后自动移除:返回粒子发射完毕后是否自动移除组件所在节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetAutoRemoveOnFinish |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
autoRemoveOnFinish | 完成后移除 | 数据 | boolean | 完成后移除 粒子发射完毕后是否自动移除所在节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取位置类型
获取粒子位置类型:返回粒子坐标的跟随行为。 FREE(0)= 自由模式,粒子出生后不跟随发射器移动;RELATIVE(1)= 相对模式,粒子跟随发射器移动但保持相对偏移;GROUPED(2)= 整组模式,粒子始终与发射器整体同步。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetPositionType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
positionType | 位置类型 | 数据 | number | 位置类型 0 = FREE(自由);1 = RELATIVE(相对);2 = GROUPED(整组)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取位置属性
获取位置属性:聚合读取 sourcePos 和 posVar。 sourcePos 是发射原点偏移,posVar 是出生散布范围。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetPositionProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sourcePos | 发射原点 | 数据 | vector2 | 发射原点偏移 | - | 可选 |
posVar | 位置变化 | 数据 | vector2 | 出生散布范围 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取预览
获取编辑器预览状态:返回是否在编辑器中预览粒子效果。 该属性主要影响编辑器预览,不是游戏内播放开关。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetPreview |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
preview | 预览 | 数据 | boolean | 编辑器预览 是否在编辑器中预览粒子效果。不影响游戏运行时播放。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取运行状态
获取运行状态:读取粒子系统的游戏运行时状态信息。 包含 particleCount(当前粒子数)、stopped(是否已停止发射)、active(是否活跃)、isFull(是否已满)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetRuntimeState |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleCount | 粒子数量 | 数据 | number | 当前存活粒子数量 | - | 可选 |
stopped | 已停止 | 数据 | boolean | 是否已停止发射 | - | 可选 |
active | 活跃 | 数据 | boolean | 粒子系统是否活跃 | - | 可选 |
isFull | 已满 | 数据 | boolean | 粒子数量是否已达到最大值 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取重力模式属性
获取重力模式属性:聚合读取 gravity、speed、speedVar、tangentialAccel、tangentialAccelVar、radialAccel、radialAccelVar、rotationIsDir。 注意: 仅在 emitterMode = GRAVITY(0)时有效。在 RADIUS 模式下这些参数不生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetGravityProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
gravity | 重力 | 数据 | vector2 | 重力加速度向量 | - | 可选 |
speed | 速度 | 数据 | number | 粒子初始速度 | - | 可选 |
speedVar | 速度变化 | 数据 | number | 初始速度的随机变化量 | - | 可选 |
tangentialAccel | 切向加速度 | 数据 | number | 切向加速度 | - | 可选 |
tangentialAccelVar | 切向加速度变化 | 数据 | number | 切向加速度的随机变化量 | - | 可选 |
radialAccel | 径向加速度 | 数据 | number | 径向加速度 | - | 可选 |
radialAccelVar | 径向加速度变化 | 数据 | number | 径向加速度的随机变化量 | - | 可选 |
rotationIsDir | 旋转即方向 | 数据 | boolean | 粒子旋转角度是否跟随运动方向 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取自定义模式
获取自定义模式开关:返回当前是否启用自定义模式。 启用自定义模式后,粒子参数完全由节点属性控制;关闭时则由 file(粒子资产文件)驱动参数。 注意:关闭 custom 时必须已设置有效的 file,否则引擎会拒绝切换并发出告警。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DGetCustom |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
custom | 自定义 | 数据 | boolean | 自定义模式 true 表示参数由节点属性控制;false 表示由 file 驱动。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置半径模式属性
设置半径模式属性:聚合写入 startRadius、startRadiusVar、endRadius、endRadiusVar、rotatePerS、rotatePerSVar。 注意: 仅在 emitterMode = RADIUS(1)时有效。在 GRAVITY 模式下写入不会报错,但不会产生可见效果。 说明:endRadius = -1 等价于”结束半径等于起始半径”。只有公开引脚或已连线字段才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetRadiusProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
startRadius | 起始半径 | 数据 | number | 粒子出生时的旋转半径 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startRadiusVar | 起始半径变化 | 数据 | number | 起始半径的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
endRadius | 结束半径 | 数据 | number | 粒子消亡时的旋转半径;-1 表示等于起始半径 | 输入框 默认值:-1 | 可选 默认隐藏 |
endRadiusVar | 结束半径变化 | 数据 | number | 结束半径的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
rotatePerS | 每秒旋转 | 数据 | number | 粒子每秒绕中心旋转角度(度) | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
rotatePerSVar | 每秒旋转变化 | 数据 | number | 每秒旋转的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置发射器模式
设置发射器模式:切换重力模式或半径模式。 GRAVITY(0)= 重力模式,使用 gravity、speed、tangentialAccel、radialAccel 等参数;RADIUS(1)= 半径模式,使用 startRadius、endRadius、rotatePerS 等参数。 切换后另一模式的参数不会丢失,但暂时不生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetEmitterMode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
emitterMode | 发射器模式 | 数据 | number | 发射器模式 0 = GRAVITY(重力模式);1 = RADIUS(半径模式)。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置发射属性
设置基础发射属性:聚合写入 totalParticles、duration、emissionRate、life、lifeVar。 说明:duration = -1 表示持续发射(DURATION_INFINITY)。只有公开引脚或已连线字段才参与写入;未公开字段保持原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetEmissionProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
totalParticles | 最大粒子数 | 数据 | number | 最大同时存活粒子数 | 输入框 默认值:150 | 可选 默认隐藏 |
duration | 持续时间 | 数据 | number | 发射持续时间(秒);-1 表示持续发射 | 输入框 默认值:-1 | 可选 默认隐藏 |
emissionRate | 发射速率 | 数据 | number | 每秒发射粒子数 | 输入框 默认值:10 | 可选 默认隐藏 |
life | 生命 | 数据 | number | 粒子生命时长(秒) | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
lifeVar | 生命变化 | 数据 | number | 粒子生命时长的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置加载时播放
设置加载时自动播放:控制组件加载后是否自动开始发射粒子。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetPlayOnLoad |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
playOnLoad | 加载时播放 | 数据 | boolean | 加载时播放 控制组件加载后是否自动发射粒子。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置粒子文件
设置粒子资产文件:绑定 ParticleAsset 资产。 传入有效资产时,会按粒子配置同步相关参数;非自定义模式下会使用资产中的 plist 配置。 注意: 传入 null 时引擎会自动将 custom 置为 true。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetFile |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
file | 文件 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | 粒子资产文件 要绑定的 ParticleAsset。传 null 时引擎自动将 custom 置为 true。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 ParticleSystem2D 全部属性:支持写入全部可写字段。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
custom | 自定义 | 数据 | boolean | 自定义模式开关,true 为使用自定义粒子参数,false 为引用 .plist 资产文件,默认开启 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
file | 文件 | 数据 | cc.Asset / ParticleAsset | 粒子资产文件(.plist),仅在自定义模式关闭时生效,指定粒子系统的配置数据源 | - | 可选 默认隐藏 |
spriteFrame | 贴图帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 粒子贴图帧,所有粒子共用的纹理图片,支持 SpriteFrame 类型资产 | - | 可选 默认隐藏 |
preview | 预览 | 数据 | boolean | 编辑器预览开关,仅在编辑器中生效,游戏运行时忽略此值,默认开启 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
playOnLoad | 加载时播放 | 数据 | boolean | 加载时播放,场景启动后自动开始发射粒子,默认开启 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
autoRemoveOnFinish | 完成后移除 | 数据 | boolean | 完成后移除,发射完毕后自动销毁粒子系统节点,默认关闭 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
totalParticles | 最大粒子数 | 数据 | number | 最大粒子数,同时存在的粒子数量上限,越大越耗性能,默认 150 | 输入框 默认值:150 | 可选 默认隐藏 |
duration | 持续时间 | 数据 | number | 持续时间(秒),-1 表示无限循环发射 | 输入框 默认值:-1 | 可选 默认隐藏 |
emissionRate | 发射速率 | 数据 | number | 发射速率,每秒发射的粒子数,值越大粒子越密集,默认 10 | 输入框 默认值:10 | 可选 默认隐藏 |
life | 生命 | 数据 | number | 粒子生命(秒),每个粒子从出生到消失的存活时间,默认 1 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
lifeVar | 生命变化 | 数据 | number | 生命变化(秒),粒子生命随机变化范围,让各粒子生命出现差异化,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startColor | 起始颜色 | 数据 | color | 起始颜色,粒子出生时的颜色,含 RGBA 通道,默认白色不透明 | 可编辑控件 默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:255} | 可选 默认隐藏 |
startColorVar | 起始颜色变化 | 数据 | color | 起始颜色变化,起始颜色随机变化范围,让各粒子起始颜色出现差异 | 可编辑控件 默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:0} | 可选 默认隐藏 |
endColor | 结束颜色 | 数据 | color | 结束颜色,粒子消亡前的颜色,默认白色完全透明 | 可编辑控件 默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:0} | 可选 默认隐藏 |
endColorVar | 结束颜色变化 | 数据 | color | 结束颜色变化,结束颜色随机变化范围,让各粒子结束颜色出现差异 | 可编辑控件 默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:0} | 可选 默认隐藏 |
angle | 角度 | 数据 | number | 发射角度(度),粒子初始发射方向的角度,默认 90 即向上 | 输入框 默认值:90 | 可选 默认隐藏 |
angleVar | 角度变化 | 数据 | number | 角度变化(度),发射角度随机变化范围,产生扇形扩散效果,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startSize | 起始尺寸 | 数据 | number | 起始尺寸(像素),粒子出生时的宽高,默认 50 | 输入框 默认值:50 | 可选 默认隐藏 |
startSizeVar | 起始尺寸变化 | 数据 | number | 起始尺寸变化(像素),起始尺寸随机变化范围,让粒子大小出现差异 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
endSize | 结束尺寸 | 数据 | number | 结束尺寸(像素),粒子消亡前的尺寸,-1 表示与起始尺寸相同 | 输入框 默认值:-1 | 可选 默认隐藏 |
endSizeVar | 结束尺寸变化 | 数据 | number | 结束尺寸变化(像素),结束尺寸随机变化范围,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startSpin | 起始自旋 | 数据 | number | 起始自旋角度(度),粒子出生时的旋转角度,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startSpinVar | 起始自旋变化 | 数据 | number | 起始自旋变化(度),起始自旋随机变化范围,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
endSpin | 结束自旋 | 数据 | number | 结束自旋角度(度),粒子消亡前的旋转角度,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
endSpinVar | 结束自旋变化 | 数据 | number | 结束自旋变化(度),结束自旋随机变化范围,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
positionType | 位置类型 | 数据 | number | 位置类型,FREE 自由/RELATIVE 相对/GROUPED 整组,决定粒子是否跟随节点运动,默认 FREE | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
emitterMode | 发射器模式 | 数据 | number | 发射器模式,GRAVITY 重力模式(受重力/加速度影响)或 RADIUS 半径模式(绕点旋转),默认 GRAVITY | 下拉选择 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
sourcePos | 发射原点 | 数据 | vector2 | 发射原点偏移(世界坐标),粒子发射位置的偏移量,默认 (0,0) | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 可选 默认隐藏 |
posVar | 位置变化 | 数据 | vector2 | 出生散布范围(世界坐标),粒子出生位置围绕发射原点的随机散布范围 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 可选 默认隐藏 |
gravity | 重力 | 数据 | vector2 | 重力向量 (x,y),重力模式下影响粒子运动方向的力,默认 (0,0) | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 可选 默认隐藏 |
speed | 速度 | 数据 | number | 粒子速度,重力模式下粒子的初始运动速度,默认 180 | 输入框 默认值:180 | 可选 默认隐藏 |
speedVar | 速度变化 | 数据 | number | 速度变化,速度随机变化范围,让各粒子速度呈现差异,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
tangentialAccel | 切向加速度 | 数据 | number | 切向加速度,垂直于速度方向的加速度,产生旋转/涡旋效果,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
tangentialAccelVar | 切向加速度变化 | 数据 | number | 切向加速度变化,切向加速度随机变化范围,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
radialAccel | 径向加速度 | 数据 | number | 径向加速度,指向/远离发射原点的加速度,产生吸引/排斥效果,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
radialAccelVar | 径向加速度变化 | 数据 | number | 径向加速度变化,径向加速度随机变化范围,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
rotationIsDir | 旋转即方向 | 数据 | boolean | 旋转即方向,true 时粒子朝向与速度方向一致,false 时使用 spin 角度,默认关闭 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
startRadius | 起始半径 | 数据 | number | 起始半径,半径模式下粒子绕发射点旋转的初始轨道半径,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startRadiusVar | 起始半径变化 | 数据 | number | 起始半径变化,起始半径随机变化范围,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
endRadius | 结束半径 | 数据 | number | 结束半径,半径模式下粒子的最终轨道半径,-1 表示与起始半径相同 | 输入框 默认值:-1 | 可选 默认隐藏 |
endRadiusVar | 结束半径变化 | 数据 | number | 结束半径变化,结束半径随机变化范围,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
rotatePerS | 每秒旋转 | 数据 | number | 每秒旋转角度(度),半径模式下粒子每秒绕发射点旋转的角度,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
rotatePerSVar | 每秒旋转变化 | 数据 | number | 每秒旋转变化(度),每秒旋转角度的随机变化范围,默认 0 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置贴图帧
设置粒子贴图帧:替换粒子显示使用的 SpriteFrame。 注意: 在 custom=false 且 file 生效时,此贴图帧可能被文件同步覆盖。建议在 custom 模式下使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetSpriteFrame |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
spriteFrame | 贴图帧 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | 粒子贴图帧 要设置的 SpriteFrame。在文件驱动模式下可能被覆盖。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置外观属性
设置外观属性:聚合写入颜色、角度、尺寸、自旋相关属性。 说明:endSize = -1 等价于”结束尺寸等于起始尺寸”。只有公开引脚或已连线字段才参与写入;未公开字段保持原值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetAppearanceProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
startColor | 起始颜色 | 数据 | color | 粒子出生时的颜色 | 可编辑控件 默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:255} | 可选 默认隐藏 |
startColorVar | 起始颜色变化 | 数据 | color | 起始颜色的随机变化量 | 可编辑控件 默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:0} | 可选 默认隐藏 |
endColor | 结束颜色 | 数据 | color | 粒子消亡时的颜色 | 可编辑控件 默认值:{“r”:255,“g”:255,“b”:255,“a”:0} | 可选 默认隐藏 |
endColorVar | 结束颜色变化 | 数据 | color | 结束颜色的随机变化量 | 可编辑控件 默认值:{“r”:0,“g”:0,“b”:0,“a”:0} | 可选 默认隐藏 |
angle | 角度 | 数据 | number | 粒子发射角度(度) | 输入框 默认值:90 | 可选 默认隐藏 |
angleVar | 角度变化 | 数据 | number | 发射角度的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startSize | 起始尺寸 | 数据 | number | 粒子出生时的尺寸(像素) | 输入框 默认值:50 | 可选 默认隐藏 |
startSizeVar | 起始尺寸变化 | 数据 | number | 起始尺寸的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
endSize | 结束尺寸 | 数据 | number | 粒子消亡时的尺寸;-1 表示等于起始尺寸 | 输入框 默认值:-1 | 可选 默认隐藏 |
endSizeVar | 结束尺寸变化 | 数据 | number | 结束尺寸的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startSpin | 起始自旋 | 数据 | number | 粒子出生时的自旋角速度(度/秒) | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
startSpinVar | 起始自旋变化 | 数据 | number | 起始自旋的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
endSpin | 结束自旋 | 数据 | number | 粒子消亡时的自旋角速度(度/秒) | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
endSpinVar | 结束自旋变化 | 数据 | number | 结束自旋的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置完成后移除
设置完成后自动移除:控制粒子发射完毕后是否自动移除组件所在节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetAutoRemoveOnFinish |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
autoRemoveOnFinish | 完成后移除 | 数据 | boolean | 完成后移除 控制粒子发射完毕后是否自动移除所在节点。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置位置类型
设置粒子位置类型:控制粒子出生后的坐标跟随行为。 FREE(0)= 自由模式;RELATIVE(1)= 相对模式;GROUPED(2)= 整组模式。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetPositionType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
positionType | 位置类型 | 数据 | number | 位置类型 0 = FREE(自由);1 = RELATIVE(相对);2 = GROUPED(整组)。 | 下拉选择 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置位置属性
设置位置属性:聚合写入 sourcePos 和 posVar。 sourcePos 是发射原点偏移,posVar 是出生散布范围。只有公开引脚或已连线字段才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetPositionProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
sourcePos | 发射原点 | 数据 | vector2 | 发射原点偏移 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 可选 默认隐藏 |
posVar | 位置变化 | 数据 | vector2 | 出生散布范围 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置预览
设置编辑器预览状态:切换编辑器中的粒子预览。 该属性主要影响编辑器预览,不是游戏内播放开关。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetPreview |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
preview | 预览 | 数据 | boolean | 编辑器预览 是否在编辑器中预览粒子效果。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置重力模式属性
设置重力模式属性:聚合写入 gravity、speed、speedVar、tangentialAccel、tangentialAccelVar、radialAccel、radialAccelVar、rotationIsDir。 注意: 仅在 emitterMode = GRAVITY(0)时有效。在 RADIUS 模式下写入不会报错,但不会产生可见效果。只有公开引脚或已连线字段才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetGravityProps |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
gravity | 重力 | 数据 | vector2 | 重力加速度向量 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 可选 默认隐藏 |
speed | 速度 | 数据 | number | 粒子初始速度 | 输入框 默认值:180 | 可选 默认隐藏 |
speedVar | 速度变化 | 数据 | number | 初始速度的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
tangentialAccel | 切向加速度 | 数据 | number | 切向加速度 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
tangentialAccelVar | 切向加速度变化 | 数据 | number | 切向加速度的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
radialAccel | 径向加速度 | 数据 | number | 径向加速度 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
radialAccelVar | 径向加速度变化 | 数据 | number | 径向加速度的随机变化量 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
rotationIsDir | 旋转即方向 | 数据 | boolean | 粒子旋转角度是否跟随运动方向 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置自定义模式
设置自定义模式开关:切换粒子参数来源。 启用时参数完全由节点属性控制;关闭时由 file 驱动。 注意: 关闭 custom 时必须已设置有效的 file,否则引擎会拒绝切换并发出告警。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DSetCustom |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
custom | 自定义 | 数据 | boolean | 自定义模式 true 启用自定义参数控制;false 切换为 file 驱动。关闭时需确保 file 有效。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
停止发射
停止发射粒子:停止继续发射新粒子。 已出生的粒子仍会自然走完寿命后消亡,不会立即清空。若需要立即清空并重启,请使用 重启系统 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DStopSystem |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
重启系统
重启粒子系统:调用 resetSystem(),清空当前所有粒子并立刻重新开始发射。 适合重播特效、场景切换或角色复位时使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | particleSystem2DResetSystem |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | ParticleSystem2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 要操作的 2D 粒子系统组件。 该组件在 2D 场景中渲染粒子特效,常用于火焰、烟雾、爆炸、下雨下雪等效果。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
particleSystem2D | 2D粒子 | 数据 | cc.Component / ParticleSystem2D | 目标 ParticleSystem2D 组件 透传当前操作的 ParticleSystem2D 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。