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使用指南

数学运算 / 向量 / Vec4节点

数学运算 / 向量 / Vec4 节点手册,包含 39 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

处理数值、向量、矩阵、颜色、矩形和旋转等游戏开发高频数学数据。

覆盖范围

  • 节点数量:39
  • 分类路径:数学运算 / 向量 / Vec4

典型使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

通用注意事项

  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
安全倒数vec4InverseSafe1 / 1立即继续
标量乘法vec4MultiplyScalar2 / 1立即继续
拆分 Vec4vec4Break1 / 4立即继续
从颜色创建vec4FromColor1 / 1立即继续
倒数vec4Inverse1 / 1立即继续
点积vec4Dot2 / 1立即继续
复制 Vec4vec4Copy3 / 2立即继续
构造 Vec4vec4Create4 / 1立即继续
归一化vec4Normalize1 / 1立即继续
获取 W 轴单位向量vec4GetUnitW0 / 1立即继续
获取 X 轴单位向量vec4GetUnitX0 / 1立即继续
获取 Y 轴单位向量vec4GetUnitY0 / 1立即继续
获取 Z 轴单位向量vec4GetUnitZ0 / 1立即继续
获取负一向量vec4GetNegOne0 / 1立即继续
获取零向量vec4GetZero0 / 1立即继续
获取全一向量vec4GetOne0 / 1立即继续
夹角vec4Angle2 / 1立即继续
近似相等vec4Equals3 / 1立即继续
克隆 Vec4vec4Clone1 / 1立即继续
两向量距离vec4Distance2 / 1立即继续
两向量距离平方vec4SquaredDistance2 / 1立即继续
取负vec4Negate1 / 1立即继续
设置 Vec4vec4Set6 / 2立即继续
四舍五入vec4Round1 / 1立即继续
四元数变换vec4TransformQuat2 / 1立即继续
随机方向vec4Random1 / 1立即继续
缩放后相加vec4ScaleAndAdd3 / 1立即继续
线性插值vec4Lerp3 / 1立即继续
向量加法vec4Add2 / 1立即继续
向量减法vec4Subtract2 / 1立即继续
向量长度vec4Length1 / 1立即继续
向量长度平方vec4LengthSqr1 / 1立即继续
向量逐分量乘法vec4Multiply2 / 1立即继续
向量逐分量除法vec4Divide2 / 1立即继续
向上取整vec4Ceil1 / 1立即继续
向下取整vec4Floor1 / 1立即继续
严格相等vec4StrictEquals2 / 1立即继续
逐分量最大值vec4Max2 / 1立即继续
逐分量最小值vec4Min2 / 1立即继续

安全倒数

安全倒数:对向量的每个分量取倒数,返回新向量。 在接近 0 的分量上返回 0 而不是 Infinity。result = Vec4(1/a.x, 1/a.y, 1/a.z, 1/a.w)(分量为 0 时对应结果为 0)。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4InverseSafe
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要取倒数的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4倒数向量
分量安全取倒后的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

标量乘法

标量乘法:将向量的每个分量乘以标量,返回新向量。 result = Vec4(vector.x * scalar, vector.y * scalar, vector.z * scalar, vector.w * scalar)。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4MultiplyScalar
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector4输入向量
要进行标量乘法的向量
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
scalar标量数据number标量
乘法因子
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4结果向量
标量乘法后的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

拆分 Vec4

拆分 Vec4:将一个四维向量拆分为 x、y、z、w 四个数值分量。 纯数据节点,不会修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Break
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector4输入向量
要拆分的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
xX数据numberX 分量
向量的 X 坐标值
-可选
yY数据numberY 分量
向量的 Y 坐标值
-可选
zZ数据numberZ 分量
向量的 Z 坐标值
-可选
wW数据numberW 分量
向量的 W 坐标值
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

从颜色创建

从颜色创建 Vec4:读取颜色的 r/g/b/a 四个通道,按 x/y/z/w 顺序写入输出向量。 返回一个全新的 Vec4 实例,不会修改输入颜色对象。

节点信息

字段
节点 IDvec4FromColor
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
color颜色数据color输入颜色
要转换为 Vec4 的颜色值
可编辑控件
默认值:[255,255,255,255]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector4输出向量
颜色 r/g/b/a 对应 x/y/z/w 的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

倒数

倒数:对每个分量执行原始倒数计算,返回新向量。 result = Vec4(1/a.x, 1/a.y, 1/a.z, 1/a.w)。当某个分量为 0 时结果可能出现 Infinity 或 NaN。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Inverse
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要取倒数的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4倒数向量
各分量取倒后的新 Vec4(0 分量可能为 Infinity)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

点积

点积:计算两个四维向量的点积(内积)。 dot = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z + a.w * b.w。点积可用于判断方向一致性(正值同向,零值垂直,负值反向)。

节点信息

字段
节点 IDvec4Dot
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
dot点积数据number点积值
两向量的内积结果(标量)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

复制 Vec4

复制 Vec4:将源向量的 x、y、z、w 值写入目标向量。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例的值。通过执行流端口串接以确保执行顺序。 如果只需要获取一个独立副本而不修改已有实例,请使用 克隆 Vec4 节点。

节点信息

字段
节点 IDvec4Copy
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector4目标向量
要被写入的 Vec4 实例,执行后其值将变为源向量的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
source源向量数据vector4源向量
要复制的 Vec4 数据来源
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector4目标向量
已被更新的目标 Vec4 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造 Vec4

构造 Vec4:根据给定的 x、y、z、w 分量创建一个新的四维向量。 返回一个全新的 Vec4 实例,不会修改任何已有向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Create
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
xX数据numberX 分量
新向量的 X 坐标
输入框
默认值:0
必填
yY数据numberY 分量
新向量的 Y 坐标
输入框
默认值:0
必填
zZ数据numberZ 分量
新向量的 Z 坐标
输入框
默认值:0
必填
wW数据numberW 分量
新向量的 W 坐标
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector4新向量
由 x、y、z、w 构造的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

归一化

归一化:将向量缩放为单位长度(长度为 1),返回新向量。 保留方向、去掉长度信息。注意:对零向量返回零向量,而非报错。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Normalize
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要归一化的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4归一化向量
单位长度的新 Vec4(零向量输入时返回零向量)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取 W 轴单位向量

获取 W 轴单位向量:返回 Vec4(0, 0, 0, 1)。 仅 w 分量为 1 的四维单位向量,适用于齐次坐标与自定义四元数据拼装场景。

节点信息

字段
节点 IDvec4GetUnitW
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vectorW 单位向量数据vector4W 轴单位向量
返回 Vec4(0, 0, 0, 1)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取 X 轴单位向量

获取 X 轴单位向量:返回 Vec4(1, 0, 0, 0)。 等价于 cc.Vec4.UNIT_X,仅 x 分量为 1 的四维单位向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4GetUnitX
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vectorX 单位向量数据vector4X 轴单位向量
返回 Vec4(1, 0, 0, 0)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取 Y 轴单位向量

获取 Y 轴单位向量:返回 Vec4(0, 1, 0, 0)。 等价于 cc.Vec4.UNIT_Y,仅 y 分量为 1 的四维单位向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4GetUnitY
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vectorY 单位向量数据vector4Y 轴单位向量
返回 Vec4(0, 1, 0, 0)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取 Z 轴单位向量

获取 Z 轴单位向量:返回 Vec4(0, 0, 1, 0)。 等价于 cc.Vec4.UNIT_Z,仅 z 分量为 1 的四维单位向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4GetUnitZ
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vectorZ 单位向量数据vector4Z 轴单位向量
返回 Vec4(0, 0, 1, 0)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取负一向量

获取负一向量:返回 Vec4(-1, -1, -1, -1)。 等价于 cc.Vec4.NEG_ONE,可用于反向缩放或偏移。

节点信息

字段
节点 IDvec4GetNegOne
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector负一向量数据vector4负一向量
返回 Vec4(-1, -1, -1, -1)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取零向量

获取零向量:返回 Vec4(0, 0, 0, 0)。 等价于 cc.Vec4.ZERO,常用于初始化或重置四维数据。

节点信息

字段
节点 IDvec4GetZero
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector零向量数据vector4零向量
返回 Vec4(0, 0, 0, 0)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取全一向量

获取全一向量:返回 Vec4(1, 1, 1, 1)。 等价于 cc.Vec4.ONE,常用于缩放基准或默认权重。

节点信息

字段
节点 IDvec4GetOne
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector全一向量数据vector4全一向量
返回 Vec4(1, 1, 1, 1)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

夹角

夹角:计算两个四维向量之间的夹角。 返回值为弧度(NUMBER),范围 [0, π]。按引擎实现仅基于 xyz 计算夹角,w 不参与运算。

节点信息

字段
节点 IDvec4Angle
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angle夹角数据number夹角(弧度)
两向量间的夹角,范围 [0, π](仅基于 xyz)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

近似相等

近似相等:判断两个向量是否近似相等,各分量差值在 epsilon 容差范围内。 epsilon 为可选输入,默认使用引擎内置的 EPSILON(约 0.000001)。适用于浮点数运算结果的比较。

节点信息

字段
节点 IDvec4Equals
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
epsilon容差数据number容差
近似比较的容差阈值。可选,默认使用引擎 EPSILON(约 0.000001)
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual相等数据boolean是否近似相等
各分量差值在 epsilon 范围内时为 true
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

克隆 Vec4

克隆 Vec4:创建输入向量的一个独立副本。 返回一个全新的 Vec4 实例,与原向量拥有相同的 x、y、z、w 值但互不关联。适用于需要避免引用共享的场景。

节点信息

字段
节点 IDvec4Clone
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector4源向量
要克隆的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector4克隆向量
与源向量值相同的全新 Vec4 实例
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

两向量距离

两向量距离:计算两个四维向量之间的欧几里得距离。 distance = sqrt((a.x - b.x)² + (a.y - b.y)² + (a.z - b.z)² + (a.w - b.w)²)。如果只需比较距离大小,请使用 距离平方 节点。

节点信息

字段
节点 IDvec4Distance
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
distance距离数据number距离
A 与 B 之间的欧几里得距离
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

两向量距离平方

两向量距离平方:计算两个四维向量之间距离的平方值。 squaredDistance = (a.x - b.x)² + (a.y - b.y)² + (a.z - b.z)² + (a.w - b.w)²。避免开方运算,适合用于距离比较。

节点信息

字段
节点 IDvec4SquaredDistance
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
squaredDistance距离平方数据number距离平方
A 与 B 之间距离的平方值
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

取负

取负:对向量的每个分量取负值,返回新向量。 result = Vec4(-a.x, -a.y, -a.z, -a.w)。等价于方向反转。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Negate
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要取负的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4取负向量
方向反转的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

设置 Vec4

设置 Vec4:将目标向量的 x、y、z、w 分量设置为指定的数值。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例的值。通过执行流端口串接以确保执行顺序。

节点信息

字段
节点 IDvec4Set
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
vector目标向量数据vector4目标向量
要被设置的 Vec4 实例
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
xX数据numberX 分量
要设置的 X 坐标值
输入框
默认值:0
可选
yY数据numberY 分量
要设置的 Y 坐标值
输入框
默认值:0
可选
zZ数据numberZ 分量
要设置的 Z 坐标值
输入框
默认值:0
可选
wW数据numberW 分量
要设置的 W 坐标值
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
vector目标向量数据vector4目标向量
已被更新的目标 Vec4 实例(透传)
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四舍五入

四舍五入:对向量的每个分量进行四舍五入,返回新向量。 result = Vec4(round(a.x), round(a.y), round(a.z), round(a.w))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Round
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要四舍五入的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4四舍五入向量
各分量已四舍五入的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

四元数变换

四元数变换:通过四元数旋转 xyz,并保留输入向量原始的 w 分量。 返回一个全新的 Vec4 实例,不修改输入向量或四元数。

节点信息

字段
节点 IDvec4TransformQuat
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector向量数据vector4输入向量
要进行四元数变换的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
quaternion四元数数据quaternion四元数
用于旋转 xyz 分量的四元数
可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4变换结果
xyz 经四元数旋转、w 保持不变的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

随机方向

随机方向:生成一个随机方向的四维向量,xyz 为随机方向,w 固定为 0。 通过可选的 scale 输入可以控制方向向量的长度。适合随机 3D 方向(爆炸碎片、粒子方向)同时保留 w 分量为 0。每次执行产生不同的随机结果。不修改任何已有向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Random
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
scale缩放数据number缩放因子
控制方向向量的长度,默认为 1
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4随机向量
xyz 为随机方向,w 固定为 0 的 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

缩放后相加

缩放后相加:先将向量 B 乘以 scale,再与向量 A 相加,返回新向量。 result = A + B * scale。常用于速度叠加、加速度累积等场景。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4ScaleAndAdd
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A
基础向量
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B
要被缩放的向量
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
scale缩放数据number缩放因子
乘以向量 B 的系数
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4结果向量
A + B * scale 的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

线性插值

线性插值:在两个向量之间按 t 进行线性插值,返回新向量。 result = A + (B - A) * t。当 t = 0 时返回 A,t = 1 时返回 B,t = 0.5 时返回中点。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Lerp
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4起始向量 A
t = 0 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4结束向量 B
t = 1 时的值
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
tt数据number插值系数
通常在 [0, 1] 范围内,0 = A,1 = B
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4插值结果
A 与 B 之间的线性插值新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量加法

向量加法:计算两个四维向量的逐分量之和,返回新向量。 result = Vec4(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z, a.w + b.w)。适合处理齐次坐标或四维数据累加。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Add
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4结果向量
A + B 的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量减法

向量减法:计算两个四维向量的逐分量之差,返回新向量。 result = Vec4(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z, a.w - b.w)。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Subtract
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4结果向量
A - B 的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量长度

向量长度:计算向量的欧几里得长度(模)。 length = sqrt(a.x² + a.y² + a.z² + a.w²)。如果只需比较长度大小而不需要精确值,请使用 向量长度平方 节点以获得更好的性能。

节点信息

字段
节点 IDvec4Length
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要计算长度的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
length长度数据number长度
向量的欧几里得长度
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量长度平方

向量长度平方:计算向量长度的平方值。 lengthSqr = a.x² + a.y² + a.z² + a.w²。避免开方运算,适合用于长度大小的比较场景。

节点信息

字段
节点 IDvec4LengthSqr
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要计算长度平方的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lengthSqr长度平方数据number长度平方
向量长度的平方值
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量逐分量乘法

向量逐分量乘法:计算两个四维向量的逐分量乘积,返回新向量。 result = Vec4(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z, a.w * b.w)。注意这不是点积,而是 Hadamard 积。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Multiply
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4结果向量
逐分量乘积的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向量逐分量除法

向量逐分量除法:计算两个四维向量的逐分量商,返回新向量。 result = Vec4(a.x / b.x, a.y / b.y, a.z / b.z, a.w / b.w)。注意:当 b 的分量为 0 时结果为 Infinity 或 NaN。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Divide
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4被除向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4除向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4结果向量
逐分量除法的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向上取整

向上取整:对向量的每个分量向上取整,返回新向量。 result = Vec4(ceil(a.x), ceil(a.y), ceil(a.z), ceil(a.w))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Ceil
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要向上取整的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4向上取整向量
各分量已向上取整的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

向下取整

向下取整:对向量的每个分量向下取整,返回新向量。 result = Vec4(floor(a.x), floor(a.y), floor(a.z), floor(a.w))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Floor
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a向量数据vector4输入向量
要向下取整的 Vec4
可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4向下取整向量
各分量已向下取整的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

严格相等

严格相等:判断两个向量是否完全相等(各分量严格 === 比较)。 对于浮点数运算结果,建议优先使用 近似相等 节点以避免精度误差。

节点信息

字段
节点 IDvec4StrictEquals
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual相等数据boolean是否相等
两向量各分量严格相等时为 true
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

逐分量最大值

逐分量最大值:取两个向量各分量的较大值,返回新向量。 result = Vec4(max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a.z, b.z), max(a.w, b.w))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Max
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4结果向量
逐分量最大值的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

逐分量最小值

逐分量最小值:取两个向量各分量的较小值,返回新向量。 result = Vec4(min(a.x, b.x), min(a.y, b.y), min(a.z, b.z), min(a.w, b.w))。不修改输入向量。

节点信息

字段
节点 IDvec4Min
分类数学运算
二级分类向量
分组Vec4
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
aA数据vector4向量 A可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填
bB数据vector4向量 B可编辑控件
默认值:[0,0,0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据vector4结果向量
逐分量最小值的新 Vec4
-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。