使用指南
数学运算 / 向量 / Vec4节点
数学运算 / 向量 / Vec4 节点手册,包含 39 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
处理数值、向量、矩阵、颜色、矩形和旋转等游戏开发高频数学数据。
覆盖范围
- 节点数量:39
- 分类路径:数学运算 / 向量 / Vec4
典型使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
通用注意事项
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 安全倒数 | vec4InverseSafe | 1 / 1 | 立即继续 |
| 标量乘法 | vec4MultiplyScalar | 2 / 1 | 立即继续 |
| 拆分 Vec4 | vec4Break | 1 / 4 | 立即继续 |
| 从颜色创建 | vec4FromColor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 倒数 | vec4Inverse | 1 / 1 | 立即继续 |
| 点积 | vec4Dot | 2 / 1 | 立即继续 |
| 复制 Vec4 | vec4Copy | 3 / 2 | 立即继续 |
| 构造 Vec4 | vec4Create | 4 / 1 | 立即继续 |
| 归一化 | vec4Normalize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取 W 轴单位向量 | vec4GetUnitW | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 X 轴单位向量 | vec4GetUnitX | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 Y 轴单位向量 | vec4GetUnitY | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取 Z 轴单位向量 | vec4GetUnitZ | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取负一向量 | vec4GetNegOne | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取零向量 | vec4GetZero | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取全一向量 | vec4GetOne | 0 / 1 | 立即继续 |
| 夹角 | vec4Angle | 2 / 1 | 立即继续 |
| 近似相等 | vec4Equals | 3 / 1 | 立即继续 |
| 克隆 Vec4 | vec4Clone | 1 / 1 | 立即继续 |
| 两向量距离 | vec4Distance | 2 / 1 | 立即继续 |
| 两向量距离平方 | vec4SquaredDistance | 2 / 1 | 立即继续 |
| 取负 | vec4Negate | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置 Vec4 | vec4Set | 6 / 2 | 立即继续 |
| 四舍五入 | vec4Round | 1 / 1 | 立即继续 |
| 四元数变换 | vec4TransformQuat | 2 / 1 | 立即继续 |
| 随机方向 | vec4Random | 1 / 1 | 立即继续 |
| 缩放后相加 | vec4ScaleAndAdd | 3 / 1 | 立即继续 |
| 线性插值 | vec4Lerp | 3 / 1 | 立即继续 |
| 向量加法 | vec4Add | 2 / 1 | 立即继续 |
| 向量减法 | vec4Subtract | 2 / 1 | 立即继续 |
| 向量长度 | vec4Length | 1 / 1 | 立即继续 |
| 向量长度平方 | vec4LengthSqr | 1 / 1 | 立即继续 |
| 向量逐分量乘法 | vec4Multiply | 2 / 1 | 立即继续 |
| 向量逐分量除法 | vec4Divide | 2 / 1 | 立即继续 |
| 向上取整 | vec4Ceil | 1 / 1 | 立即继续 |
| 向下取整 | vec4Floor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 严格相等 | vec4StrictEquals | 2 / 1 | 立即继续 |
| 逐分量最大值 | vec4Max | 2 / 1 | 立即继续 |
| 逐分量最小值 | vec4Min | 2 / 1 | 立即继续 |
安全倒数
安全倒数:对向量的每个分量取倒数,返回新向量。 在接近 0 的分量上返回 0 而不是 Infinity。result = Vec4(1/a.x, 1/a.y, 1/a.z, 1/a.w)(分量为 0 时对应结果为 0)。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4InverseSafe |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要取倒数的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 倒数向量 分量安全取倒后的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
标量乘法
标量乘法:将向量的每个分量乘以标量,返回新向量。 result = Vec4(vector.x * scalar, vector.y * scalar, vector.z * scalar, vector.w * scalar)。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4MultiplyScalar |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要进行标量乘法的向量 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
scalar | 标量 | 数据 | number | 标量 乘法因子 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 结果向量 标量乘法后的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
拆分 Vec4
拆分 Vec4:将一个四维向量拆分为 x、y、z、w 四个数值分量。 纯数据节点,不会修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Break |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要拆分的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
x | X | 数据 | number | X 分量 向量的 X 坐标值 | - | 可选 |
y | Y | 数据 | number | Y 分量 向量的 Y 坐标值 | - | 可选 |
z | Z | 数据 | number | Z 分量 向量的 Z 坐标值 | - | 可选 |
w | W | 数据 | number | W 分量 向量的 W 坐标值 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
从颜色创建
从颜色创建 Vec4:读取颜色的 r/g/b/a 四个通道,按 x/y/z/w 顺序写入输出向量。 返回一个全新的 Vec4 实例,不会修改输入颜色对象。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4FromColor |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
color | 颜色 | 数据 | color | 输入颜色 要转换为 Vec4 的颜色值 | 可编辑控件 默认值:[255,255,255,255] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector4 | 输出向量 颜色 r/g/b/a 对应 x/y/z/w 的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
倒数
倒数:对每个分量执行原始倒数计算,返回新向量。 result = Vec4(1/a.x, 1/a.y, 1/a.z, 1/a.w)。当某个分量为 0 时结果可能出现 Infinity 或 NaN。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Inverse |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要取倒数的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 倒数向量 各分量取倒后的新 Vec4(0 分量可能为 Infinity) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
点积
点积:计算两个四维向量的点积(内积)。 dot = a.x * b.x + a.y * b.y + a.z * b.z + a.w * b.w。点积可用于判断方向一致性(正值同向,零值垂直,负值反向)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Dot |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
dot | 点积 | 数据 | number | 点积值 两向量的内积结果(标量) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
复制 Vec4
复制 Vec4:将源向量的 x、y、z、w 值写入目标向量。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例的值。通过执行流端口串接以确保执行顺序。 如果只需要获取一个独立副本而不修改已有实例,请使用 克隆 Vec4 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Copy |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector4 | 目标向量 要被写入的 Vec4 实例,执行后其值将变为源向量的值 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
source | 源向量 | 数据 | vector4 | 源向量 要复制的 Vec4 数据来源 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector4 | 目标向量 已被更新的目标 Vec4 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
构造 Vec4
构造 Vec4:根据给定的 x、y、z、w 分量创建一个新的四维向量。 返回一个全新的 Vec4 实例,不会修改任何已有向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Create |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
x | X | 数据 | number | X 分量 新向量的 X 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | Y | 数据 | number | Y 分量 新向量的 Y 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
z | Z | 数据 | number | Z 分量 新向量的 Z 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
w | W | 数据 | number | W 分量 新向量的 W 坐标 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector4 | 新向量 由 x、y、z、w 构造的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
归一化
归一化:将向量缩放为单位长度(长度为 1),返回新向量。 保留方向、去掉长度信息。注意:对零向量返回零向量,而非报错。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Normalize |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要归一化的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 归一化向量 单位长度的新 Vec4(零向量输入时返回零向量) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取 W 轴单位向量
获取 W 轴单位向量:返回 Vec4(0, 0, 0, 1)。 仅 w 分量为 1 的四维单位向量,适用于齐次坐标与自定义四元数据拼装场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4GetUnitW |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | W 单位向量 | 数据 | vector4 | W 轴单位向量 返回 Vec4(0, 0, 0, 1) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取 X 轴单位向量
获取 X 轴单位向量:返回 Vec4(1, 0, 0, 0)。 等价于 cc.Vec4.UNIT_X,仅 x 分量为 1 的四维单位向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4GetUnitX |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | X 单位向量 | 数据 | vector4 | X 轴单位向量 返回 Vec4(1, 0, 0, 0) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取 Y 轴单位向量
获取 Y 轴单位向量:返回 Vec4(0, 1, 0, 0)。 等价于 cc.Vec4.UNIT_Y,仅 y 分量为 1 的四维单位向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4GetUnitY |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | Y 单位向量 | 数据 | vector4 | Y 轴单位向量 返回 Vec4(0, 1, 0, 0) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取 Z 轴单位向量
获取 Z 轴单位向量:返回 Vec4(0, 0, 1, 0)。 等价于 cc.Vec4.UNIT_Z,仅 z 分量为 1 的四维单位向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4GetUnitZ |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | Z 单位向量 | 数据 | vector4 | Z 轴单位向量 返回 Vec4(0, 0, 1, 0) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取负一向量
获取负一向量:返回 Vec4(-1, -1, -1, -1)。 等价于 cc.Vec4.NEG_ONE,可用于反向缩放或偏移。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4GetNegOne |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 负一向量 | 数据 | vector4 | 负一向量 返回 Vec4(-1, -1, -1, -1) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取零向量
获取零向量:返回 Vec4(0, 0, 0, 0)。 等价于 cc.Vec4.ZERO,常用于初始化或重置四维数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4GetZero |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 零向量 | 数据 | vector4 | 零向量 返回 Vec4(0, 0, 0, 0) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
获取全一向量
获取全一向量:返回 Vec4(1, 1, 1, 1)。 等价于 cc.Vec4.ONE,常用于缩放基准或默认权重。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4GetOne |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 全一向量 | 数据 | vector4 | 全一向量 返回 Vec4(1, 1, 1, 1) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
夹角
夹角:计算两个四维向量之间的夹角。 返回值为弧度(NUMBER),范围 [0, π]。按引擎实现仅基于 xyz 计算夹角,w 不参与运算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Angle |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angle | 夹角 | 数据 | number | 夹角(弧度) 两向量间的夹角,范围 [0, π](仅基于 xyz) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
近似相等
近似相等:判断两个向量是否近似相等,各分量差值在 epsilon 容差范围内。 epsilon 为可选输入,默认使用引擎内置的 EPSILON(约 0.000001)。适用于浮点数运算结果的比较。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Equals |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
epsilon | 容差 | 数据 | number | 容差 近似比较的容差阈值。可选,默认使用引擎 EPSILON(约 0.000001) | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isEqual | 相等 | 数据 | boolean | 是否近似相等 各分量差值在 epsilon 范围内时为 true | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
克隆 Vec4
克隆 Vec4:创建输入向量的一个独立副本。 返回一个全新的 Vec4 实例,与原向量拥有相同的 x、y、z、w 值但互不关联。适用于需要避免引用共享的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Clone |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector4 | 源向量 要克隆的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector4 | 克隆向量 与源向量值相同的全新 Vec4 实例 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
两向量距离
两向量距离:计算两个四维向量之间的欧几里得距离。 distance = sqrt((a.x - b.x)² + (a.y - b.y)² + (a.z - b.z)² + (a.w - b.w)²)。如果只需比较距离大小,请使用 距离平方 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Distance |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
distance | 距离 | 数据 | number | 距离 A 与 B 之间的欧几里得距离 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
两向量距离平方
两向量距离平方:计算两个四维向量之间距离的平方值。 squaredDistance = (a.x - b.x)² + (a.y - b.y)² + (a.z - b.z)² + (a.w - b.w)²。避免开方运算,适合用于距离比较。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4SquaredDistance |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
squaredDistance | 距离平方 | 数据 | number | 距离平方 A 与 B 之间距离的平方值 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
取负
取负:对向量的每个分量取负值,返回新向量。 result = Vec4(-a.x, -a.y, -a.z, -a.w)。等价于方向反转。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Negate |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要取负的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 取负向量 方向反转的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
设置 Vec4
设置 Vec4:将目标向量的 x、y、z、w 分量设置为指定的数值。 注意: 副作用节点:此节点会修改目标向量实例的值。通过执行流端口串接以确保执行顺序。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Set |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector4 | 目标向量 要被设置的 Vec4 实例 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
x | X | 数据 | number | X 分量 要设置的 X 坐标值 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
y | Y | 数据 | number | Y 分量 要设置的 Y 坐标值 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
z | Z | 数据 | number | Z 分量 要设置的 Z 坐标值 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
w | W | 数据 | number | W 分量 要设置的 W 坐标值 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
vector | 目标向量 | 数据 | vector4 | 目标向量 已被更新的目标 Vec4 实例(透传) | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
四舍五入
四舍五入:对向量的每个分量进行四舍五入,返回新向量。 result = Vec4(round(a.x), round(a.y), round(a.z), round(a.w))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Round |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要四舍五入的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 四舍五入向量 各分量已四舍五入的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
四元数变换
四元数变换:通过四元数旋转 xyz,并保留输入向量原始的 w 分量。 返回一个全新的 Vec4 实例,不修改输入向量或四元数。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4TransformQuat |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
vector | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要进行四元数变换的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
quaternion | 四元数 | 数据 | quaternion | 四元数 用于旋转 xyz 分量的四元数 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,1] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 变换结果 xyz 经四元数旋转、w 保持不变的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
随机方向
随机方向:生成一个随机方向的四维向量,xyz 为随机方向,w 固定为 0。 通过可选的 scale 输入可以控制方向向量的长度。适合随机 3D 方向(爆炸碎片、粒子方向)同时保留 w 分量为 0。每次执行产生不同的随机结果。不修改任何已有向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Random |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
scale | 缩放 | 数据 | number | 缩放因子 控制方向向量的长度,默认为 1 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 随机向量 xyz 为随机方向,w 固定为 0 的 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
缩放后相加
缩放后相加:先将向量 B 乘以 scale,再与向量 A 相加,返回新向量。 result = A + B * scale。常用于速度叠加、加速度累积等场景。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4ScaleAndAdd |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A 基础向量 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B 要被缩放的向量 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
scale | 缩放 | 数据 | number | 缩放因子 乘以向量 B 的系数 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 结果向量 A + B * scale 的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
线性插值
线性插值:在两个向量之间按 t 进行线性插值,返回新向量。 result = A + (B - A) * t。当 t = 0 时返回 A,t = 1 时返回 B,t = 0.5 时返回中点。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Lerp |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 起始向量 A t = 0 时的值 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 结束向量 B t = 1 时的值 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
t | t | 数据 | number | 插值系数 通常在 [0, 1] 范围内,0 = A,1 = B | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 插值结果 A 与 B 之间的线性插值新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量加法
向量加法:计算两个四维向量的逐分量之和,返回新向量。 result = Vec4(a.x + b.x, a.y + b.y, a.z + b.z, a.w + b.w)。适合处理齐次坐标或四维数据累加。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Add |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 结果向量 A + B 的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量减法
向量减法:计算两个四维向量的逐分量之差,返回新向量。 result = Vec4(a.x - b.x, a.y - b.y, a.z - b.z, a.w - b.w)。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Subtract |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 结果向量 A - B 的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量长度
向量长度:计算向量的欧几里得长度(模)。 length = sqrt(a.x² + a.y² + a.z² + a.w²)。如果只需比较长度大小而不需要精确值,请使用 向量长度平方 节点以获得更好的性能。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Length |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要计算长度的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
length | 长度 | 数据 | number | 长度 向量的欧几里得长度 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量长度平方
向量长度平方:计算向量长度的平方值。 lengthSqr = a.x² + a.y² + a.z² + a.w²。避免开方运算,适合用于长度大小的比较场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4LengthSqr |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要计算长度平方的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lengthSqr | 长度平方 | 数据 | number | 长度平方 向量长度的平方值 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量逐分量乘法
向量逐分量乘法:计算两个四维向量的逐分量乘积,返回新向量。 result = Vec4(a.x * b.x, a.y * b.y, a.z * b.z, a.w * b.w)。注意这不是点积,而是 Hadamard 积。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Multiply |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 结果向量 逐分量乘积的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向量逐分量除法
向量逐分量除法:计算两个四维向量的逐分量商,返回新向量。 result = Vec4(a.x / b.x, a.y / b.y, a.z / b.z, a.w / b.w)。注意:当 b 的分量为 0 时结果为 Infinity 或 NaN。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Divide |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 被除向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 除向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 结果向量 逐分量除法的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向上取整
向上取整:对向量的每个分量向上取整,返回新向量。 result = Vec4(ceil(a.x), ceil(a.y), ceil(a.z), ceil(a.w))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Ceil |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要向上取整的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 向上取整向量 各分量已向上取整的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
向下取整
向下取整:对向量的每个分量向下取整,返回新向量。 result = Vec4(floor(a.x), floor(a.y), floor(a.z), floor(a.w))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Floor |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | 向量 | 数据 | vector4 | 输入向量 要向下取整的 Vec4 | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 向下取整向量 各分量已向下取整的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
严格相等
严格相等:判断两个向量是否完全相等(各分量严格 === 比较)。 对于浮点数运算结果,建议优先使用 近似相等 节点以避免精度误差。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4StrictEquals |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isEqual | 相等 | 数据 | boolean | 是否相等 两向量各分量严格相等时为 true | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
逐分量最大值
逐分量最大值:取两个向量各分量的较大值,返回新向量。 result = Vec4(max(a.x, b.x), max(a.y, b.y), max(a.z, b.z), max(a.w, b.w))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Max |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 结果向量 逐分量最大值的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。
逐分量最小值
逐分量最小值:取两个向量各分量的较小值,返回新向量。 result = Vec4(min(a.x, b.x), min(a.y, b.y), min(a.z, b.z), min(a.w, b.w))。不修改输入向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | vec4Min |
| 分类 | 数学运算 |
| 二级分类 | 向量 |
| 分组 | Vec4 |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
a | A | 数据 | vector4 | 向量 A | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
b | B | 数据 | vector4 | 向量 B | 可编辑控件 默认值:[0,0,0,0] | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
result | 结果 | 数据 | vector4 | 结果向量 逐分量最小值的新 Vec4 | - | 可选 |
使用场景
- 计算角色移动方向、距离和插值
- 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
- 组合旋转、矩阵和仿射变换
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
- 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。