使用指南
Cocos 节点 / 基础节点
Cocos 节点 / 基础 节点手册,包含 8 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
操作场景中的 Node 对象,包括层级、变换、组件、激活状态和场景查找。
覆盖范围
- 节点数量:8
- 分类路径:Cocos 节点 / 基础
典型使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
通用注意事项
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取层级激活状态 | nodeGetActiveInHierarchy | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取当前节点 | nodeThis | 0 / 1 | 立即继续 |
| 获取激活状态 | nodeGetActive | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取节点名称 | nodeGetName | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取节点Layer | nodeGetLayer | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置激活状态 | nodeSetActive | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置节点名称 | nodeSetName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置节点Layer | nodeSetLayer | 3 / 2 | 立即继续 |
获取层级激活状态
获取层级激活状态:获取节点在层级中的最终激活状态。 若父节点未激活,即使自身激活,结果也为false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeGetActiveInHierarchy |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要获取层级激活状态的节点 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
activeInHierarchy | 层级激活 | 数据 | boolean | 层级激活状态 节点在层级中的最终激活状态 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
获取当前节点
获取宿主节点:输出当前脚本所挂载的节点。 适合获取玩家角色、敌人等游戏对象自身。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeThis |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
无。
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
node | 当前节点 | 数据 | cc.Node | 当前节点 宿主组件所在的节点 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
获取激活状态
获取激活状态:获取节点自身的激活开关。 注意:不等于层级总开关,如果父节点未激活,节点仍然不可见。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeGetActive |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要获取激活状态的节点 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
active | 激活 | 数据 | boolean | 激活状态 节点自身的激活开关 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
获取节点名称
获取节点名称:返回节点的名称属性。 用于在场景中区分不同的游戏对象,例如敌人、道具等。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeGetName |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要获取名称的节点 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
name | 名称 | 数据 | string | 节点名称 节点的名称字符串 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
获取节点Layer
获取节点Layer:获取节点所在的Layer位掩码。 Layer用于控制渲染分组、碰撞检测等系统过滤。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeGetLayer |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要获取Layer的节点 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layer | Layer | 数据 | number | Layer掩码 节点的Layer位掩码值 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
设置激活状态
设置激活状态:设置节点自身的激活开关。 适合动态切换节点的显隐,实现道具拾取消失、UI面板弹窗等效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeSetActive |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发设置激活状态 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要设置激活状态的节点 | - | 必填 |
active | 激活 | 数据 | boolean | 是否激活 要设置的激活状态 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 设置完成后继续执行 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要设置激活状态的节点 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
设置节点名称
设置节点名称:修改节点的名称属性。 适合在游戏运行时动态改名,方便调试和区分对象。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeSetName |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发设置名称 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要设置名称的节点 | - | 必填 |
name | 名称 | 数据 | string | 新名称 要设置的节点名称 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 设置完成后继续执行 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要设置名称的节点 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。
设置节点Layer
设置节点Layer:设置节点的Layer位掩码。 适合切换碰撞分组,例如让玩家与敌人之间开启或关闭碰撞。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | nodeSetLayer |
| 分类 | Cocos 节点 |
| 二级分类 | 基础 |
| 分组 | - |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 触发设置Layer | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要设置Layer的节点 | - | 必填 |
layer | Layer | 数据 | number | Layer掩码值 要设置的Layer位掩码 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 设置完成后继续执行 | - | 可选 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | 目标节点 要设置Layer的节点 | - | 可选 |
使用场景
- 动态创建、查找、移动或销毁节点
- 控制节点位置、旋转、缩放和可见性
- 获取或添加组件后继续调用组件节点
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 节点路径查找依赖场景层级,改名或移动节点后要同步检查。
- 销毁节点后不要继续使用旧引用。