使用指南
Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledLayer节点
Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledLayer 节点手册,包含 32 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:32
- 分类路径:Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledLayer
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 按名称获取自定义属性 | tiledLayerGetCustomProperty | 2 / 2 | 立即继续 |
| 按索引获取贴图 | tiledLayerGetTexture | 2 / 2 | 立即继续 |
| 按索引获取图块集 | tiledLayerGetTileSet | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取 tile 像素坐标 | tiledLayerGetPositionAt | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取 TiledTile | tiledLayerGetTiledTileAt | 4 / 2 | 立即继续 |
| 获取裁剪开关 | tiledLayerGetEnableCulling | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取地图块像素尺寸 | tiledLayerGetMapTileSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | tiledLayerGetAllProperties | 1 / 12 | 立即继续 |
| 获取全部贴图数组 | tiledLayerGetTextures | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部图块集数组 | tiledLayerGetTileSets | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否含动画 tile | tiledLayerGetHasAnimation | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取是否有覆盖节点 | tiledLayerGetHasTiledNode | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取图层朝向 | tiledLayerGetLayerOrientation | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取图层尺寸 | tiledLayerGetLayerSize | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取图层名称 | tiledLayerGetLayerName | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取自定义属性表 | tiledLayerGetCustomProperties | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取坐标 GID | tiledLayerGetTileGidAt | 3 / 1 | 立即继续 |
| 获取坐标 TileFlag | tiledLayerGetTileFlagsAt | 3 / 1 | 立即继续 |
| 批量设置 GID | tiledLayerSetTilesGidAt | 6 / 2 | 立即继续 |
| 批量设置属性 | tiledLayerSetProperties | 6 / 2 | 立即继续 |
| 批量设置图层贴图 | tiledLayerSetTextures | 3 / 2 | 立即继续 |
| 批量设置图块集 | tiledLayerSetTileSets | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置 TiledTile 覆盖 | tiledLayerSetTiledTileAt | 5 / 2 | 立即继续 |
| 设置裁剪开关 | tiledLayerSetEnableCulling | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置首个图块集 | tiledLayerSetTileSet | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置图层名称 | tiledLayerSetLayerName | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置图层贴图 | tiledLayerSetTexture | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置坐标 GID | tiledLayerSetTileGidAt | 6 / 2 | 立即继续 |
| 添加用户节点遮挡 | tiledLayerAddUserNode | 3 / 3 | 立即继续 |
| 销毁用户节点 | tiledLayerDestroyUserNode | 3 / 2 | 立即继续 |
| 移除用户节点遮挡 | tiledLayerRemoveUserNode | 3 / 3 | 立即继续 |
| 坐标合法性检查 | tiledLayerIsValidPosition | 3 / 1 | 立即继续 |
按名称获取自定义属性
按名称读取图层的单个自定义属性。 注意:属性名区分大小写。未找到时 value 输出 null、exists 输出 false。 属性值可能是字符串或数字,因此输出类型为 OBJECT,避免丢失数字属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetCustomProperty |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
propertyName | 属性名 | 数据 | string | 属性名 要查找的自定义属性名称(区分大小写)。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
value | 属性值 | 数据 | object | 属性值 找到的自定义属性值(可能是字符串或数字);未找到时为 null。 | - | 可选 |
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 true:成功找到指定名称的属性;false:未找到。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
按索引获取贴图
读取图层指定索引的 SpriteFrame 贴图。 索引从 0 开始,对应图层使用的多图块集中的第 index 张贴图。 未找到(索引越界)时 texture = null、exists = false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
index | 索引 | 数据 | number | 贴图索引 要读取的 SpriteFrame 索引,从 0 开始。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 贴图 找到的贴图;索引越界时为 null。 | - | 可选 |
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 true:成功找到贴图;false:索引越界。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
按索引获取图块集
读取图层指定索引的图块集信息,索引从 0 开始。 索引从 0 开始。未找到(索引越界)时 tileSet = null、exists = false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetTileSet |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
index | 索引 | 数据 | number | 图块集索引 要读取的 TMXTilesetInfo 索引,从 0 开始。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tileSet | 图块集 | 数据 | any | TMXTilesetInfo 找到的图块集信息;索引越界时为 null。 | - | 可选 |
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 true:成功找到图块集;false:索引越界。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 tile 像素坐标
返回指定 tile 坐标对应的场景像素坐标。 注意:返回结果受地图朝向影响:正交、等距与六边形地图的坐标换算逻辑不同。 坐标越界时返回安全默认值 (0, 0)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetPositionAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
x | 列(X) | 数据 | number | 列坐标(X) tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | 行(Y) | 数据 | number | 行坐标(Y) tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
position | 像素坐标 | 数据 | vector2 | 像素坐标 tile 在场景中的像素位置,受地图朝向影响。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取 TiledTile
获取(或创建)指定 tile 坐标的 TiledTile 覆盖组件。 当 forceCreate = true 且坐标合法时,如果该位置还没有 TiledTile,引擎会自动创建一个并返回。 注意:创建后该 tile 会附带节点变换能力(位置/旋转/缩放),可能影响正常渲染。仅在确实需要独立控制单个 tile 时使用。 坐标越界时 tiledTile = null、exists = false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetTiledTileAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
x | 列(X) | 数据 | number | 列坐标(X) tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | 行(Y) | 数据 | number | 行坐标(Y) tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
forceCreate | 强制创建 | 数据 | boolean | 强制创建 为 true 时,若该位置没有 TiledTile,引擎会自动创建并返回。注意:创建后该 tile 将具备节点变换能力,可能影响渲染。 | 开关 默认值:false | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledTile | TiledTile | 数据 | cc.Component / TiledTile | TiledTile 组件 找到或创建的 TiledTile 组件;未找到且未强制创建时为 null。 | - | 可选 |
exists | 是否存在 | 数据 | boolean | 是否存在 true:成功获取到 TiledTile(已存在或新创建);false:未获取到。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取裁剪开关
读取 TiledLayer 的 enableCulling 属性。 裁剪开关决定引擎是否只渲染相机视口内的 tile,开启时性能更好,但地图旋转或放入 3D 相机时可能出现边缘 tile 消失问题。 注意:在使用 3D 相机、旋转地图或有特殊视角需求时,通常需要关闭裁剪。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetEnableCulling |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enableCulling | 裁剪开关 | 数据 | boolean | 裁剪开关 true:仅渲染视口内 tile;false:渲染全部 tile(适用于旋转/3D 相机)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取地图块像素尺寸
读取每个地图块的像素尺寸。 输出 Size,width/height 为单格像素宽高。 可与 获取图层尺寸相乘,计算图层的完整像素范围。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetMapTileSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mapTileSize | 地图块像素尺寸 | 数据 | size | 地图块像素尺寸 单个 tile 的像素宽高。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读出 TiledLayer 的全部已节点化稳定属性,包括: 图层名称、裁剪开关、图层朝向、图层尺寸(tile)、地图块像素尺寸、 是否有覆盖节点、是否含动画 tile、自定义属性表、贴图数组及数量、图块集数组及数量。 等同于连接多个 获取类节点/方法调用节点,但只用一个节点即可。面向调试、状态同步与多路分发。 注意:不包含坐标查询结果,坐标操作请使用对应专项节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetAllProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layerName | 图层名称 | 数据 | string | 图层名称 图层的 name 属性值。 | - | 可选 |
enableCulling | 裁剪开关 | 数据 | boolean | 裁剪开关 是否开启视口裁剪。 | - | 可选 |
orientation | 图层朝向 | 数据 | enum / TiledMap.Orientation | 图层朝向 ORTHO / ISO / HEX。 | - | 可选 |
layerSize | 图层尺寸 | 数据 | size | 图层尺寸 width=列数,height=行数。 | - | 可选 |
mapTileSize | 地图块像素尺寸 | 数据 | size | 地图块像素尺寸 单个 tile 的像素宽高。 | - | 可选 |
hasTiledNode | 有覆盖节点 | 数据 | boolean | 有 TiledTile 覆盖节点 是否存在 TiledTile 覆盖。 | - | 可选 |
hasAnimation | 含动画 tile | 数据 | boolean | 含动画 tile 是否含动画帧 tile。 | - | 可选 |
customProperties | 自定义属性表 | 数据 | object | 自定义属性字典 图层自定义属性。 | - | 可选 |
textures | 贴图数组 | 数据 | cc.Asset / array / SpriteFrame | SpriteFrame 数组 图层全部贴图。 | - | 可选 |
textureCount | 贴图数量 | 数据 | number | 贴图数量 贴图数组的元素数量。 | - | 可选 |
tileSets | 图块集数组 | 数据 | any / array | TMXTilesetInfo 数组 图层全部图块集。 | - | 可选 |
tileSetCount | 图块集数量 | 数据 | number | 图块集数量 图块集数组的元素数量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部贴图数组
读取图层使用的全部 SpriteFrame 数组。 顺序与图块集索引一致。数组长度对应图层当前使用的图块集数量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetTextures |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
textures | 贴图数组 | 数据 | cc.Asset / array / SpriteFrame | SpriteFrame 数组 图层使用的全部贴图,顺序与图块集一致。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部图块集数组
读取图层使用的全部图块集信息数组。 数组长度对应当前图层使用的图块集数量,顺序与内部存储一致。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetTileSets |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tileSets | 图块集数组 | 数据 | any / array | TMXTilesetInfo 数组 图层使用的全部图块集信息。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否含动画 tile
判断图层是否包含带动画帧的 tile。 在 Tiled 编辑器中为某 tile 配置了动画帧序列后,引擎会在游戏运行时自动播放。此节点可检测是否有此类 tile 存在。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetHasAnimation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hasAnimation | 含动画 tile | 数据 | boolean | 含动画 tile true:图层中至少有一个 tile 包含动画帧;false:无动画 tile。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取是否有覆盖节点
判断图层是否包含任意 TiledTile 覆盖节点。 当用户为某个 tile 位置挂接了 TiledTile 节点控制(如坐标动画、GID 切换)时返回 true。 可用于判断图层是否处于”混合渲染”状态,从而决定是否需要进行额外处理。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetHasTiledNode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hasTiledNode | 有覆盖节点 | 数据 | boolean | 有 TiledTile 覆盖节点 true:图层中存在至少一个 TiledTile;false:无覆盖节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取图层朝向
读取图层的坐标朝向,输出朝向枚举。 枚举值含义:- ORTHO(0):正交坐标系(最常见的方格地图)
- HEX(2):六边形坐标系
- ISO(1):等距坐标系(斜视角地图)
可用于分支判断,例如在等距地图中使用不同的坐标换算逻辑。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetLayerOrientation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
orientation | 图层朝向 | 数据 | enum / TiledMap.Orientation | 图层朝向 ORTHO=正交,ISO=等距,HEX=六边形。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取图层尺寸
读取图层以 tile 行列数表达的逻辑尺寸。 输出 Size,其中 width 为列数,height 为行数。 注意:这不是像素尺寸,而是图层在 tile 单位下有多宽、多高。可配合 获取地图块像素尺寸计算实际像素范围。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetLayerSize |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layerSize | 图层尺寸 | 数据 | size | 图层尺寸 width=列数,height=行数,单位为 tile。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取图层名称
读取图层的名称字符串。 对应 Tiled 编辑器中图层的 name 属性,可用于调试、分支判断或 UI 展示。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetLayerName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
layerName | 图层名称 | 数据 | string | 图层名称 Tiled 编辑器中图层的 name 属性值。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取自定义属性表
读取图层级自定义属性字典。 由于键名来自 Tiled 文件游戏运行时数据,无法静态枚举,输出类型为 OBJECT。 可配合后续字典/属性读取节点按键名访问具体属性值。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetCustomProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
customProperties | 自定义属性表 | 数据 | object | 自定义属性字典 图层在 Tiled 编辑器中定义的全部自定义属性,键值对形式。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取坐标 GID
读取指定 tile 坐标的图块编号(GID)。 GID 用于区分不同的地形、装饰和功能块,值 0 表示该位置没有 tile(空格)。 注意:坐标越界时安全返回 0(不抛异常)。若需区分”空 tile”与”越界”,请先用 坐标合法性检查过滤。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetTileGidAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
x | 列(X) | 数据 | number | 列坐标(X) tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | 行(Y) | 数据 | number | 行坐标(Y) tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
gid | GID | 数据 | number | GID 该坐标的图块编号;0 表示空格或越界。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取坐标 TileFlag
读取指定 tile 的翻转/旋转位标志,输出为数值。 位标志含义(可按位组合):- HORIZONTAL(0x80000000):水平翻转
- VERTICAL(0x40000000):垂直翻转
- DIAGONAL(0x20000000):对角线翻转
值为 0 时表示无翻转。配合位运算节点(按位与)可判断具体翻转状态。 坐标越界时安全返回 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerGetTileFlagsAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
x | 列(X) | 数据 | number | 列坐标(X) tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | 行(Y) | 数据 | number | 行坐标(Y) tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tileFlags | TileFlag 位标志 | 数据 | number | TileFlag 位标志(Number) HORIZONTAL=0x80000000,VERTICAL=0x40000000,DIAGONAL=0x20000000,可按位组合。0 表示无翻转。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量设置 GID
批量修改矩形区域的图块编号(GID)数组。 gids 数组按行优先顺序填充:从 (beginCol, beginRow) 开始,每行填充 totalCols 个,自动换行。 示例:beginCol=1, beginRow=2, totalCols=3,gids=[A,B,C,D,E,F] → 第2行(1,2)(2,2)(3,2)填A,B,C;第3行(1,3)(2,3)(3,3)填D,E,F。 适合批量刷新大面积区域,性能优于逐格调用 设置坐标 GID。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetTilesGidAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
gids | GID 数组 | 数据 | number / array | GID 数组(Number[]) 按行优先顺序排列的图块 GID 列表。 | - | 必填 |
beginCol | 起始列 | 数据 | number | 起始列 矩形区域的左上角列号,单位为 tile。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
beginRow | 起始行 | 数据 | number | 起始行 矩形区域的左上角行号,单位为 tile。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
totalCols | 每行列数 | 数据 | number | 每行列数 矩形区域每行填充的 tile 数量,决定换行位置。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量设置属性
批量写入 TiledLayer 的多个属性,采用公开引脚语义控制写入范围:
- 默认所有输入引脚均为未公开(不参与写入)
- 点击引脚旁的展开按钮将其公开后,该属性才会参与写入 写入顺序固定为:layerName → enableCulling → tileSets → textures 注意:同时公开 tileSets 与 textures 时,tileSets 先写入,textures 最后覆盖,textures 作为最终显示贴图。通常建议只公开其中一种资产输入,避免顺序混淆。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
layerName | 图层名称 | 数据 | string | 图层名称 公开后写入图层名称。 | 输入框 默认值:"" | 可选 默认隐藏 |
enableCulling | 裁剪开关 | 数据 | boolean | 裁剪开关 公开后写入裁剪开关。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
tileSets | 图块集数组 | 数据 | any / array | 图块集数组 公开后批量替换图块集。写入顺序在 textures 之前。 | - | 可选 默认隐藏 |
textures | 贴图数组 | 数据 | cc.Asset / array / SpriteFrame | 贴图数组 公开后批量替换贴图,作为最终显示贴图覆盖。同时公开 tileSets 时,textures 最后写入。 | - | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量设置图层贴图
游戏运行时批量替换图层的全部贴图。 注意:这是游戏运行时操作,不会修改 TiledMapAsset 资产源数据,仅影响当前游戏运行时图层实例。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetTextures |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
textures | 贴图数组 | 数据 | cc.Asset / array / SpriteFrame | SpriteFrame 数组 要批量设置的新贴图数组,顺序对应图块集索引。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
批量设置图块集
游戏运行时批量替换图层的全部图块集,并重建纹理网格。 注意:这是游戏运行时操作,不修改 TiledMapAsset 资产源数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetTileSets |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
tileSets | 图块集数组 | 数据 | any / array | TMXTilesetInfo 数组 要批量设置的新图块集数组。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置 TiledTile 覆盖
为指定 tile 坐标绑定或清除 TiledTile 覆盖。 将 tiledTile 端口留空(连接 null)时,等同于移除该位置的 TiledTile 覆盖,恢复普通批量渲染。 坐标越界时操作为 no-op(静默忽略)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetTiledTileAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
x | 列(X) | 数据 | number | 列坐标(X) tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | 行(Y) | 数据 | number | 行坐标(Y) tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
tiledTile | TiledTile | 数据 | cc.Component / TiledTile | TiledTile 组件 要绑定的 TiledTile;留空(null)时移除该位置覆盖。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置裁剪开关
游戏运行时修改 TiledLayer 的 enableCulling 属性。 修改后立即生效,影响后续帧的渲染范围。 注意:地图旋转、放入 3D 相机或有特殊视角时,建议将 enableCulling 设为 false。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetEnableCulling |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
enableCulling | 裁剪开关 | 数据 | boolean | 裁剪开关 要设置的裁剪开关值,默认 true。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置首个图块集
替换图层的首个(第 0 个)图块集。 修改后引擎会重建纹理网格,影响所有使用该图块集的 tile 渲染。 注意:这是游戏运行时操作,不修改 TiledMapAsset 资产源数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetTileSet |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
tileSet | 图块集 | 数据 | any | TMXTilesetInfo 要设置为第 0 个的图块集信息。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置图层名称
游戏运行时修改图层的名称标识。 仅影响当前组件实例,不写回 TiledMapAsset 资产。修改后图层的其它行为(渲染、数据)不受影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetLayerName |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
layerName | 图层名称 | 数据 | string | 图层名称 要设置的新图层名称。 | 输入框 默认值:"" | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置图层贴图
游戏运行时替换图层的首张(第 0 张)贴图。 注意:这是游戏运行时图层纹理替换,不会改回 TiledMapAsset 资产的源数据,仅影响当前游戏运行时图层实例。 若图层有多张贴图,其他贴图不受影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / SpriteFrame | SpriteFrame 贴图 要设置为第 0 张的 SpriteFrame。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置坐标 GID
修改指定坐标的图块编号(GID)与翻转标志。 GID 必须是当前地图资产中已有的图块编号,不能引用其他地图或为 0。 flags 参数说明:0 表示不翻转;如需翻转,请配合 TileFlag 常量(HORIZONTAL/VERTICAL/DIAGONAL)和位运算节点生成组合值。 坐标越界时操作为 no-op(静默忽略)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerSetTileGidAt |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
gid | GID | 数据 | number | GID 要设置的图块编号,必须是当前地图中已有的 GID。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
x | 列(X) | 数据 | number | 列坐标(X) tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | 行(Y) | 数据 | number | 行坐标(Y) tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
flags | TileFlag 位标志 | 数据 | number | TileFlag 位标志(高级) 0 = 不翻转(默认)。如需翻转请使用 TileFlag 常量(HORIZONTAL / VERTICAL / DIAGONAL)结合位运算节点生成。 | 输入框 默认值:0 | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
添加用户节点遮挡
将指定节点挂入图层的用户节点遮挡队列。 挂入后,引擎会根据节点的 y 坐标与 tile 行的 y 坐标进行排序,实现”图层与节点遮挡”(深度排序)效果。 注意:节点会被设置为图层节点的子节点。success = false 表示节点已存在于队列中(不重复添加)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerAddUserNode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | Cocos 节点 要挂入图层遮挡队列的节点。该节点会成为图层节点的子节点。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
success | 成功 | 数据 | boolean | 成功 true:节点已成功加入遮挡队列;false:节点已在队列中(未重复添加)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
销毁用户节点
先从图层遮挡队列移除节点,再销毁节点本体。 注意:销毁后节点引用将失效,不可再使用。若只需解除遮挡关系而保留节点,请使用 移除用户节点遮挡。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerDestroyUserNode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | Cocos 节点 要移除并销毁的遮挡节点。销毁后节点引用将失效。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
移除用户节点遮挡
从图层的用户节点遮挡队列中移除指定节点。 仅解除遮挡关系并将节点从图层子节点中移出,不销毁节点本体。 success = false 表示节点不在队列中(操作无效)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerRemoveUserNode |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
node | 节点 | 数据 | cc.Node | Cocos 节点 要从图层遮挡队列移除的节点。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer(透传) 把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。 | - | 可选 |
success | 成功 | 数据 | boolean | 成功 true:节点已成功从队列移除;false:节点不在队列中。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
坐标合法性检查
检查指定的 tile 坐标 (x, y) 是否在图层的有效范围内。 内部对 isInvalidPosition(x, y) 做语义反转(真值含义更直观): isValidPosition = !isInvalidPosition。 在调用 获取 GID / 设置 GID / 获取 TiledTile 等坐标类节点前,建议先用此节点检查,以避免引擎抛出越界异常。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | tiledLayerIsValidPosition |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 瓦片地图 |
| 分组 | TiledLayer |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tiledLayer | 图层 | 数据 | cc.Component / TiledLayer | TiledLayer 瓦片图层组件 这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。 TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。 该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件: - 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。 - 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。 | - | 必填 |
x | 列(X) | 数据 | number | 列坐标(X) tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
y | 行(Y) | 数据 | number | 行坐标(Y) tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isValidPosition | 坐标合法 | 数据 | boolean | 坐标合法 true:坐标在图层范围内;false:坐标越界。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。