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使用指南

Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledLayer节点

Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledLayer 节点手册,包含 32 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:32
  • 分类路径:Cocos 组件 / 瓦片地图 / TiledLayer

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
按名称获取自定义属性tiledLayerGetCustomProperty2 / 2立即继续
按索引获取贴图tiledLayerGetTexture2 / 2立即继续
按索引获取图块集tiledLayerGetTileSet2 / 2立即继续
获取 tile 像素坐标tiledLayerGetPositionAt3 / 1立即继续
获取 TiledTiletiledLayerGetTiledTileAt4 / 2立即继续
获取裁剪开关tiledLayerGetEnableCulling1 / 1立即继续
获取地图块像素尺寸tiledLayerGetMapTileSize1 / 1立即继续
获取全部属性tiledLayerGetAllProperties1 / 12立即继续
获取全部贴图数组tiledLayerGetTextures1 / 1立即继续
获取全部图块集数组tiledLayerGetTileSets1 / 1立即继续
获取是否含动画 tiletiledLayerGetHasAnimation1 / 1立即继续
获取是否有覆盖节点tiledLayerGetHasTiledNode1 / 1立即继续
获取图层朝向tiledLayerGetLayerOrientation1 / 1立即继续
获取图层尺寸tiledLayerGetLayerSize1 / 1立即继续
获取图层名称tiledLayerGetLayerName1 / 1立即继续
获取自定义属性表tiledLayerGetCustomProperties1 / 1立即继续
获取坐标 GIDtiledLayerGetTileGidAt3 / 1立即继续
获取坐标 TileFlagtiledLayerGetTileFlagsAt3 / 1立即继续
批量设置 GIDtiledLayerSetTilesGidAt6 / 2立即继续
批量设置属性tiledLayerSetProperties6 / 2立即继续
批量设置图层贴图tiledLayerSetTextures3 / 2立即继续
批量设置图块集tiledLayerSetTileSets3 / 2立即继续
设置 TiledTile 覆盖tiledLayerSetTiledTileAt5 / 2立即继续
设置裁剪开关tiledLayerSetEnableCulling3 / 2立即继续
设置首个图块集tiledLayerSetTileSet3 / 2立即继续
设置图层名称tiledLayerSetLayerName3 / 2立即继续
设置图层贴图tiledLayerSetTexture3 / 2立即继续
设置坐标 GIDtiledLayerSetTileGidAt6 / 2立即继续
添加用户节点遮挡tiledLayerAddUserNode3 / 3立即继续
销毁用户节点tiledLayerDestroyUserNode3 / 2立即继续
移除用户节点遮挡tiledLayerRemoveUserNode3 / 3立即继续
坐标合法性检查tiledLayerIsValidPosition3 / 1立即继续

按名称获取自定义属性

按名称读取图层的单个自定义属性。 注意:属性名区分大小写。未找到时 value 输出 null、exists 输出 false。 属性值可能是字符串或数字,因此输出类型为 OBJECT,避免丢失数字属性。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetCustomProperty
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
propertyName属性名数据string属性名
要查找的自定义属性名称(区分大小写)。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
value属性值数据object属性值
找到的自定义属性值(可能是字符串或数字);未找到时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功找到指定名称的属性;false:未找到。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

按索引获取贴图

读取图层指定索引的 SpriteFrame 贴图。 索引从 0 开始,对应图层使用的多图块集中的第 index 张贴图。 未找到(索引越界)时 texture = null、exists = false。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetTexture
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
index索引数据number贴图索引
要读取的 SpriteFrame 索引,从 0 开始。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture贴图数据cc.Asset / SpriteFrameSpriteFrame 贴图
找到的贴图;索引越界时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功找到贴图;false:索引越界。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

按索引获取图块集

读取图层指定索引的图块集信息,索引从 0 开始。 索引从 0 开始。未找到(索引越界)时 tileSet = null、exists = false。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetTileSet
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
index索引数据number图块集索引
要读取的 TMXTilesetInfo 索引,从 0 开始。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tileSet图块集数据anyTMXTilesetInfo
找到的图块集信息;索引越界时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功找到图块集;false:索引越界。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 tile 像素坐标

返回指定 tile 坐标对应的场景像素坐标。 注意:返回结果受地图朝向影响:正交、等距与六边形地图的坐标换算逻辑不同。 坐标越界时返回安全默认值 (0, 0)。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetPositionAt
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
x列(X)数据number列坐标(X)
tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
y行(Y)数据number行坐标(Y)
tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
position像素坐标数据vector2像素坐标
tile 在场景中的像素位置,受地图朝向影响。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取 TiledTile

获取(或创建)指定 tile 坐标的 TiledTile 覆盖组件。 当 forceCreate = true 且坐标合法时,如果该位置还没有 TiledTile,引擎会自动创建一个并返回。 注意:创建后该 tile 会附带节点变换能力(位置/旋转/缩放),可能影响正常渲染。仅在确实需要独立控制单个 tile 时使用。 坐标越界时 tiledTile = null、exists = false。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetTiledTileAt
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
x列(X)数据number列坐标(X)
tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
y行(Y)数据number行坐标(Y)
tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
forceCreate强制创建数据boolean强制创建
为 true 时,若该位置没有 TiledTile,引擎会自动创建并返回。注意:创建后该 tile 将具备节点变换能力,可能影响渲染。
开关
默认值:false
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledTileTiledTile数据cc.Component / TiledTileTiledTile 组件
找到或创建的 TiledTile 组件;未找到且未强制创建时为 null。
-可选
exists是否存在数据boolean是否存在
true:成功获取到 TiledTile(已存在或新创建);false:未获取到。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取裁剪开关

读取 TiledLayer 的 enableCulling 属性。 裁剪开关决定引擎是否只渲染相机视口内的 tile,开启时性能更好,但地图旋转或放入 3D 相机时可能出现边缘 tile 消失问题。 注意:在使用 3D 相机、旋转地图或有特殊视角需求时,通常需要关闭裁剪。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetEnableCulling
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enableCulling裁剪开关数据boolean裁剪开关
true:仅渲染视口内 tile;false:渲染全部 tile(适用于旋转/3D 相机)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取地图块像素尺寸

读取每个地图块的像素尺寸。 输出 Size,width/height 为单格像素宽高。 可与 获取图层尺寸相乘,计算图层的完整像素范围。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetMapTileSize
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mapTileSize地图块像素尺寸数据size地图块像素尺寸
单个 tile 的像素宽高。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读出 TiledLayer 的全部已节点化稳定属性,包括: 图层名称、裁剪开关、图层朝向、图层尺寸(tile)、地图块像素尺寸、 是否有覆盖节点、是否含动画 tile、自定义属性表、贴图数组及数量、图块集数组及数量。 等同于连接多个 获取类节点/方法调用节点,但只用一个节点即可。面向调试、状态同步与多路分发。 注意:不包含坐标查询结果,坐标操作请使用对应专项节点。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetAllProperties
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerName图层名称数据string图层名称
图层的 name 属性值。
-可选
enableCulling裁剪开关数据boolean裁剪开关
是否开启视口裁剪。
-可选
orientation图层朝向数据enum / TiledMap.Orientation图层朝向
ORTHO / ISO / HEX。
-可选
layerSize图层尺寸数据size图层尺寸
width=列数,height=行数。
-可选
mapTileSize地图块像素尺寸数据size地图块像素尺寸
单个 tile 的像素宽高。
-可选
hasTiledNode有覆盖节点数据boolean有 TiledTile 覆盖节点
是否存在 TiledTile 覆盖。
-可选
hasAnimation含动画 tile数据boolean含动画 tile
是否含动画帧 tile。
-可选
customProperties自定义属性表数据object自定义属性字典
图层自定义属性。
-可选
textures贴图数组数据cc.Asset / array / SpriteFrameSpriteFrame 数组
图层全部贴图。
-可选
textureCount贴图数量数据number贴图数量
贴图数组的元素数量。
-可选
tileSets图块集数组数据any / arrayTMXTilesetInfo 数组
图层全部图块集。
-可选
tileSetCount图块集数量数据number图块集数量
图块集数组的元素数量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部贴图数组

读取图层使用的全部 SpriteFrame 数组。 顺序与图块集索引一致。数组长度对应图层当前使用的图块集数量。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetTextures
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
textures贴图数组数据cc.Asset / array / SpriteFrameSpriteFrame 数组
图层使用的全部贴图,顺序与图块集一致。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部图块集数组

读取图层使用的全部图块集信息数组。 数组长度对应当前图层使用的图块集数量,顺序与内部存储一致。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetTileSets
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tileSets图块集数组数据any / arrayTMXTilesetInfo 数组
图层使用的全部图块集信息。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否含动画 tile

判断图层是否包含带动画帧的 tile。 在 Tiled 编辑器中为某 tile 配置了动画帧序列后,引擎会在游戏运行时自动播放。此节点可检测是否有此类 tile 存在。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetHasAnimation
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hasAnimation含动画 tile数据boolean含动画 tile
true:图层中至少有一个 tile 包含动画帧;false:无动画 tile。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取是否有覆盖节点

判断图层是否包含任意 TiledTile 覆盖节点。 当用户为某个 tile 位置挂接了 TiledTile 节点控制(如坐标动画、GID 切换)时返回 true。 可用于判断图层是否处于”混合渲染”状态,从而决定是否需要进行额外处理。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetHasTiledNode
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hasTiledNode有覆盖节点数据boolean有 TiledTile 覆盖节点
true:图层中存在至少一个 TiledTile;false:无覆盖节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取图层朝向

读取图层的坐标朝向,输出朝向枚举。 枚举值含义:- ORTHO(0):正交坐标系(最常见的方格地图)

  • HEX(2):六边形坐标系
  • ISO(1):等距坐标系(斜视角地图)

可用于分支判断,例如在等距地图中使用不同的坐标换算逻辑。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetLayerOrientation
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
orientation图层朝向数据enum / TiledMap.Orientation图层朝向
ORTHO=正交,ISO=等距,HEX=六边形。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取图层尺寸

读取图层以 tile 行列数表达的逻辑尺寸。 输出 Size,其中 width 为列数,height 为行数。 注意:这不是像素尺寸,而是图层在 tile 单位下有多宽、多高。可配合 获取地图块像素尺寸计算实际像素范围。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetLayerSize
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerSize图层尺寸数据size图层尺寸
width=列数,height=行数,单位为 tile。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取图层名称

读取图层的名称字符串。 对应 Tiled 编辑器中图层的 name 属性,可用于调试、分支判断或 UI 展示。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetLayerName
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
layerName图层名称数据string图层名称
Tiled 编辑器中图层的 name 属性值。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取自定义属性表

读取图层级自定义属性字典。 由于键名来自 Tiled 文件游戏运行时数据,无法静态枚举,输出类型为 OBJECT。 可配合后续字典/属性读取节点按键名访问具体属性值。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetCustomProperties
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
customProperties自定义属性表数据object自定义属性字典
图层在 Tiled 编辑器中定义的全部自定义属性,键值对形式。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取坐标 GID

读取指定 tile 坐标的图块编号(GID)。 GID 用于区分不同的地形、装饰和功能块,值 0 表示该位置没有 tile(空格)。 注意:坐标越界时安全返回 0(不抛异常)。若需区分”空 tile”与”越界”,请先用 坐标合法性检查过滤。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetTileGidAt
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
x列(X)数据number列坐标(X)
tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
y行(Y)数据number行坐标(Y)
tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
gidGID数据numberGID
该坐标的图块编号;0 表示空格或越界。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取坐标 TileFlag

读取指定 tile 的翻转/旋转位标志,输出为数值。 位标志含义(可按位组合):- HORIZONTAL(0x80000000):水平翻转

  • VERTICAL(0x40000000):垂直翻转
  • DIAGONAL(0x20000000):对角线翻转

值为 0 时表示无翻转。配合位运算节点(按位与)可判断具体翻转状态。 坐标越界时安全返回 0。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerGetTileFlagsAt
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
x列(X)数据number列坐标(X)
tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
y行(Y)数据number行坐标(Y)
tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tileFlagsTileFlag 位标志数据numberTileFlag 位标志(Number)
HORIZONTAL=0x80000000,VERTICAL=0x40000000,DIAGONAL=0x20000000,可按位组合。0 表示无翻转。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置 GID

批量修改矩形区域的图块编号(GID)数组。 gids 数组按行优先顺序填充:从 (beginCol, beginRow) 开始,每行填充 totalCols 个,自动换行。 示例:beginCol=1, beginRow=2, totalCols=3,gids=[A,B,C,D,E,F] → 第2行(1,2)(2,2)(3,2)填A,B,C;第3行(1,3)(2,3)(3,3)填D,E,F。 适合批量刷新大面积区域,性能优于逐格调用 设置坐标 GID。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetTilesGidAt
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
gidsGID 数组数据number / arrayGID 数组(Number[])
按行优先顺序排列的图块 GID 列表。
-必填
beginCol起始列数据number起始列
矩形区域的左上角列号,单位为 tile。
输入框
默认值:0
必填
beginRow起始行数据number起始行
矩形区域的左上角行号,单位为 tile。
输入框
默认值:0
必填
totalCols每行列数数据number每行列数
矩形区域每行填充的 tile 数量,决定换行位置。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置属性

批量写入 TiledLayer 的多个属性,采用公开引脚语义控制写入范围:

  • 默认所有输入引脚均为未公开(不参与写入)
  • 点击引脚旁的展开按钮将其公开后,该属性才会参与写入 写入顺序固定为:layerName → enableCulling → tileSets → textures 注意:同时公开 tileSets 与 textures 时,tileSets 先写入,textures 最后覆盖,textures 作为最终显示贴图。通常建议只公开其中一种资产输入,避免顺序混淆。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
layerName图层名称数据string图层名称
公开后写入图层名称。
输入框
默认值:""
可选
默认隐藏
enableCulling裁剪开关数据boolean裁剪开关
公开后写入裁剪开关。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
tileSets图块集数组数据any / array图块集数组
公开后批量替换图块集。写入顺序在 textures 之前。
-可选
默认隐藏
textures贴图数组数据cc.Asset / array / SpriteFrame贴图数组
公开后批量替换贴图,作为最终显示贴图覆盖。同时公开 tileSets 时,textures 最后写入。
-可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置图层贴图

游戏运行时批量替换图层的全部贴图。 注意:这是游戏运行时操作,不会修改 TiledMapAsset 资产源数据,仅影响当前游戏运行时图层实例。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetTextures
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
textures贴图数组数据cc.Asset / array / SpriteFrameSpriteFrame 数组
要批量设置的新贴图数组,顺序对应图块集索引。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

批量设置图块集

游戏运行时批量替换图层的全部图块集,并重建纹理网格。 注意:这是游戏运行时操作,不修改 TiledMapAsset 资产源数据。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetTileSets
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
tileSets图块集数组数据any / arrayTMXTilesetInfo 数组
要批量设置的新图块集数组。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置 TiledTile 覆盖

为指定 tile 坐标绑定或清除 TiledTile 覆盖。 将 tiledTile 端口留空(连接 null)时,等同于移除该位置的 TiledTile 覆盖,恢复普通批量渲染。 坐标越界时操作为 no-op(静默忽略)。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetTiledTileAt
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
x列(X)数据number列坐标(X)
tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
y行(Y)数据number行坐标(Y)
tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
tiledTileTiledTile数据cc.Component / TiledTileTiledTile 组件
要绑定的 TiledTile;留空(null)时移除该位置覆盖。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置裁剪开关

游戏运行时修改 TiledLayer 的 enableCulling 属性。 修改后立即生效,影响后续帧的渲染范围。 注意:地图旋转、放入 3D 相机或有特殊视角时,建议将 enableCulling 设为 false。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetEnableCulling
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
enableCulling裁剪开关数据boolean裁剪开关
要设置的裁剪开关值,默认 true。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置首个图块集

替换图层的首个(第 0 个)图块集。 修改后引擎会重建纹理网格,影响所有使用该图块集的 tile 渲染。 注意:这是游戏运行时操作,不修改 TiledMapAsset 资产源数据。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetTileSet
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
tileSet图块集数据anyTMXTilesetInfo
要设置为第 0 个的图块集信息。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置图层名称

游戏运行时修改图层的名称标识。 仅影响当前组件实例,不写回 TiledMapAsset 资产。修改后图层的其它行为(渲染、数据)不受影响。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetLayerName
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
layerName图层名称数据string图层名称
要设置的新图层名称。
输入框
默认值:""
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置图层贴图

游戏运行时替换图层的首张(第 0 张)贴图。 注意:这是游戏运行时图层纹理替换,不会改回 TiledMapAsset 资产的源数据,仅影响当前游戏运行时图层实例。 若图层有多张贴图,其他贴图不受影响。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetTexture
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
texture贴图数据cc.Asset / SpriteFrameSpriteFrame 贴图
要设置为第 0 张的 SpriteFrame。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置坐标 GID

修改指定坐标的图块编号(GID)与翻转标志。 GID 必须是当前地图资产中已有的图块编号,不能引用其他地图或为 0。 flags 参数说明:0 表示不翻转;如需翻转,请配合 TileFlag 常量(HORIZONTAL/VERTICAL/DIAGONAL)和位运算节点生成组合值。 坐标越界时操作为 no-op(静默忽略)。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerSetTileGidAt
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
gidGID数据numberGID
要设置的图块编号,必须是当前地图中已有的 GID。
输入框
默认值:0
必填
x列(X)数据number列坐标(X)
tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
y行(Y)数据number行坐标(Y)
tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
flagsTileFlag 位标志数据numberTileFlag 位标志(高级)
0 = 不翻转(默认)。如需翻转请使用 TileFlag 常量(HORIZONTAL / VERTICAL / DIAGONAL)结合位运算节点生成。
输入框
默认值:0
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

添加用户节点遮挡

将指定节点挂入图层的用户节点遮挡队列。 挂入后,引擎会根据节点的 y 坐标与 tile 行的 y 坐标进行排序,实现”图层与节点遮挡”(深度排序)效果。 注意:节点会被设置为图层节点的子节点。success = false 表示节点已存在于队列中(不重复添加)。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerAddUserNode
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
node节点数据cc.NodeCocos 节点
要挂入图层遮挡队列的节点。该节点会成为图层节点的子节点。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选
success成功数据boolean成功
true:节点已成功加入遮挡队列;false:节点已在队列中(未重复添加)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

销毁用户节点

先从图层遮挡队列移除节点,再销毁节点本体。 注意:销毁后节点引用将失效,不可再使用。若只需解除遮挡关系而保留节点,请使用 移除用户节点遮挡。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerDestroyUserNode
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
node节点数据cc.NodeCocos 节点
要移除并销毁的遮挡节点。销毁后节点引用将失效。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

移除用户节点遮挡

从图层的用户节点遮挡队列中移除指定节点。 仅解除遮挡关系并将节点从图层子节点中移出,不销毁节点本体。 success = false 表示节点不在队列中(操作无效)。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerRemoveUserNode
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
node节点数据cc.NodeCocos 节点
要从图层遮挡队列移除的节点。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer(透传)
把当前操作的 TiledLayer 组件原样传出,便于将多个节点串联在一起。
-可选
success成功数据boolean成功
true:节点已成功从队列移除;false:节点不在队列中。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

坐标合法性检查

检查指定的 tile 坐标 (x, y) 是否在图层的有效范围内。 内部对 isInvalidPosition(x, y) 做语义反转(真值含义更直观): isValidPosition = !isInvalidPosition。 在调用 获取 GID / 设置 GID / 获取 TiledTile 等坐标类节点前,建议先用此节点检查,以避免引擎抛出越界异常。

节点信息

字段
节点 IDtiledLayerIsValidPosition
分类Cocos 组件
二级分类瓦片地图
分组TiledLayer
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tiledLayer图层数据cc.Component / TiledLayerTiledLayer 瓦片图层组件
这里需要连接一个已挂载的 TiledLayer 组件引用。
TiledLayer 是 TiledMap 的图层组件,负责管理图层的 tile 数据、贴图、图块集与用户节点遮挡。
该端口没有选择器,请先通过以下方式获取组件:
- 获取组件:从节点上获取 TiledLayer 组件。
- 按名称获取图层或按索引获取图层:从 TiledMap 组件上获取图层。
-必填
x列(X)数据number列坐标(X)
tile 在图层中的列号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填
y行(Y)数据number行坐标(Y)
tile 在图层中的行号,从 0 开始,单位为 tile,不是像素。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isValidPosition坐标合法数据boolean坐标合法
true:坐标在图层范围内;false:坐标越界。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。