使用指南

项目介绍

了解 Script Graph 适合做什么、能解决哪些游戏逻辑问题,以及从哪里开始阅读。

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写脚本本来是件轻松的事:一个想法,一段代码,游戏就动了。但真做起来,你会发现大部分时间不是在实现玩法,而是在应付模板:类骨架、生命周期、字段绑定、事件转发、状态判断……到最后画面上简单的一次跳跃,背后是几百行几乎一样的样板代码。

Script Graph 想解决的就是这件事。 它是一款专为 Cocos Creator 3.8.x 设计的可视化脚本编辑插件,把游戏逻辑重新拆成两样东西:节点连线。它让你不写代码也能高效搭建组件行为、事件响应、资源加载、UI 交互、物理控制和常见玩法系统——你在编辑器里搭一张图,事件从左边进来、数据顺着线走、组件调用发生在中间,想法结束的地方,游戏就已经跑起来了。

它适合谁

  • 想少写脚手架代码的人。 一半以上的组件其实做的是同一件事:监听事件 → 改状态 → 调用组件方法。用节点连线做这件事,快得多,也更不容易出错。
  • 已经熟悉 Cocos Creator 的人。 你依然写 TypeScript,只是把那些「反复长得一样」的部分交给节点图。真正需要精细控制的地方,可以自己封装节点或走 TypeScript 接管。
  • 教学、原型和小团队协作。 一张节点图比一段代码更容易解释「这个玩法为什么会这样跑」——尤其在给策划、美术或新人过流程的时候。

如果你追求极致底层控制、深度定制引擎、或做重度工具化开发,Script Graph 未必是最优解——但对绝大多数「做玩法」的日常任务,它能省下大量重复劳动。

它做了什么

能力说明
节点工作流用执行流决定「顺序」,用数据流决定「取值」,覆盖生命周期、输入、分支、循环、延迟、调试
编译成 TypeScript 组件保存并编译后,工作流会变成 Cocos Creator 认得的标准组件,直接挂到节点上就能跑
高性能路径对性能敏感的逻辑提供更高效的执行方式,正式项目打包前可以只对关键部分开启
六种文件类型组件、函数库、类、接口、枚举、结构体,各司其职,让中小型项目的领域模型更清晰
覆盖 Cocos API从资产包、SpriteFrame、Prefab、AudioClip 到 Node、Component、Physics,日常需要的能力都可以直接连线
自定义 & 插件化节点团队常用的能力可以封装成自己的节点,甚至打包成插件跨项目复用
编译期检查在真正运行之前就检查节点、连线、变量与类型,把大部分低级错误挡在「按下运行」这一步之前

现在有多大

到目前为止,节点手册收录了 2704 个可用节点,按事件、流程控制、变量、函数、类、结构体、枚举、资产、语言基础、数学运算、Cocos 节点、Cocos 组件、物理查询、对象池、缓动、音频等家族组织。你完全不必一次读完——按当下要做的事情去查就行。

从哪里开始

如果你是第一次接触 Script Graph,建议按这个顺序读,别跳:

  1. 先跑通一次 — 完成 Hello World:打印第一条消息,确认 .sgw 能创建、编译、挂接和运行。这是所有教程的地基。
  2. 理解文件与挂接关系 — 读 创建、打开和挂接工作流,明白工作流在项目里到底以什么方式存在。
  3. 掌握核心模型节点、引脚和连线事件、执行流和数据流 讲清楚”图为什么会那样跑”。
  4. 动手做一个真实案例按钮开始游戏和场景切换资产、音效和 Prefab 加载,把知识用起来。
  5. 卡住时 — 先查 编译、运行和日志排查,再按节点手册定位具体节点。
  6. 准备沉淀能力 — 需要封装团队通用能力时,读 自定义节点完整指南插件节点和关联插件完整指南

这份文档怎么组织

  • 项目介绍 — 讲定位、能力范围和阅读路线(就是你正在看的这页)。
  • 快速开始 — 从 Hello World 到工作流的创建、挂接、编译节奏。
  • 基础概念.sgw 是什么、Flow 是什么、节点/引脚/连线/变量/类型如何配合。
  • 实战教程 — UI 按钮、场景切换、资产加载、音效、Prefab、打砖块整案拆解。
  • 问题诊断 — 按现象排查编译、运行、日志、类型、事件、资产的常见问题。
  • 高阶教程 — 自定义节点、插件节点、关联插件、原生代码编译、批量编译。
  • 更新日志 — 按开发期数梳理功能演进,附视频记录。
  • 节点手册 — 按玩法场景组织,每个节点包含用途、引脚、使用场景、注意事项。
  • 术语表 — 统一定义文档中反复出现的核心概念。

准备好了就去做第一张图吧。你会发现从「保存」到「跑起来」比想象中近得多。