COCOS CREATOR 3.8.x / VISUAL SCRIPT

把游戏逻辑,
连成可运行的 TypeScript

连接节点,保存工作流,直接生成可挂载的 Cocos Creator 组件。

2704
个内置节点
6
类工作流

NODE → CODE

连线决定执行,保存生成代码

灰白线传递执行,彩色线传递数据。图与 TypeScript 始终对应。

PlayerController.sgw可交互预览
100%

节点画布支持拖动画布和节点、按住 Control 或 Command 使用滚轮缩放、使用缩放按钮,以及悬停查看说明;普通滚轮会继续浏览页面,可使用复位按钮恢复初始状态。

加载事件
加载时
获取组件
按组件名
节点 *
组件
组件名 *BoxCollider2D
是否找到
节点
当前节点
获取节点名称
节点名称
节点 *
名称
打印字符串
调试打印
输出字符 *
仅开发者
拖动 移动节点 · 滚轮 缩放画布
100%

WORKFLOW SHAPES

一张图只做一件事,复杂度自然分开

行为、复用与数据各守边界,再沿端口组合。

01 COMPONENT

把行为挂进场景

角色、UI 与关卡对象随 Cocos 生命周期运行。

组件
02 LIBRARY

把通用逻辑复用起来

计算与工具函数只维护一次,在不同工作流中调用。

函数库
03 CLASS / STRUCT

把状态建成清晰结构

用类、结构体与枚举收拢配置,让节点图贴近业务。

数据

EXTEND / REUSE

先直接使用,
再沉淀成团队能力

从内置节点到跨项目插件,成熟逻辑只维护一次。

  1. 1
    先用

    从内置节点开始

    事件、组件、资产、物理、音频与数学能力可以直接连接。

  2. 2
    再封装

    把重复逻辑变成节点

    为团队动作命名,让一张图读起来就像业务流程。

  3. 3
    最后复用

    打包成跨项目插件

    把成熟节点和工作流带到下一款游戏,而不是重新搭一遍。

第 1 幕,共 5 幕:产品主张