使用指南
Cocos 组件 / 效果 / Line节点
Cocos 组件 / 效果 / Line 节点手册,包含 16 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:16
- 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / Line
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取点位 | lineGetPositions | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取宽度 | lineGetWidth | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取偏移 | lineGetOffset | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取平铺 | lineGetTile | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | lineGetProperties | 1 / 7 | 立即继续 |
| 获取世界空间 | lineGetWorldSpace | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取贴图 | lineGetTexture | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取颜色 | lineGetColor | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置点位 | lineSetPositions | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置宽度 | lineSetWidth | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置偏移 | lineSetOffset | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置平铺 | lineSetTile | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | lineSetProperties | 9 / 2 | 立即继续 |
| 设置世界空间 | lineSetWorldSpace | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置贴图 | lineSetTexture | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置颜色 | lineSetColor | 3 / 2 | 立即继续 |
获取点位
获取折线点位:返回折线拐点数组。 折线至少需要两个点才能形成可见线段。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineGetPositions |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
positions | 点位 | 数据 | vector3 / array | 折线拐点数组 Vec3[] 类型,定义折线经过的所有拐点。 至少需要两个点才能形成可见线段;少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取宽度
获取宽度曲线:输出 CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。 该对象控制折线在不同位置的宽窄变化,是 Line 组件的主宽度配置入口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineGetWidth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
width | 宽度 | 数据 | reference / CurveRange | 宽度曲线 CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。 修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。该端口无内联控件,需从上游 CurveRange 节点或变量连线输入。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取偏移
获取纹理偏移:返回纹理 UV 偏移量。 适合做流动纹理滚动效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineGetOffset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
offset | 偏移 | 数据 | vector2 | 纹理偏移 Vec2 类型,纹理 UV 偏移量。适合做流动纹理滚动效果。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取平铺
获取纹理平铺:返回纹理在 X/Y 方向上的平铺数。 值越大纹理重复次数越多。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineGetTile |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
tile | 平铺 | 数据 | vector2 | 纹理平铺 Vec2 类型,X/Y 方向上的纹理平铺数。值越大纹理重复次数越多。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 Line 全部自身属性:聚合读取 texture、worldSpace、positions、width、color、tile、offset。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 Line 使用该贴图作为折线纹理。 为空时通常使用材质默认纹理。 | - | 可选 |
worldSpace | 世界空间 | 数据 | boolean | 世界空间模式 | - | 可选 |
positions | 点位 | 数据 | vector3 / array | 折线拐点数组 Vec3[] 类型,定义折线经过的所有拐点。 至少需要两个点才能形成可见线段;少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。 | - | 可选 |
width | 宽度 | 数据 | reference / CurveRange | 宽度曲线 CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。 修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。该端口无内联控件,需从上游 CurveRange 节点或变量连线输入。 | - | 可选 |
color | 颜色 | 数据 | reference / GradientRange | 颜色渐变 GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。 修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。该端口无内联控件,需从上游 GradientRange 节点或变量连线输入。 | - | 可选 |
tile | 平铺 | 数据 | vector2 | 纹理平铺 Vec2 类型,X/Y 方向上的纹理平铺数。值越大纹理重复次数越多。 | - | 可选 |
offset | 偏移 | 数据 | vector2 | 纹理偏移 Vec2 类型,纹理 UV 偏移量。适合做流动纹理滚动效果。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界空间
获取世界空间模式:返回 positions 是按世界坐标还是节点局部坐标解释。 为 true 时折线点位使用世界空间坐标;为 false 时使用节点所在的局部空间坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineGetWorldSpace |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldSpace | 世界空间 | 数据 | boolean | 世界空间模式 为 true 时坐标按世界空间解释;为 false 时按局部空间解释。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取贴图
获取贴图:返回当前折线正在使用的 Texture2D 贴图。 Line 是 3D 场景中的折线特效组件,基于粒子渲染管线,适用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。 返回为空时通常仍可渲染,但会使用材质默认纹理/表现。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineGetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 Line 使用该贴图作为折线纹理。 为空时通常使用材质默认纹理。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取颜色
获取颜色渐变:输出 GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。 该对象控制折线在不同位置的颜色变化,是 Line 组件的主颜色配置入口。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineGetColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
color | 颜色 | 数据 | reference / GradientRange | 颜色渐变 GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。 修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。该端口无内联控件,需从上游 GradientRange 节点或变量连线输入。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置点位
设置折线点位:替换整条折线的点位数组。 positions 少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineSetPositions |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
positions | 点位 | 数据 | vector3 / array | 折线拐点数组 Vec3[] 类型,定义折线经过的所有拐点。 至少需要两个点才能形成可见线段;少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置宽度
设置宽度曲线:接受 CurveRange 引用对象,替换折线的宽度曲线配置。 修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineSetWidth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
width | 宽度 | 数据 | reference / CurveRange | 宽度曲线 CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。 修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。该端口无内联控件,需从上游 CurveRange 节点或变量连线输入。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置偏移
设置纹理偏移:设置纹理 UV 偏移量。 适合做流动纹理滚动效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineSetOffset |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
offset | 偏移 | 数据 | vector2 | 纹理偏移 Vec2 类型,纹理 UV 偏移量。适合做流动纹理滚动效果。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置平铺
设置纹理平铺:设置纹理在 X/Y 方向上的平铺数。 值越大纹理重复次数越多。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineSetTile |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
tile | 平铺 | 数据 | vector2 | 纹理平铺 Vec2 类型,X/Y 方向上的纹理平铺数。值越大纹理重复次数越多。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:1} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 Line 常用配置:聚合写入 texture、worldSpace、positions、width、color、tile、offset。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 Line 使用该贴图作为折线纹理。 为空时通常使用材质默认纹理。 | - | 可选 默认隐藏 |
worldSpace | 世界空间 | 数据 | boolean | 世界空间模式 为 true 时,点位坐标按世界空间解释;为 false 时,按节点局部空间解释。 切换后已有点位的视觉位置可能因坐标系变化而立刻改变。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
positions | 点位 | 数据 | vector3 / array | 折线拐点数组 Vec3[] 类型,定义折线经过的所有拐点。 至少需要两个点才能形成可见线段;少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。 | - | 可选 默认隐藏 |
width | 宽度 | 数据 | reference / CurveRange | 宽度曲线 CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。 修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。该端口无内联控件,需从上游 CurveRange 节点或变量连线输入。 | - | 可选 默认隐藏 |
color | 颜色 | 数据 | reference / GradientRange | 颜色渐变 GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。 修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。该端口无内联控件,需从上游 GradientRange 节点或变量连线输入。 | - | 可选 默认隐藏 |
tile | 平铺 | 数据 | vector2 | 纹理平铺 Vec2 类型,X/Y 方向上的纹理平铺数。值越大纹理重复次数越多。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:1} | 可选 默认隐藏 |
offset | 偏移 | 数据 | vector2 | 纹理偏移 Vec2 类型,纹理 UV 偏移量。适合做流动纹理滚动效果。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置世界空间
设置世界空间模式:切换点位坐标的解释方式。 切换后若已有点位数据,视觉位置可能因坐标系变化而立刻改变。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineSetWorldSpace |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
worldSpace | 世界空间 | 数据 | boolean | 世界空间模式 为 true 时,点位坐标按世界空间解释;为 false 时,按节点局部空间解释。 切换后已有点位的视觉位置可能因坐标系变化而立刻改变。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置贴图
设置贴图:替换当前折线使用的 Texture2D 贴图。 传入 null 可清空当前贴图。修改后会同步材质 mainTexture 属性。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineSetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 Line 使用该贴图作为折线纹理。 为空时通常使用材质默认纹理。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置颜色
设置颜色渐变:接受 GradientRange 引用对象,替换折线的颜色渐变配置。 修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | lineSetColor |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Line |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 要操作的 Line 折线组件。 该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。 | - | 必填 |
color | 颜色 | 数据 | reference / GradientRange | 颜色渐变 GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。 修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。该端口无内联控件,需从上游 GradientRange 节点或变量连线输入。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
line | 折线 | 数据 | cc.Component / Line | 目标 Line 组件 透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。