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使用指南

Cocos 组件 / 效果 / Line节点

Cocos 组件 / 效果 / Line 节点手册,包含 16 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

16

学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:16
  • 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / Line

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取点位lineGetPositions1 / 1立即继续
获取宽度lineGetWidth1 / 1立即继续
获取偏移lineGetOffset1 / 1立即继续
获取平铺lineGetTile1 / 1立即继续
获取全部属性lineGetProperties1 / 7立即继续
获取世界空间lineGetWorldSpace1 / 1立即继续
获取贴图lineGetTexture1 / 1立即继续
获取颜色lineGetColor1 / 1立即继续
设置点位lineSetPositions3 / 2立即继续
设置宽度lineSetWidth3 / 2立即继续
设置偏移lineSetOffset3 / 2立即继续
设置平铺lineSetTile3 / 2立即继续
设置全部属性lineSetProperties9 / 2立即继续
设置世界空间lineSetWorldSpace3 / 2立即继续
设置贴图lineSetTexture3 / 2立即继续
设置颜色lineSetColor3 / 2立即继续

获取点位

获取折线点位:返回折线拐点数组。 折线至少需要两个点才能形成可见线段。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。

节点信息

字段
节点 IDlineGetPositions
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
positions点位数据vector3 / array折线拐点数组
Vec3[] 类型,定义折线经过的所有拐点。
至少需要两个点才能形成可见线段;少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取宽度

获取宽度曲线:输出 CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。 该对象控制折线在不同位置的宽窄变化,是 Line 组件的主宽度配置入口。

节点信息

字段
节点 IDlineGetWidth
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
width宽度数据reference / CurveRange宽度曲线
CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。
修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。该端口无内联控件,需从上游 CurveRange 节点或变量连线输入。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取偏移

获取纹理偏移:返回纹理 UV 偏移量。 适合做流动纹理滚动效果。

节点信息

字段
节点 IDlineGetOffset
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
offset偏移数据vector2纹理偏移
Vec2 类型,纹理 UV 偏移量。适合做流动纹理滚动效果。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取平铺

获取纹理平铺:返回纹理在 X/Y 方向上的平铺数。 值越大纹理重复次数越多。

节点信息

字段
节点 IDlineGetTile
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
tile平铺数据vector2纹理平铺
Vec2 类型,X/Y 方向上的纹理平铺数。值越大纹理重复次数越多。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 Line 全部自身属性:聚合读取 texture、worldSpace、positions、width、color、tile、offset。

节点信息

字段
节点 IDlineGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
Line 使用该贴图作为折线纹理。
为空时通常使用材质默认纹理。
-可选
worldSpace世界空间数据boolean世界空间模式-可选
positions点位数据vector3 / array折线拐点数组
Vec3[] 类型,定义折线经过的所有拐点。
至少需要两个点才能形成可见线段;少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。
-可选
width宽度数据reference / CurveRange宽度曲线
CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。
修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。该端口无内联控件,需从上游 CurveRange 节点或变量连线输入。
-可选
color颜色数据reference / GradientRange颜色渐变
GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。
修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。该端口无内联控件,需从上游 GradientRange 节点或变量连线输入。
-可选
tile平铺数据vector2纹理平铺
Vec2 类型,X/Y 方向上的纹理平铺数。值越大纹理重复次数越多。
-可选
offset偏移数据vector2纹理偏移
Vec2 类型,纹理 UV 偏移量。适合做流动纹理滚动效果。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界空间

获取世界空间模式:返回 positions 是按世界坐标还是节点局部坐标解释。 为 true 时折线点位使用世界空间坐标;为 false 时使用节点所在的局部空间坐标。

节点信息

字段
节点 IDlineGetWorldSpace
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldSpace世界空间数据boolean世界空间模式
为 true 时坐标按世界空间解释;为 false 时按局部空间解释。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取贴图

获取贴图:返回当前折线正在使用的 Texture2D 贴图。 Line 是 3D 场景中的折线特效组件,基于粒子渲染管线,适用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。 返回为空时通常仍可渲染,但会使用材质默认纹理/表现。

节点信息

字段
节点 IDlineGetTexture
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
Line 使用该贴图作为折线纹理。
为空时通常使用材质默认纹理。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取颜色

获取颜色渐变:输出 GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。 该对象控制折线在不同位置的颜色变化,是 Line 组件的主颜色配置入口。

节点信息

字段
节点 IDlineGetColor
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
color颜色数据reference / GradientRange颜色渐变
GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。
修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。该端口无内联控件,需从上游 GradientRange 节点或变量连线输入。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置点位

设置折线点位:替换整条折线的点位数组。 positions 少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。

节点信息

字段
节点 IDlineSetPositions
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填
positions点位数据vector3 / array折线拐点数组
Vec3[] 类型,定义折线经过的所有拐点。
至少需要两个点才能形成可见线段;少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置宽度

设置宽度曲线:接受 CurveRange 引用对象,替换折线的宽度曲线配置。 修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。

节点信息

字段
节点 IDlineSetWidth
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填
width宽度数据reference / CurveRange宽度曲线
CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。
修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。该端口无内联控件,需从上游 CurveRange 节点或变量连线输入。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置偏移

设置纹理偏移:设置纹理 UV 偏移量。 适合做流动纹理滚动效果。

节点信息

字段
节点 IDlineSetOffset
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填
offset偏移数据vector2纹理偏移
Vec2 类型,纹理 UV 偏移量。适合做流动纹理滚动效果。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置平铺

设置纹理平铺:设置纹理在 X/Y 方向上的平铺数。 值越大纹理重复次数越多。

节点信息

字段
节点 IDlineSetTile
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填
tile平铺数据vector2纹理平铺
Vec2 类型,X/Y 方向上的纹理平铺数。值越大纹理重复次数越多。
可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:1}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 Line 常用配置:聚合写入 texture、worldSpace、positions、width、color、tile、offset。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDlineSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
Line 使用该贴图作为折线纹理。
为空时通常使用材质默认纹理。
-可选
默认隐藏
worldSpace世界空间数据boolean世界空间模式
为 true 时,点位坐标按世界空间解释;为 false 时,按节点局部空间解释。
切换后已有点位的视觉位置可能因坐标系变化而立刻改变。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
positions点位数据vector3 / array折线拐点数组
Vec3[] 类型,定义折线经过的所有拐点。
至少需要两个点才能形成可见线段;少于两个点时不会生成可见折线。坐标解释方式取决于 worldSpace 设置。
-可选
默认隐藏
width宽度数据reference / CurveRange宽度曲线
CurveRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的宽度曲线。
修改后引擎会重新生成线段顶点宽度数据。该端口无内联控件,需从上游 CurveRange 节点或变量连线输入。
-可选
默认隐藏
color颜色数据reference / GradientRange颜色渐变
GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。
修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。该端口无内联控件,需从上游 GradientRange 节点或变量连线输入。
-可选
默认隐藏
tile平铺数据vector2纹理平铺
Vec2 类型,X/Y 方向上的纹理平铺数。值越大纹理重复次数越多。
可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:1}
可选
默认隐藏
offset偏移数据vector2纹理偏移
Vec2 类型,纹理 UV 偏移量。适合做流动纹理滚动效果。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置世界空间

设置世界空间模式:切换点位坐标的解释方式。 切换后若已有点位数据,视觉位置可能因坐标系变化而立刻改变。

节点信息

字段
节点 IDlineSetWorldSpace
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填
worldSpace世界空间数据boolean世界空间模式
为 true 时,点位坐标按世界空间解释;为 false 时,按节点局部空间解释。
切换后已有点位的视觉位置可能因坐标系变化而立刻改变。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置贴图

设置贴图:替换当前折线使用的 Texture2D 贴图。 传入 null 可清空当前贴图。修改后会同步材质 mainTexture 属性。

节点信息

字段
节点 IDlineSetTexture
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
Line 使用该贴图作为折线纹理。
为空时通常使用材质默认纹理。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置颜色

设置颜色渐变:接受 GradientRange 引用对象,替换折线的颜色渐变配置。 修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。

节点信息

字段
节点 IDlineSetColor
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Line
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
要操作的 Line 折线组件。
该组件在 3D 场景中渲染折线特效,常用于激光、轨迹、指示线和路径可视化。折线至少需要两个点才能产生可见线段。
-必填
color颜色数据reference / GradientRange颜色渐变
GradientRange 引用对象,表示沿线段进度(0~1)变化的颜色渐变。
修改后引擎会重新生成顶点颜色数据。该端口无内联控件,需从上游 GradientRange 节点或变量连线输入。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
line折线数据cc.Component / Line目标 Line 组件
透传当前操作的 Line 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。