Script Graph

使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / HingeConstraint节点

Cocos 组件 / 3D物理 / HingeConstraint 节点手册,包含 20 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

16

学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:20
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / HingeConstraint

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取角度上限hingeConstraintGetUpperLimit1 / 1立即继续
获取角度下限hingeConstraintGetLowerLimit1 / 1立即继续
获取马达开关hingeConstraintGetMotorEnabled1 / 1立即继续
获取马达力限hingeConstraintGetMotorForceLimit1 / 1立即继续
获取马达速度hingeConstraintGetMotorVelocity1 / 1立即继续
获取锚点AhingeConstraintGetPivotA1 / 1立即继续
获取锚点BhingeConstraintGetPivotB1 / 1立即继续
获取全部属性hingeConstraintGetProperties1 / 9立即继续
获取限制开关hingeConstraintGetLimitEnabled1 / 1立即继续
获取旋转轴hingeConstraintGetAxis1 / 1立即继续
设置角度上限hingeConstraintSetUpperLimit3 / 2立即继续
设置角度下限hingeConstraintSetLowerLimit3 / 2立即继续
设置马达开关hingeConstraintSetMotorEnabled3 / 2立即继续
设置马达力限hingeConstraintSetMotorForceLimit3 / 2立即继续
设置马达速度hingeConstraintSetMotorVelocity3 / 2立即继续
设置锚点AhingeConstraintSetPivotA3 / 2立即继续
设置锚点BhingeConstraintSetPivotB3 / 2立即继续
设置全部属性hingeConstraintSetProperties11 / 2立即继续
设置限制开关hingeConstraintSetLimitEnabled3 / 2立即继续
设置旋转轴hingeConstraintSetAxis3 / 2立即继续

获取角度上限

获取转角上限(upperLimit):返回铰链约束的角度上限,单位为度。 默认值 Number.MAX_VALUE 近似表示”不限制上界”。只有 limitEnabled=true 时才参与约束计算。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetUpperLimit
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
upperLimit角度上限数据number转角上限(度)
铰链允许旋转的最大角度。默认 Number.MAX_VALUE 约等于不限制上界。仅在 limitEnabled=true 时生效。通常应大于等于 lowerLimit。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角度下限

获取转角下限(lowerLimit):返回铰链约束的角度下限,单位为度。 默认值 -Number.MAX_VALUE 近似表示”不限制下界”。只有 limitEnabled=true 时才参与约束计算。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetLowerLimit
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
lowerLimit角度下限数据number转角下限(度)
铰链允许旋转的最小角度。默认 -Number.MAX_VALUE 约等于不限制下界。仅在 limitEnabled=true 时生效。通常应小于等于 upperLimit。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达开关

获取马达开关(motorEnabled):返回铰链约束马达是否启用。 开启后才会使用 motorVelocity(目标角速度)与 motorForceLimit(力矩上限)驱动旋转。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetMotorEnabled
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motorEnabled马达开关数据boolean马达开关
是否启用马达驱动旋转。开启后 motorVelocity 与 motorForceLimit 才会参与求解。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达力限

获取马达最大驱动力矩(motorForceLimit):返回马达可施加的最大力/力矩上限。 只有 motorEnabled=true 时参与求解;设为 0 通常等于不给驱动力。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetMotorForceLimit
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motorForceLimit马达力限数据number马达最大驱动力矩
限制马达可施加的最大力/力矩。设为 0 通常等于不给驱动力。仅当 motorEnabled=true 时参与求解。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取马达速度

获取马达目标角速度(motorVelocity):返回马达驱动的目标角速度,单位为度每秒。 只有 motorEnabled=true 时才驱动旋转。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetMotorVelocity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
motorVelocity马达速度数据number马达目标角速度(度/秒)
马达驱动的目标旋转速度。仅当 motorEnabled=true 时才驱动旋转。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取锚点A

获取刚体 A 本地锚点(pivotA):返回铰链约束中连接刚体 A 的本地空间锚点位置。 这是刚体 A 本地坐标系下的偏移点,决定关节 frame 相对于刚体 A 的位置。最终关节几何还会受节点/刚体世界变换影响。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetPivotA
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pivotA锚点A数据vector3刚体A本地锚点
铰链约束在刚体 A 本地坐标系下的锚点。此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取锚点B

获取刚体 B 本地锚点(pivotB):返回铰链约束中连接刚体 B 的本地空间锚点位置。 这是刚体 B 本地坐标系下的偏移点。若未设置 connectedBody,后端会把它解释为世界静态刚体侧对应 frame 的锚点。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetPivotB
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pivotB锚点B数据vector3刚体B本地锚点
铰链约束在刚体 B 本地坐标系下的锚点。未设置 connectedBody 时,后端将此解释为世界静态刚体侧 frame 锚点。此值为本地空间配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 HingeConstraint 全部属性:聚合读取 pivotA、pivotB、axis、limitEnabled、lowerLimit、upperLimit、motorEnabled、motorVelocity、motorForceLimit。 适合调试和批量取值场景。注意各属性的本地空间含义与后端兼容性差异(Cannon 不支持限制/马达游戏运行时更新)。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pivotA锚点A数据vector3刚体 A 本地空间锚点。此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。-可选
pivotB锚点B数据vector3刚体 B 本地空间锚点。未设置 connectedBody 时,后端将此解释为世界静态刚体侧 frame 锚点。-可选
axis旋转轴数据vector3铰链旋转轴。定义铰链允许旋转的轴方向,建议使用非零方向向量。-可选
limitEnabled限制开关数据boolean转角限制开关。关闭时 lowerLimit/upperLimit 保留但不生效。-可选
lowerLimit角度下限数据number转角下限(度)。默认 -Number.MAX_VALUE 约等于不限制下界。仅在 limitEnabled=true 时生效。-可选
upperLimit角度上限数据number转角上限(度)。默认 Number.MAX_VALUE 约等于不限制上界。仅在 limitEnabled=true 时生效。-可选
motorEnabled马达开关数据boolean马达开关。开启后 motorVelocity 与 motorForceLimit 才会参与求解。-可选
motorVelocity马达速度数据number马达目标角速度(度/秒)。仅当 motorEnabled=true 时才驱动旋转。-可选
motorForceLimit马达力限数据number马达最大驱动力矩。设为 0 通常等于不给驱动力。仅当 motorEnabled=true 时参与求解。-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取限制开关

获取转角限制开关(limitEnabled):返回铰链约束是否启用了转角限制。 关闭时,upperLimit 与 lowerLimit 的数值仍可保留,但不会参与约束计算。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetLimitEnabled
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
limitEnabled限制开关数据boolean转角限制开关
是否开启上下限角度约束。关闭时 upperLimit/lowerLimit 数值保留但不生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取旋转轴

获取铰链旋转轴(axis):返回铰链约束允许旋转的轴方向。 此轴定义铰链允许的旋转自由度方向,建议使用非零方向向量。最终朝向会结合节点/刚体旋转共同解释。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintGetAxis
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
axis旋转轴数据vector3铰链旋转轴
定义铰链允许旋转的轴方向。建议使用非零方向向量;最终朝向与节点/刚体旋转共同解释。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角度上限

设置转角上限(upperLimit):修改铰链约束的角度上限,单位为度。 仅在 limitEnabled=true 时生效;通常应大于等于下限值。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetUpperLimit
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
upperLimit角度上限数据number转角上限(度)
铰链允许旋转的最大角度。仅在 limitEnabled=true 时生效。通常应 ≥ lowerLimit。
输入框
默认值:1.7976931348623157e+308
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角度下限

设置转角下限(lowerLimit):修改铰链约束的角度下限,单位为度。 仅在 limitEnabled=true 时生效;通常应小于等于上限值。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetLowerLimit
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
lowerLimit角度下限数据number转角下限(度)
铰链允许旋转的最小角度。仅在 limitEnabled=true 时生效。通常应 ≤ upperLimit。
输入框
默认值:-1.7976931348623157e+308
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达开关

设置马达开关(motorEnabled):开启或关闭铰链约束的马达驱动。 开启后才会读取 motorVelocity(目标角速度)与 motorForceLimit(力矩上限)驱动旋转。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetMotorEnabled
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
motorEnabled马达开关数据boolean马达开关
开启后 motorVelocity 与 motorForceLimit 才会参与求解驱动旋转。Cannon 后端不支持游戏运行时马达能力。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达力限

设置马达最大驱动力矩(motorForceLimit):修改马达可施加的最大力/力矩上限。 只有 motorEnabled=true 时参与求解;设为 0 通常等于不给驱动力。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetMotorForceLimit
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
motorForceLimit马达力限数据number马达最大驱动力矩
限制马达可施加的最大力/力矩。设为 0 通常等于不给驱动力。仅当 motorEnabled=true 时参与求解。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置马达速度

设置马达目标角速度(motorVelocity):修改马达驱动的目标角速度,单位为度每秒。 只有 motorEnabled=true 时才驱动旋转。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetMotorVelocity
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
motorVelocity马达速度数据number马达目标角速度(度/秒)
马达驱动的目标旋转速度。仅当 motorEnabled=true 时才驱动旋转。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点A

设置刚体 A 本地锚点(pivotA):修改铰链约束中连接刚体 A 的本地空间锚点位置。 写入后会请求后端更新关节 frame。这是本地空间锚点,不是世界空间坐标;最终关节位置还会受节点/刚体世界变换影响。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetPivotA
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
pivotA锚点A数据vector3刚体A本地锚点
铰链约束在刚体 A 本地坐标系下的锚点。写入后请求后端更新关节 frame。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点B

设置刚体 B 本地锚点(pivotB):修改铰链约束中连接刚体 B 的本地空间锚点位置。 若未设置 connectedBody,后端会把 pivotB 解释为世界静态刚体侧对应 frame 锚点,写入后会请求后端更新关节 frame。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetPivotB
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
pivotB锚点B数据vector3刚体B本地锚点
铰链约束在刚体 B 本地坐标系下的锚点。未设置 connectedBody 时,后端将此解释为世界静态刚体侧 frame 锚点。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 HingeConstraint 属性:聚合写入 pivotA、pivotB、axis、limitEnabled、lowerLimit、upperLimit、motorEnabled、motorVelocity、motorForceLimit。 除 exe 与 hingeConstraint 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 注意: 写入顺序固定为:pivotA → pivotB → axis → limitEnabled → lowerLimit → upperLimit → motorEnabled → motorVelocity → motorForceLimit。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
pivotA锚点A数据vector3刚体 A 本地空间锚点。未公开时保持原值不变。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
pivotB锚点B数据vector3刚体 B 本地空间锚点。未设置 connectedBody 时关联世界静态刚体 frame。未公开时保持原值不变。可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
axis旋转轴数据vector3铰链旋转轴。建议使用非零方向向量。未公开时保持原值不变。可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0}
可选
默认隐藏
limitEnabled限制开关数据boolean转角限制开关。未公开时保持原值不变。开关
默认值:false
可选
默认隐藏
lowerLimit角度下限数据number转角下限(度)。仅在 limitEnabled=true 时生效。未公开时保持原值不变。输入框
默认值:-1.7976931348623157e+308
可选
默认隐藏
upperLimit角度上限数据number转角上限(度)。仅在 limitEnabled=true 时生效。未公开时保持原值不变。输入框
默认值:1.7976931348623157e+308
可选
默认隐藏
motorEnabled马达开关数据boolean马达开关。未公开时保持原值不变。开关
默认值:false
可选
默认隐藏
motorVelocity马达速度数据number马达目标角速度(度/秒)。仅当 motorEnabled=true 时才驱动旋转。未公开时保持原值不变。输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
motorForceLimit马达力限数据number马达最大驱动力矩。设为 0 通常等于不给驱动力。仅当 motorEnabled=true 时参与求解。未公开时保持原值不变。输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置限制开关

设置转角限制开关(limitEnabled):开启或关闭铰链约束的角度限制。 关闭时,upperLimit 与 lowerLimit 的数值仅作为配置保留,不会参与约束计算。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetLimitEnabled
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
limitEnabled限制开关数据boolean转角限制开关
开启后 upperLimit/lowerLimit 才会参与约束计算。Cannon 后端不支持游戏运行时限制能力。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置旋转轴

设置铰链旋转轴(axis):修改铰链约束允许旋转的轴方向。 写入后会请求后端更新关节 frame。应提供非零方向向量;它定义铰链允许转动的轴。

节点信息

字段
节点 IDhingeConstraintSetAxis
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组HingeConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
要操作的 HingeConstraint 铰链约束。
就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。
注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。
-必填
axis旋转轴数据vector3铰链旋转轴
定义铰链允许旋转的轴方向。应提供非零方向向量,零向量会导致轴语义退化。
可编辑控件
默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
hingeConstraint铰链约束数据cc.Component / HingeConstraint目标铰链约束组件
透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。