使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / HingeConstraint节点
Cocos 组件 / 3D物理 / HingeConstraint 节点手册,包含 20 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:20
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / HingeConstraint
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取角度上限 | hingeConstraintGetUpperLimit | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取角度下限 | hingeConstraintGetLowerLimit | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达开关 | hingeConstraintGetMotorEnabled | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达力限 | hingeConstraintGetMotorForceLimit | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取马达速度 | hingeConstraintGetMotorVelocity | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锚点A | hingeConstraintGetPivotA | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锚点B | hingeConstraintGetPivotB | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | hingeConstraintGetProperties | 1 / 9 | 立即继续 |
| 获取限制开关 | hingeConstraintGetLimitEnabled | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取旋转轴 | hingeConstraintGetAxis | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置角度上限 | hingeConstraintSetUpperLimit | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置角度下限 | hingeConstraintSetLowerLimit | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置马达开关 | hingeConstraintSetMotorEnabled | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置马达力限 | hingeConstraintSetMotorForceLimit | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置马达速度 | hingeConstraintSetMotorVelocity | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锚点A | hingeConstraintSetPivotA | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锚点B | hingeConstraintSetPivotB | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | hingeConstraintSetProperties | 11 / 2 | 立即继续 |
| 设置限制开关 | hingeConstraintSetLimitEnabled | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置旋转轴 | hingeConstraintSetAxis | 3 / 2 | 立即继续 |
获取角度上限
获取转角上限(upperLimit):返回铰链约束的角度上限,单位为度。 默认值 Number.MAX_VALUE 近似表示”不限制上界”。只有 limitEnabled=true 时才参与约束计算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetUpperLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
upperLimit | 角度上限 | 数据 | number | 转角上限(度) 铰链允许旋转的最大角度。默认 Number.MAX_VALUE 约等于不限制上界。仅在 limitEnabled=true 时生效。通常应大于等于 lowerLimit。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取角度下限
获取转角下限(lowerLimit):返回铰链约束的角度下限,单位为度。 默认值 -Number.MAX_VALUE 近似表示”不限制下界”。只有 limitEnabled=true 时才参与约束计算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetLowerLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
lowerLimit | 角度下限 | 数据 | number | 转角下限(度) 铰链允许旋转的最小角度。默认 -Number.MAX_VALUE 约等于不限制下界。仅在 limitEnabled=true 时生效。通常应小于等于 upperLimit。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达开关
获取马达开关(motorEnabled):返回铰链约束马达是否启用。 开启后才会使用 motorVelocity(目标角速度)与 motorForceLimit(力矩上限)驱动旋转。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetMotorEnabled |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motorEnabled | 马达开关 | 数据 | boolean | 马达开关 是否启用马达驱动旋转。开启后 motorVelocity 与 motorForceLimit 才会参与求解。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达力限
获取马达最大驱动力矩(motorForceLimit):返回马达可施加的最大力/力矩上限。 只有 motorEnabled=true 时参与求解;设为 0 通常等于不给驱动力。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetMotorForceLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motorForceLimit | 马达力限 | 数据 | number | 马达最大驱动力矩 限制马达可施加的最大力/力矩。设为 0 通常等于不给驱动力。仅当 motorEnabled=true 时参与求解。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取马达速度
获取马达目标角速度(motorVelocity):返回马达驱动的目标角速度,单位为度每秒。 只有 motorEnabled=true 时才驱动旋转。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetMotorVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
motorVelocity | 马达速度 | 数据 | number | 马达目标角速度(度/秒) 马达驱动的目标旋转速度。仅当 motorEnabled=true 时才驱动旋转。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锚点A
获取刚体 A 本地锚点(pivotA):返回铰链约束中连接刚体 A 的本地空间锚点位置。 这是刚体 A 本地坐标系下的偏移点,决定关节 frame 相对于刚体 A 的位置。最终关节几何还会受节点/刚体世界变换影响。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetPivotA |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 刚体A本地锚点 铰链约束在刚体 A 本地坐标系下的锚点。此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锚点B
获取刚体 B 本地锚点(pivotB):返回铰链约束中连接刚体 B 的本地空间锚点位置。 这是刚体 B 本地坐标系下的偏移点。若未设置 connectedBody,后端会把它解释为世界静态刚体侧对应 frame 的锚点。 注意:此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetPivotB |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 刚体B本地锚点 铰链约束在刚体 B 本地坐标系下的锚点。未设置 connectedBody 时,后端将此解释为世界静态刚体侧 frame 锚点。此值为本地空间配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 HingeConstraint 全部属性:聚合读取 pivotA、pivotB、axis、limitEnabled、lowerLimit、upperLimit、motorEnabled、motorVelocity、motorForceLimit。 适合调试和批量取值场景。注意各属性的本地空间含义与后端兼容性差异(Cannon 不支持限制/马达游戏运行时更新)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 刚体 A 本地空间锚点。此值为本地空间配置,不是世界空间坐标。 | - | 可选 |
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 刚体 B 本地空间锚点。未设置 connectedBody 时,后端将此解释为世界静态刚体侧 frame 锚点。 | - | 可选 |
axis | 旋转轴 | 数据 | vector3 | 铰链旋转轴。定义铰链允许旋转的轴方向,建议使用非零方向向量。 | - | 可选 |
limitEnabled | 限制开关 | 数据 | boolean | 转角限制开关。关闭时 lowerLimit/upperLimit 保留但不生效。 | - | 可选 |
lowerLimit | 角度下限 | 数据 | number | 转角下限(度)。默认 -Number.MAX_VALUE 约等于不限制下界。仅在 limitEnabled=true 时生效。 | - | 可选 |
upperLimit | 角度上限 | 数据 | number | 转角上限(度)。默认 Number.MAX_VALUE 约等于不限制上界。仅在 limitEnabled=true 时生效。 | - | 可选 |
motorEnabled | 马达开关 | 数据 | boolean | 马达开关。开启后 motorVelocity 与 motorForceLimit 才会参与求解。 | - | 可选 |
motorVelocity | 马达速度 | 数据 | number | 马达目标角速度(度/秒)。仅当 motorEnabled=true 时才驱动旋转。 | - | 可选 |
motorForceLimit | 马达力限 | 数据 | number | 马达最大驱动力矩。设为 0 通常等于不给驱动力。仅当 motorEnabled=true 时参与求解。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取限制开关
获取转角限制开关(limitEnabled):返回铰链约束是否启用了转角限制。 关闭时,upperLimit 与 lowerLimit 的数值仍可保留,但不会参与约束计算。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetLimitEnabled |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
limitEnabled | 限制开关 | 数据 | boolean | 转角限制开关 是否开启上下限角度约束。关闭时 upperLimit/lowerLimit 数值保留但不生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取旋转轴
获取铰链旋转轴(axis):返回铰链约束允许旋转的轴方向。 此轴定义铰链允许的旋转自由度方向,建议使用非零方向向量。最终朝向会结合节点/刚体旋转共同解释。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintGetAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
axis | 旋转轴 | 数据 | vector3 | 铰链旋转轴 定义铰链允许旋转的轴方向。建议使用非零方向向量;最终朝向与节点/刚体旋转共同解释。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角度上限
设置转角上限(upperLimit):修改铰链约束的角度上限,单位为度。 仅在 limitEnabled=true 时生效;通常应大于等于下限值。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetUpperLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
upperLimit | 角度上限 | 数据 | number | 转角上限(度) 铰链允许旋转的最大角度。仅在 limitEnabled=true 时生效。通常应 ≥ lowerLimit。 | 输入框 默认值:1.7976931348623157e+308 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角度下限
设置转角下限(lowerLimit):修改铰链约束的角度下限,单位为度。 仅在 limitEnabled=true 时生效;通常应小于等于上限值。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetLowerLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
lowerLimit | 角度下限 | 数据 | number | 转角下限(度) 铰链允许旋转的最小角度。仅在 limitEnabled=true 时生效。通常应 ≤ upperLimit。 | 输入框 默认值:-1.7976931348623157e+308 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达开关
设置马达开关(motorEnabled):开启或关闭铰链约束的马达驱动。 开启后才会读取 motorVelocity(目标角速度)与 motorForceLimit(力矩上限)驱动旋转。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetMotorEnabled |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
motorEnabled | 马达开关 | 数据 | boolean | 马达开关 开启后 motorVelocity 与 motorForceLimit 才会参与求解驱动旋转。Cannon 后端不支持游戏运行时马达能力。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达力限
设置马达最大驱动力矩(motorForceLimit):修改马达可施加的最大力/力矩上限。 只有 motorEnabled=true 时参与求解;设为 0 通常等于不给驱动力。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetMotorForceLimit |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
motorForceLimit | 马达力限 | 数据 | number | 马达最大驱动力矩 限制马达可施加的最大力/力矩。设为 0 通常等于不给驱动力。仅当 motorEnabled=true 时参与求解。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置马达速度
设置马达目标角速度(motorVelocity):修改马达驱动的目标角速度,单位为度每秒。 只有 motorEnabled=true 时才驱动旋转。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetMotorVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
motorVelocity | 马达速度 | 数据 | number | 马达目标角速度(度/秒) 马达驱动的目标旋转速度。仅当 motorEnabled=true 时才驱动旋转。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点A
设置刚体 A 本地锚点(pivotA):修改铰链约束中连接刚体 A 的本地空间锚点位置。 写入后会请求后端更新关节 frame。这是本地空间锚点,不是世界空间坐标;最终关节位置还会受节点/刚体世界变换影响。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetPivotA |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 刚体A本地锚点 铰链约束在刚体 A 本地坐标系下的锚点。写入后请求后端更新关节 frame。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点B
设置刚体 B 本地锚点(pivotB):修改铰链约束中连接刚体 B 的本地空间锚点位置。 若未设置 connectedBody,后端会把 pivotB 解释为世界静态刚体侧对应 frame 锚点,写入后会请求后端更新关节 frame。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetPivotB |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 刚体B本地锚点 铰链约束在刚体 B 本地坐标系下的锚点。未设置 connectedBody 时,后端将此解释为世界静态刚体侧 frame 锚点。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 HingeConstraint 属性:聚合写入 pivotA、pivotB、axis、limitEnabled、lowerLimit、upperLimit、motorEnabled、motorVelocity、motorForceLimit。 除 exe 与 hingeConstraint 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。 注意: 写入顺序固定为:pivotA → pivotB → axis → limitEnabled → lowerLimit → upperLimit → motorEnabled → motorVelocity → motorForceLimit。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 刚体 A 本地空间锚点。未公开时保持原值不变。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 刚体 B 本地空间锚点。未设置 connectedBody 时关联世界静态刚体 frame。未公开时保持原值不变。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
axis | 旋转轴 | 数据 | vector3 | 铰链旋转轴。建议使用非零方向向量。未公开时保持原值不变。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0} | 可选 默认隐藏 |
limitEnabled | 限制开关 | 数据 | boolean | 转角限制开关。未公开时保持原值不变。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
lowerLimit | 角度下限 | 数据 | number | 转角下限(度)。仅在 limitEnabled=true 时生效。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:-1.7976931348623157e+308 | 可选 默认隐藏 |
upperLimit | 角度上限 | 数据 | number | 转角上限(度)。仅在 limitEnabled=true 时生效。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:1.7976931348623157e+308 | 可选 默认隐藏 |
motorEnabled | 马达开关 | 数据 | boolean | 马达开关。未公开时保持原值不变。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
motorVelocity | 马达速度 | 数据 | number | 马达目标角速度(度/秒)。仅当 motorEnabled=true 时才驱动旋转。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
motorForceLimit | 马达力限 | 数据 | number | 马达最大驱动力矩。设为 0 通常等于不给驱动力。仅当 motorEnabled=true 时参与求解。未公开时保持原值不变。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置限制开关
设置转角限制开关(limitEnabled):开启或关闭铰链约束的角度限制。 关闭时,upperLimit 与 lowerLimit 的数值仅作为配置保留,不会参与约束计算。 注意: 后端兼容性:Cannon 后端不支持限制/马达相关属性的游戏运行时更新,Bullet/PhysX 后端支持更完整。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetLimitEnabled |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
limitEnabled | 限制开关 | 数据 | boolean | 转角限制开关 开启后 upperLimit/lowerLimit 才会参与约束计算。Cannon 后端不支持游戏运行时限制能力。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置旋转轴
设置铰链旋转轴(axis):修改铰链约束允许旋转的轴方向。 写入后会请求后端更新关节 frame。应提供非零方向向量;它定义铰链允许转动的轴。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | hingeConstraintSetAxis |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | HingeConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 要操作的 HingeConstraint 铰链约束。 就像门的合页或机械臂的关节——两个物体围绕一根固定的轴旋转。可以设置角度限制(不让胳膊反扭)和马达驱动(让它自己转起来)。 注意:锚点和旋转轴都是相对于物体本身的位置,不是世界坐标。 | - | 必填 |
axis | 旋转轴 | 数据 | vector3 | 铰链旋转轴 定义铰链允许旋转的轴方向。应提供非零方向向量,零向量会导致轴语义退化。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:1,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
hingeConstraint | 铰链约束 | 数据 | cc.Component / HingeConstraint | 目标铰链约束组件 透传当前操作的 HingeConstraint 组件,方便连到下一个操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。