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使用指南

数学运算 / 矩阵 / Mat3节点

数学运算 / 矩阵 / Mat3 节点手册,包含 27 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

处理数值、向量、矩阵、颜色、矩形和旋转等游戏开发高频数学数据。

覆盖范围

  • 节点数量:27
  • 分类路径:数学运算 / 矩阵 / Mat3

典型使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

通用注意事项

  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
拆分矩阵mat3Break1 / 9立即继续
创建矩阵mat3Create9 / 1立即继续
从视线方向构造mat3FromViewUp2 / 1立即继续
从四元数构造mat3FromQuat1 / 1立即继续
从Mat4构造mat3FromMat41 / 1立即继续
复制矩阵mat3Copy3 / 2立即继续
构造平移矩阵mat3FromTranslation1 / 1立即继续
构造缩放矩阵mat3FromScaling1 / 1立即继续
构造旋转矩阵mat3FromRotation1 / 1立即继续
获取单位矩阵mat3GetIdentity0 / 1立即继续
矩阵标量乘mat3MultiplyScalar2 / 1立即继续
矩阵标量乘加mat3MultiplyScalarAndAdd3 / 1立即继续
矩阵乘法mat3Multiply2 / 1立即继续
矩阵加法mat3Add2 / 1立即继续
矩阵减法mat3Subtract2 / 1立即继续
矩阵近似比较mat3Equals3 / 1立即继续
矩阵平移mat3Translate2 / 1立即继续
矩阵求逆mat3Invert1 / 1立即继续
矩阵缩放mat3Scale2 / 1立即继续
矩阵行列式mat3Determinant1 / 1立即继续
矩阵旋转mat3Rotate2 / 1立即继续
矩阵严格比较mat3StrictEquals2 / 1立即继续
矩阵转欧拉角mat3ToEuler1 / 2立即继续
矩阵转置mat3Transpose1 / 1立即继续
克隆矩阵mat3Clone1 / 1立即继续
设置矩阵mat3Set11 / 2立即继续
Mat3乘Mat4mat3MultiplyMat42 / 1立即继续

拆分矩阵

拆分 3x3 矩阵:将矩阵拆解为 9 个独立的数值元素。 输出字段顺序为 m00 ~ m08,与 Mat3 构造器参数顺序、默认值存储顺序一致,不做数学排版重排。

节点信息

字段
节点 IDmat3Break
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat3要拆分的 3x3 矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
m00m00数据number矩阵元素 m00-可选
m01m01数据number矩阵元素 m01-可选
m02m02数据number矩阵元素 m02-可选
m03m03数据number矩阵元素 m03-可选
m04m04数据number矩阵元素 m04-可选
m05m05数据number矩阵元素 m05-可选
m06m06数据number矩阵元素 m06-可选
m07m07数据number矩阵元素 m07-可选
m08m08数据number矩阵元素 m08-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

创建矩阵

创建 3x3 矩阵:根据 9 个数值元素构造一个新的 Mat3 实例。 字段顺序为 m00 ~ m08,与 Mat3 构造器参数顺序、默认值存储顺序和编译输出顺序保持一致,不做额外的数学排版重排。

节点信息

字段
节点 IDmat3Create
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
m00m00数据number矩阵元素 m00(第 0 行第 0 列)输入框
默认值:1
必填
m01m01数据number矩阵元素 m01输入框
默认值:0
必填
m02m02数据number矩阵元素 m02输入框
默认值:0
必填
m03m03数据number矩阵元素 m03输入框
默认值:0
必填
m04m04数据number矩阵元素 m04(第 1 行第 1 列)输入框
默认值:1
必填
m05m05数据number矩阵元素 m05输入框
默认值:0
必填
m06m06数据number矩阵元素 m06输入框
默认值:0
必填
m07m07数据number矩阵元素 m07输入框
默认值:0
必填
m08m08数据number矩阵元素 m08(第 2 行第 2 列)输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat3构造出的 3x3 矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

从视线方向构造

从视线方向与上方向构造 3x3 矩阵:根据视线方向向量和可选的上方向向量构造一个 3x3 方向矩阵。 2D 游戏中可用于实现相机朝向或角色面朝方向的矩阵表示。注意:view 与 up 需要满足归一化前提。输入无效时会退化为单位矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3FromViewUp
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
view视线方向数据vector3归一化的视线方向向量可编辑控件
默认值:[0,0,0]
必填
up上方向数据vector3归一化的上方向向量(可选)可编辑控件
默认值:[0,0,0]
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat33x3 方向矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

从四元数构造

从四元数构造 3x3 旋转矩阵:将四元数转换为等价的 3x3 旋转矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3FromQuat
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
quaternion四元数数据quaternion输入四元数可编辑控件
默认值:[0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3对应的 3x3 旋转矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

从Mat4构造

从 4x4 矩阵提取 3x3:从 Mat4 的上左 3x3 子矩阵构造一个新的 Mat3 实例。

节点信息

字段
节点 IDmat3FromMat4
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix4x4矩阵数据mat4源 4x4 矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3提取出的 3x3 矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

复制矩阵

复制矩阵:将源矩阵的所有元素复制到目标矩阵实例中。 副作用节点:该节点会直接修改目标矩阵实例,需要通过执行流控制调用顺序。输出端口透传更新后的目标矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3Copy
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
matrix目标矩阵数据mat3要写入的目标矩阵实例可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
source源矩阵数据mat3要复制的源矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
matrix矩阵数据mat3更新后的目标矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造平移矩阵

构造二维平移矩阵:根据二维平移向量构造一个新的 3x3 平移变换矩阵。 2D 游戏开发中用于生成纯平移变换,例如将 UI 元素从屏幕一角移到另一角。输入向量仅消费 x/y 分量。

节点信息

字段
节点 IDmat3FromTranslation
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector平移量数据vector2二维平移向量 (x, y)可编辑控件
默认值:[0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3平移变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造缩放矩阵

构造二维缩放矩阵:根据二维缩放向量构造一个新的 3x3 缩放变换矩阵。 2D 游戏开发中用于生成纯缩放变换,例如放大角色表示获得增强效果。输入向量仅消费 x/y 分量。

节点信息

字段
节点 IDmat3FromScaling
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
vector缩放量数据vector2二维缩放向量 (x, y)可编辑控件
默认值:[0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3缩放变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

构造旋转矩阵

构造二维旋转矩阵:根据弧度角度构造一个新的 3x3 旋转变换矩阵。 2D 游戏开发中用于生成纯旋转变换,例如让一个钟表指针旋转到指定角度。旋转角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDmat3FromRotation
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
radians弧度数据number旋转角度(弧度)输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3旋转变换矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

获取单位矩阵

获取 3x3 单位矩阵:返回对角线为 1、其余为 0 的 3x3 矩阵。 等价于 cc.Mat3.IDENTITY,是矩阵乘法中的”1”(恒等元素)。任何矩阵乘单位矩阵都不会改变。2D 游戏开发中常用作变换计算的起点。

节点信息

字段
节点 IDmat3GetIdentity
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix单位矩阵数据mat33x3 单位矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵标量乘

矩阵标量乘法:将矩阵的每个元素乘以标量值,返回新的结果矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3MultiplyScalar
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat3输入矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
scalar标量数据number标量乘数输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3标量乘后的结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵标量乘加

矩阵标量乘加:计算 A + B × scale,将矩阵 B 各元素乘以标量后加到矩阵 A 对应元素上,返回新的结果矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3MultiplyScalarAndAdd
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat3基础矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat3要缩放并加上的矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
scale缩放数据number标量缩放因子输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3A + B × scale 的结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵乘法

矩阵乘法:计算两个 3x3 矩阵的乘积(A × B),用于组合多个二维变换。 例如,将一个平移矩阵和一个旋转矩阵相乘,就可以得到同时包含平移和旋转的合成变换。注意:矩阵乘法不满足交换律,A × B ≠ B × A——顺序不同,结果不同。

节点信息

字段
节点 IDmat3Multiply
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat3左矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat3右矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3矩阵乘积 A × B-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵加法

矩阵逐元素加法:将两个 3x3 矩阵对应元素相加,返回新的结果矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3Add
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat3加数矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat3加数矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3逐元素相加后的结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵减法

矩阵逐元素减法:将矩阵 A 各元素减去矩阵 B 对应元素,返回新的结果矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3Subtract
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat3被减数矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat3减数矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3逐元素相减后的结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵近似比较

矩阵近似比较:逐元素比较两个 3x3 矩阵是否在 epsilon 容差范围内近似相等。 默认 epsilon 为 0.000001。

节点信息

字段
节点 IDmat3Equals
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat3比较矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat3比较矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
epsilon容差数据number比较容差,默认 0.000001输入框
默认值:0.000001
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual是否相等数据boolean两个矩阵是否在容差范围内相等-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵平移

矩阵平移:在现有 3x3 矩阵基础上叠加二维平移变换,返回新的结果矩阵。 2D 游戏开发中用于移动 Sprite 或 UI 元素。输入向量仅消费 x/y 分量。

节点信息

字段
节点 IDmat3Translate
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat3要叠加平移的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
vector平移量数据vector2二维平移向量 (x, y)可编辑控件
默认值:[0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3叠加平移后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵求逆

矩阵求逆:计算 3x3 矩阵的逆矩阵,用于撤销变换效果。 例如,将一个 2D 物体平移了一段距离后,用逆矩阵可以将其恢复到原位置。注意:如果输入矩阵不可逆(行列式为 0),结果会退化为全 0 矩阵,而不是抛出错误或返回单位矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3Invert
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵数据mat3要求逆的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3逆矩阵(不可逆时为全 0 矩阵)-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵缩放

矩阵缩放:在现有 3x3 矩阵基础上叠加二维缩放变换,返回新的结果矩阵。 2D 游戏开发中用于改变 Sprite 或 UI 元素的大小。输入向量仅消费 x/y 分量。

节点信息

字段
节点 IDmat3Scale
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat3要叠加缩放的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
vector缩放量数据vector2二维缩放向量 (x, y)可编辑控件
默认值:[0,0]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3叠加缩放后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵行列式

矩阵行列式:计算 3x3 矩阵的行列式值,用于判断变换是否可逆。 行列式为 0 表示矩阵不可逆(奇异矩阵),即无法通过求逆来撤销变换。行列式不为 0 才可求逆。

节点信息

字段
节点 IDmat3Determinant
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵数据mat3要计算行列式的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
determinant行列式数据number矩阵行列式值-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵旋转

矩阵旋转:在现有 3x3 矩阵基础上叠加二维旋转变换,返回新的结果矩阵。 2D 游戏开发中用于旋转 Sprite 或 UI 元素。旋转角度单位为弧度。

节点信息

字段
节点 IDmat3Rotate
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat3要叠加旋转的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
radians弧度数据number旋转角度(弧度)输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3叠加旋转后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵严格比较

矩阵严格比较:逐元素严格比较两个 3x3 矩阵是否完全相等。

节点信息

字段
节点 IDmat3StrictEquals
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat3比较矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat3比较矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isEqual是否相等数据boolean两个矩阵是否严格相等-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵转欧拉角

矩阵转欧拉角:从 3x3 旋转矩阵中提取欧拉角(弧度),同时指示该解是否唯一。 输出欧拉角单位为弧度,采用引擎默认的 YXZ 旋转顺序。isUnique 为 false 时表示存在万向锁,欧拉角解不唯一。

节点信息

字段
节点 IDmat3ToEuler
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat33x3 旋转矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
euler欧拉角数据vector3提取的欧拉角(弧度,YXZ 顺序)-可选
isUnique是否唯一数据boolean该欧拉角解是否唯一-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

矩阵转置

矩阵转置:将 3x3 矩阵的行列互换,返回新的转置矩阵。

节点信息

字段
节点 IDmat3Transpose
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵数据mat3要转置的矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat3转置后的矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

克隆矩阵

克隆 3x3 矩阵:创建输入矩阵的深拷贝副本。 返回一个新的 Mat3 实例,内容与输入相同但引用不同。

节点信息

字段
节点 IDmat3Clone
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat3要克隆的 3x3 矩阵可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
matrix矩阵数据mat3克隆出的新矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

设置矩阵

设置矩阵元素:将指定的 9 个数值写入目标矩阵实例。 字段顺序为 m00 ~ m08,与构造器参数顺序一致。副作用节点:该节点会直接修改目标矩阵实例,需要通过执行流控制调用顺序。

节点信息

字段
节点 IDmat3Set
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
matrix目标矩阵数据mat3要写入的目标矩阵实例可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
m00m00数据number矩阵元素 m00输入框
默认值:1
可选
m01m01数据number矩阵元素 m01输入框
默认值:0
可选
m02m02数据number矩阵元素 m02输入框
默认值:0
可选
m03m03数据number矩阵元素 m03输入框
默认值:0
可选
m04m04数据number矩阵元素 m04输入框
默认值:1
可选
m05m05数据number矩阵元素 m05输入框
默认值:0
可选
m06m06数据number矩阵元素 m06输入框
默认值:0
可选
m07m07数据number矩阵元素 m07输入框
默认值:0
可选
m08m08数据number矩阵元素 m08输入框
默认值:1
可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
matrix矩阵数据mat3更新后的目标矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。

Mat3乘Mat4

Mat3 与 Mat4 上左 3x3 相乘:将 3x3 矩阵 A 与 4x4 矩阵 B 的上左 3x3 子矩阵相乘,返回新的 3x3 结果矩阵。 常用于 2D-3D 混合流程中,将 3x3 矩阵与 4x4 变换矩阵组合。

节点信息

字段
节点 IDmat3MultiplyMat4
分类数学运算
二级分类矩阵
分组Mat3
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
a矩阵A数据mat33x3 左矩阵 A可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,1,0,0,0,1]
必填
b矩阵B数据mat44x4 右矩阵 B可编辑控件
默认值:[1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1,0,0,0,0,1]
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
result结果数据mat33x3 结果矩阵-可选

使用场景

  • 计算角色移动方向、距离和插值
  • 处理 UI 尺寸、碰撞范围和颜色变化
  • 组合旋转、矩阵和仿射变换

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 向量和矩阵节点要确认维度匹配。
  • 角度、弧度、归一化等概念在不同节点中可能有不同约束。