使用指南
Cocos 组件 / 3D物理 / PointToPointConstraint节点
Cocos 组件 / 3D物理 / PointToPointConstraint 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:4
- 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / PointToPointConstraint
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取锚点A | pointToPointConstraintGetPivotA | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锚点B | pointToPointConstraintGetPivotB | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置锚点A | pointToPointConstraintSetPivotA | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锚点B | pointToPointConstraintSetPivotB | 3 / 2 | 立即继续 |
获取锚点A
获取锚点A位置:读取绳子挂在第一个物体上的连接点。 这个点是在物体自身坐标系中的偏移量。例如 (0, 1, 0) 表示连接在物体头顶上方 1 米处。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | pointToPointConstraintGetPivotA |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | PointToPointConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pointToPointConstraint | 点对点约束 | 数据 | cc.Component / PointToPointConstraint | 目标点对点约束组件 要操作的点对点约束(球铰链)。它像一条绳子连接两个物体——一个物体悬挂在另一个物体上的某个点。适合做锁链、钟摆、悬挂的灯笼、绳索桥等效果。 两个锚点确定绳子的两端挂在物体的什么位置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 锚点A 绳子在第一个物体上的连接位置(物体本地坐标)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锚点B
获取锚点B位置:读取绳子连接第二个物体(目标物体)的位置。 这个点也是在目标物体自身坐标系中的偏移量。如果目标物体为空,则绳子另一端固定在世界空间中的该位置。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | pointToPointConstraintGetPivotB |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | PointToPointConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pointToPointConstraint | 点对点约束 | 数据 | cc.Component / PointToPointConstraint | 目标点对点约束组件 要操作的点对点约束(球铰链)。它像一条绳子连接两个物体——一个物体悬挂在另一个物体上的某个点。适合做锁链、钟摆、悬挂的灯笼、绳索桥等效果。 两个锚点确定绳子的两端挂在物体的什么位置。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 锚点B 绳子在第二个物体上的连接位置(物体本地坐标)。为空时固定在世界空间。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点A
设置锚点A位置:修改绳子在第一个物体上的挂接点。 例如设置 (0, 2, 0) 让绳子挂在物体头顶上方 2 米处。物体移动时,挂接点跟着移动。 常见用例:调整锁链在角色身上的连接位置——肩部、腰部或手腕。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | pointToPointConstraintSetPivotA |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | PointToPointConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
pointToPointConstraint | 点对点约束 | 数据 | cc.Component / PointToPointConstraint | 目标点对点约束组件 要操作的点对点约束(球铰链)。它像一条绳子连接两个物体——一个物体悬挂在另一个物体上的某个点。适合做锁链、钟摆、悬挂的灯笼、绳索桥等效果。 两个锚点确定绳子的两端挂在物体的什么位置。 | - | 必填 |
pivotA | 锚点A | 数据 | vector3 | 锚点A 绳子在第一个物体上的连接位置(物体本地坐标)。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
pointToPointConstraint | 点对点约束 | 数据 | cc.Component / PointToPointConstraint | 目标点对点约束组件 透传当前操作的 PointToPointConstraint 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锚点B
设置锚点B位置:修改绳子在第二个物体上的挂接点。 如果第二个物体为空,则绳子另一端固定在该位置上(如天花板上的挂钩)。 常见用例:制作悬挂的灯具——锚点A接灯模型,锚点B接天花板上的固定点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | pointToPointConstraintSetPivotB |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 3D物理 |
| 分组 | PointToPointConstraint |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
pointToPointConstraint | 点对点约束 | 数据 | cc.Component / PointToPointConstraint | 目标点对点约束组件 要操作的点对点约束(球铰链)。它像一条绳子连接两个物体——一个物体悬挂在另一个物体上的某个点。适合做锁链、钟摆、悬挂的灯笼、绳索桥等效果。 两个锚点确定绳子的两端挂在物体的什么位置。 | - | 必填 |
pivotB | 锚点B | 数据 | vector3 | 目标刚体本地锚点 点对点约束在目标刚体本地坐标系下的锚点。未设置 connectedBody 时,后端将此解释为世界静态刚体侧参考锚点。写入后请求后端更新约束 pivotB。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
pointToPointConstraint | 点对点约束 | 数据 | cc.Component / PointToPointConstraint | 目标点对点约束组件 透传当前操作的 PointToPointConstraint 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。