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使用指南

Cocos 组件 / 3D物理 / PointToPointConstraint节点

Cocos 组件 / 3D物理 / PointToPointConstraint 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:4
  • 分类路径:Cocos 组件 / 3D物理 / PointToPointConstraint

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取锚点ApointToPointConstraintGetPivotA1 / 1立即继续
获取锚点BpointToPointConstraintGetPivotB1 / 1立即继续
设置锚点ApointToPointConstraintSetPivotA3 / 2立即继续
设置锚点BpointToPointConstraintSetPivotB3 / 2立即继续

获取锚点A

获取锚点A位置:读取绳子挂在第一个物体上的连接点。 这个点是在物体自身坐标系中的偏移量。例如 (0, 1, 0) 表示连接在物体头顶上方 1 米处。

节点信息

字段
节点 IDpointToPointConstraintGetPivotA
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组PointToPointConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pointToPointConstraint点对点约束数据cc.Component / PointToPointConstraint目标点对点约束组件
要操作的点对点约束(球铰链)。它像一条绳子连接两个物体——一个物体悬挂在另一个物体上的某个点。适合做锁链、钟摆、悬挂的灯笼、绳索桥等效果。
两个锚点确定绳子的两端挂在物体的什么位置。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pivotA锚点A数据vector3锚点A
绳子在第一个物体上的连接位置(物体本地坐标)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取锚点B

获取锚点B位置:读取绳子连接第二个物体(目标物体)的位置。 这个点也是在目标物体自身坐标系中的偏移量。如果目标物体为空,则绳子另一端固定在世界空间中的该位置。

节点信息

字段
节点 IDpointToPointConstraintGetPivotB
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组PointToPointConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pointToPointConstraint点对点约束数据cc.Component / PointToPointConstraint目标点对点约束组件
要操作的点对点约束(球铰链)。它像一条绳子连接两个物体——一个物体悬挂在另一个物体上的某个点。适合做锁链、钟摆、悬挂的灯笼、绳索桥等效果。
两个锚点确定绳子的两端挂在物体的什么位置。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
pivotB锚点B数据vector3锚点B
绳子在第二个物体上的连接位置(物体本地坐标)。为空时固定在世界空间。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点A

设置锚点A位置:修改绳子在第一个物体上的挂接点。 例如设置 (0, 2, 0) 让绳子挂在物体头顶上方 2 米处。物体移动时,挂接点跟着移动。 常见用例:调整锁链在角色身上的连接位置——肩部、腰部或手腕。

节点信息

字段
节点 IDpointToPointConstraintSetPivotA
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组PointToPointConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
pointToPointConstraint点对点约束数据cc.Component / PointToPointConstraint目标点对点约束组件
要操作的点对点约束(球铰链)。它像一条绳子连接两个物体——一个物体悬挂在另一个物体上的某个点。适合做锁链、钟摆、悬挂的灯笼、绳索桥等效果。
两个锚点确定绳子的两端挂在物体的什么位置。
-必填
pivotA锚点A数据vector3锚点A
绳子在第一个物体上的连接位置(物体本地坐标)。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
pointToPointConstraint点对点约束数据cc.Component / PointToPointConstraint目标点对点约束组件
透传当前操作的 PointToPointConstraint 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置锚点B

设置锚点B位置:修改绳子在第二个物体上的挂接点。 如果第二个物体为空,则绳子另一端固定在该位置上(如天花板上的挂钩)。 常见用例:制作悬挂的灯具——锚点A接灯模型,锚点B接天花板上的固定点。

节点信息

字段
节点 IDpointToPointConstraintSetPivotB
分类Cocos 组件
二级分类3D物理
分组PointToPointConstraint
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
pointToPointConstraint点对点约束数据cc.Component / PointToPointConstraint目标点对点约束组件
要操作的点对点约束(球铰链)。它像一条绳子连接两个物体——一个物体悬挂在另一个物体上的某个点。适合做锁链、钟摆、悬挂的灯笼、绳索桥等效果。
两个锚点确定绳子的两端挂在物体的什么位置。
-必填
pivotB锚点B数据vector3目标刚体本地锚点
点对点约束在目标刚体本地坐标系下的锚点。未设置 connectedBody 时,后端将此解释为世界静态刚体侧参考锚点。写入后请求后端更新约束 pivotB。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0,“z”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
pointToPointConstraint点对点约束数据cc.Component / PointToPointConstraint目标点对点约束组件
透传当前操作的 PointToPointConstraint 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。