使用指南
入门路径 / 创建、打开和挂接工作流
了解 .sgw 文件的创建入口、面板打开方式、组件挂接关系和适合新手的保存习惯。
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Script Graph 的所有图都从 .sgw 文件开始。把创建、打开、挂接这三件事搞清楚,后面的节点学习会顺很多。
创建入口
在 Cocos Creator 资源管理器中右键目录或资源,选择:
脚本图流(Script Graph Workflow)
默认会创建 NewWorkflow.sgw。如果你在文件夹上右键,它会创建在这个文件夹里;如果你在文件上右键,它会创建在该文件所在目录。创建时可以直接重命名。
建议按用途命名:
| 用途 | 文件名示例 |
|---|---|
| 角色控制 | PlayerController.sgw |
| UI 按钮 | StartButton.sgw |
| 关卡管理 | LevelManager.sgw |
| 函数库 | GameMath.sgw |
| 数据结构 | PlayerStats.sgw |
打开方式
双击 .sgw 文件即可打开工作流面板。Script Graph 会在场景旁边打开最多 10 个工作流面板;如果提示面板数量已满,关闭不需要的工作流面板后再打开。
如果同一个 .sgw 已经打开,再次双击会聚焦到现有面板,而不是重复开一个新面板。
首次选择文件类型
首次打开空白 .sgw 时,需要选择主类型。新手优先从“组件”开始,因为组件能直接挂到场景节点并跟随场景生命周期运行。
| 类型 | 适合做什么 |
|---|---|
| 组件 | 角色、UI、关卡对象、场景管理等会挂到节点上的行为 |
| 函数库 | 公共计算、格式化、复用逻辑 |
| 类 | 背包物品、角色数据、任务数据等可实例化对象 |
| 接口 | 统一约束一类对象应当具备哪些字段和方法 |
| 枚举 | 游戏状态、道具品质、方向、事件名等有限选项 |
| 结构体 | 一组字段组成的数据,例如属性、坐标配置、战斗结果 |
挂接关系
组件工作流编译后会生成一个 Cocos Creator 可识别的 TypeScript 组件。你需要把这个组件挂到场景节点上,它才会在运行时接收加载、启动、更新等生命周期事件。
推荐习惯:
- 一个场景根逻辑用一个组件工作流,例如
GameRoot.sgw。 - 一个 UI 面板用一个组件工作流,例如
HomePanel.sgw。 - 一个可复用对象用一个组件工作流,例如
EnemyController.sgw。 - 通用计算不要放到多个组件里复制,放到函数库再调用。
保存和编译节奏
每完成一个小闭环就保存并编译一次:
- 放入事件入口。
- 接上调试输出。
- 确认能运行。
- 再接真实逻辑。
- 每新增一段分支、循环、资产加载或组件操作后再编译确认。
这种节奏可以把问题缩小到最近几步,而不是等整张图很大时才排查。
下一步
如果你还没有做过第一个工作流,先完成 Hello World:打印第一条消息。如果已经能输出文本,继续读 节点、引脚和连线。