Script Graph

使用指南

入门路径 / 创建、打开和挂接工作流

了解 .sgw 文件的创建入口、面板打开方式、组件挂接关系和适合新手的保存习惯。

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Script Graph 的所有图都从 .sgw 文件开始。把创建、打开、挂接这三件事搞清楚,后面的节点学习会顺很多。

创建入口

在 Cocos Creator 资源管理器中右键目录或资源,选择:

脚本图流(Script Graph Workflow)

默认会创建 NewWorkflow.sgw。如果你在文件夹上右键,它会创建在这个文件夹里;如果你在文件上右键,它会创建在该文件所在目录。创建时可以直接重命名。

建议按用途命名:

用途文件名示例
角色控制PlayerController.sgw
UI 按钮StartButton.sgw
关卡管理LevelManager.sgw
函数库GameMath.sgw
数据结构PlayerStats.sgw

打开方式

双击 .sgw 文件即可打开工作流面板。Script Graph 会在场景旁边打开最多 10 个工作流面板;如果提示面板数量已满,关闭不需要的工作流面板后再打开。

如果同一个 .sgw 已经打开,再次双击会聚焦到现有面板,而不是重复开一个新面板。

首次选择文件类型

首次打开空白 .sgw 时,需要选择主类型。新手优先从“组件”开始,因为组件能直接挂到场景节点并跟随场景生命周期运行。

类型适合做什么
组件角色、UI、关卡对象、场景管理等会挂到节点上的行为
函数库公共计算、格式化、复用逻辑
背包物品、角色数据、任务数据等可实例化对象
接口统一约束一类对象应当具备哪些字段和方法
枚举游戏状态、道具品质、方向、事件名等有限选项
结构体一组字段组成的数据,例如属性、坐标配置、战斗结果

挂接关系

组件工作流编译后会生成一个 Cocos Creator 可识别的 TypeScript 组件。你需要把这个组件挂到场景节点上,它才会在运行时接收加载、启动、更新等生命周期事件。

推荐习惯:

  • 一个场景根逻辑用一个组件工作流,例如 GameRoot.sgw
  • 一个 UI 面板用一个组件工作流,例如 HomePanel.sgw
  • 一个可复用对象用一个组件工作流,例如 EnemyController.sgw
  • 通用计算不要放到多个组件里复制,放到函数库再调用。

保存和编译节奏

每完成一个小闭环就保存并编译一次:

  1. 放入事件入口。
  2. 接上调试输出。
  3. 确认能运行。
  4. 再接真实逻辑。
  5. 每新增一段分支、循环、资产加载或组件操作后再编译确认。

这种节奏可以把问题缩小到最近几步,而不是等整张图很大时才排查。

下一步

如果你还没有做过第一个工作流,先完成 Hello World:打印第一条消息。如果已经能输出文本,继续读 节点、引脚和连线