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使用指南

Cocos 组件 / 效果 / Billboard节点

Cocos 组件 / 效果 / Billboard 节点手册,包含 12 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:12
  • 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / Billboard

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取高度billboardGetHeight1 / 1立即继续
获取宽度billboardGetWidth1 / 1立即继续
获取全部属性billboardGetProperties1 / 5立即继续
获取贴图billboardGetTexture1 / 1立即继续
获取旋转billboardGetRotation1 / 1立即继续
获取渲染技术billboardGetTechnique1 / 1立即继续
设置高度billboardSetHeight3 / 2立即继续
设置宽度billboardSetWidth3 / 2立即继续
设置全部属性billboardSetProperties7 / 2立即继续
设置贴图billboardSetTexture3 / 2立即继续
设置旋转billboardSetRotation3 / 2立即继续
设置渲染技术billboardSetTechnique3 / 2立即继续

获取高度

获取高度:返回 Billboard 在世界空间中的显示高度。

节点信息

字段
节点 IDbillboardGetHeight
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
height高度数据number高度
Billboard 在世界空间中的显示高度。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取宽度

获取宽度:返回 Billboard 在世界空间中的显示宽度。

节点信息

字段
节点 IDbillboardGetWidth
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
width宽度数据number宽度
Billboard 在世界空间中的显示宽度。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 Billboard 全部自身属性:聚合读取 texture、height、width、rotation、technique。

节点信息

字段
节点 IDbillboardGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
Billboard 使用该贴图作为朝向相机的显示内容。
输出为空表示当前未绑定纹理。
-可选
height高度数据number世界空间显示高度-可选
width宽度数据number世界空间显示宽度-可选
rotation旋转数据number旋转角度(度)-可选
technique渲染技术数据number渲染技术索引-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取贴图

获取贴图:返回当前 Billboard 正在使用的 Texture2D 贴图。 Billboard 是 3D 场景中始终朝向相机的特效组件,与 UI Sprite 不同,它基于粒子渲染管线,适用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 输出为空表示当前未绑定纹理。

节点信息

字段
节点 IDbillboardGetTexture
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
Billboard 使用该贴图作为朝向相机的显示内容。
输出为空表示当前未绑定纹理。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取旋转

获取旋转角度:返回 Billboard 围绕中心的旋转角度(单位为度)。

节点信息

字段
节点 IDbillboardGetRotation
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rotation旋转数据number旋转角度
单位为角度(度),不是弧度。围绕 Billboard 中心旋转。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取渲染技术

获取渲染技术索引:返回当前材质使用的 technique 索引。 该值是一个整数索引,有效范围取决于当前 effect 的 technique 数量。

节点信息

字段
节点 IDbillboardGetTechnique
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
technique渲染技术数据number渲染技术索引
当前材质使用的 technique 整数索引。有效范围取决于当前 effect。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置高度

设置高度:设置 Billboard 在世界空间中的显示高度。 设为 0 会导致该方向不可见。

节点信息

字段
节点 IDbillboardSetHeight
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填
height高度数据number高度
Billboard 在世界空间中的显示高度。0 会导致该方向不可见。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置宽度

设置宽度:设置 Billboard 在世界空间中的显示宽度。 设为 0 会导致该方向不可见。

节点信息

字段
节点 IDbillboardSetWidth
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填
width宽度数据number宽度
Billboard 在世界空间中的显示宽度。0 会导致该方向不可见。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 Billboard 常用配置:聚合写入 texture、height、width、rotation、technique。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。

节点信息

字段
节点 IDbillboardSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
Billboard 使用该贴图作为朝向相机的显示内容。
输出为空表示当前未绑定纹理。
-可选
默认隐藏
height高度数据number世界空间显示高度。0 会导致该方向不可见。输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
width宽度数据number世界空间显示宽度。0 会导致该方向不可见。输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
rotation旋转数据number旋转角度(度)。输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
technique渲染技术数据number渲染技术整数索引,游戏运行时自动处理到有效范围内。输入框
默认值:0
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置贴图

设置贴图:替换当前 Billboard 使用的 Texture2D 贴图。 传入 null 可清空当前显示贴图。

节点信息

字段
节点 IDbillboardSetTexture
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填
texture贴图数据cc.Asset / Texture2D贴图
Billboard 使用该贴图作为朝向相机的显示内容。
输出为空表示当前未绑定纹理。
-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置旋转

设置旋转角度:设置 Billboard 围绕中心的旋转角度(单位为度)。

节点信息

字段
节点 IDbillboardSetRotation
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填
rotation旋转数据number旋转角度
单位为角度(度),不是弧度。围绕 Billboard 中心旋转。引擎内部自动转换为弧度。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置渲染技术

设置渲染技术索引:切换 Billboard 材质使用的渲染技术。 输入值会被自动处理到有效范围内。适合在初始化阶段配置,不宜高频每帧切换。

节点信息

字段
节点 IDbillboardSetTechnique
分类Cocos 组件
二级分类效果
分组Billboard
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
要操作的 Billboard 组件。
该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。
-必填
technique渲染技术数据number渲染技术索引
整数索引,游戏运行时自动处理到有效范围内。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
billboard公告板数据cc.Component / Billboard目标 Billboard 组件
透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。