使用指南
Cocos 组件 / 效果 / Billboard节点
Cocos 组件 / 效果 / Billboard 节点手册,包含 12 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:12
- 分类路径:Cocos 组件 / 效果 / Billboard
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取高度 | billboardGetHeight | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取宽度 | billboardGetWidth | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | billboardGetProperties | 1 / 5 | 立即继续 |
| 获取贴图 | billboardGetTexture | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取旋转 | billboardGetRotation | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取渲染技术 | billboardGetTechnique | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置高度 | billboardSetHeight | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置宽度 | billboardSetWidth | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | billboardSetProperties | 7 / 2 | 立即继续 |
| 设置贴图 | billboardSetTexture | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置旋转 | billboardSetRotation | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置渲染技术 | billboardSetTechnique | 3 / 2 | 立即继续 |
获取高度
获取高度:返回 Billboard 在世界空间中的显示高度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardGetHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
height | 高度 | 数据 | number | 高度 Billboard 在世界空间中的显示高度。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取宽度
获取宽度:返回 Billboard 在世界空间中的显示宽度。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardGetWidth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 Billboard 在世界空间中的显示宽度。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 Billboard 全部自身属性:聚合读取 texture、height、width、rotation、technique。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 Billboard 使用该贴图作为朝向相机的显示内容。 输出为空表示当前未绑定纹理。 | - | 可选 |
height | 高度 | 数据 | number | 世界空间显示高度 | - | 可选 |
width | 宽度 | 数据 | number | 世界空间显示宽度 | - | 可选 |
rotation | 旋转 | 数据 | number | 旋转角度(度) | - | 可选 |
technique | 渲染技术 | 数据 | number | 渲染技术索引 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取贴图
获取贴图:返回当前 Billboard 正在使用的 Texture2D 贴图。 Billboard 是 3D 场景中始终朝向相机的特效组件,与 UI Sprite 不同,它基于粒子渲染管线,适用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 输出为空表示当前未绑定纹理。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardGetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 Billboard 使用该贴图作为朝向相机的显示内容。 输出为空表示当前未绑定纹理。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取旋转
获取旋转角度:返回 Billboard 围绕中心的旋转角度(单位为度)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardGetRotation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rotation | 旋转 | 数据 | number | 旋转角度 单位为角度(度),不是弧度。围绕 Billboard 中心旋转。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取渲染技术
获取渲染技术索引:返回当前材质使用的 technique 索引。 该值是一个整数索引,有效范围取决于当前 effect 的 technique 数量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardGetTechnique |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
technique | 渲染技术 | 数据 | number | 渲染技术索引 当前材质使用的 technique 整数索引。有效范围取决于当前 effect。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置高度
设置高度:设置 Billboard 在世界空间中的显示高度。 设为 0 会导致该方向不可见。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardSetHeight |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
height | 高度 | 数据 | number | 高度 Billboard 在世界空间中的显示高度。0 会导致该方向不可见。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置宽度
设置宽度:设置 Billboard 在世界空间中的显示宽度。 设为 0 会导致该方向不可见。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardSetWidth |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
width | 宽度 | 数据 | number | 宽度 Billboard 在世界空间中的显示宽度。0 会导致该方向不可见。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 Billboard 常用配置:聚合写入 texture、height、width、rotation、technique。 说明:除执行流与组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 Billboard 使用该贴图作为朝向相机的显示内容。 输出为空表示当前未绑定纹理。 | - | 可选 默认隐藏 |
height | 高度 | 数据 | number | 世界空间显示高度。0 会导致该方向不可见。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
width | 宽度 | 数据 | number | 世界空间显示宽度。0 会导致该方向不可见。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
rotation | 旋转 | 数据 | number | 旋转角度(度)。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
technique | 渲染技术 | 数据 | number | 渲染技术整数索引,游戏运行时自动处理到有效范围内。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置贴图
设置贴图:替换当前 Billboard 使用的 Texture2D 贴图。 传入 null 可清空当前显示贴图。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardSetTexture |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
texture | 贴图 | 数据 | cc.Asset / Texture2D | 贴图 Billboard 使用该贴图作为朝向相机的显示内容。 输出为空表示当前未绑定纹理。 | - | 可选 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置旋转
设置旋转角度:设置 Billboard 围绕中心的旋转角度(单位为度)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardSetRotation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
rotation | 旋转 | 数据 | number | 旋转角度 单位为角度(度),不是弧度。围绕 Billboard 中心旋转。引擎内部自动转换为弧度。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置渲染技术
设置渲染技术索引:切换 Billboard 材质使用的渲染技术。 输入值会被自动处理到有效范围内。适合在初始化阶段配置,不宜高频每帧切换。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | billboardSetTechnique |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 效果 |
| 分组 | Billboard |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 要操作的 Billboard 组件。 该组件在 3D 场景中渲染始终朝向相机的平面图像,常用于告示牌、伤害数字底板和特效贴片。 | - | 必填 |
technique | 渲染技术 | 数据 | number | 渲染技术索引 整数索引,游戏运行时自动处理到有效范围内。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
billboard | 公告板 | 数据 | cc.Component / Billboard | 目标 Billboard 组件 透传当前操作的 Billboard 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。