使用指南
Cocos 组件 / 2D物理 / CircleCollider2D节点
Cocos 组件 / 2D物理 / CircleCollider2D 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:6
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / CircleCollider2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取碰撞体类型 | circleCollider2DGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界半径 | circleCollider2DGetWorldRadius | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界圆心 | circleCollider2DGetWorldPosition | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取所有属性 | circleCollider2DGetProperties | 1 / 4 | 立即继续 |
| 获取圆形半径 | circleCollider2DGetRadius | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置圆形半径 | circleCollider2DSetRadius | 3 / 2 | 立即继续 |
获取碰撞体类型
获取碰撞体类型:返回 ECollider2DType 枚举值;对 CircleCollider2D 始终返回 CIRCLE(=2)。 枚举值:
- None(=0):未指定碰撞体类型
- BOX(=1):矩形碰撞体(BoxCollider2D)
- CIRCLE(=2):圆形碰撞体(CircleCollider2D 始终为此值)
- POLYGON(=3):多边形碰撞体(PolygonCollider2D) 常用于统一枚举链路、调试与跨碰撞体类型做条件分支。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | circleCollider2DGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | CircleCollider2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
circleCollider2D | 圆形碰撞体 | 数据 | cc.Component / CircleCollider2D | 目标 CircleCollider2D 组件 要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。 CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 碰撞体类型 | 数据 | enum / ECollider2DType | 碰撞体类型枚举 ECollider2DType 枚举值。 None(=0)=未指定 BOX(=1)=矩形 CIRCLE(=2)=圆形(CircleCollider2D 始终为此值) POLYGON(=3)=多边形 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界半径
获取世界半径:返回 CircleCollider2D 在世界坐标下实际用于碰撞计算的半径。 语义:受节点缩放影响,因此未必等于本地 radius。 典型用途:调试显示世界圆形范围、命中圈显示、世界空间判定范围估算,如大世界缩放后碰撞半径的精确读取。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | circleCollider2DGetWorldRadius |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | CircleCollider2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
circleCollider2D | 圆形碰撞体 | 数据 | cc.Component / CircleCollider2D | 目标 CircleCollider2D 组件 要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。 CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldRadius | 世界半径 | 数据 | number | 世界坐标半径 CircleCollider2D 在世界空间中实际用于碰撞的半径。 受节点缩放影响,未必等于本地 radius。适合调试与世界空间判定范围估算。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界圆心
获取世界圆心:返回 CircleCollider2D 在世界坐标下的圆心位置。 语义:由父类 offset 经节点世界变换共同决定,不是节点原点,也不是刚体质心,更不是 worldAABB 左下角。 典型用途:世界空间圆形范围判定、调试绘制圆心、距离查询等。 注意: 物理引擎未初始化(场景加载前或物理系统停用)时可能返回零向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | circleCollider2DGetWorldPosition |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | CircleCollider2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
circleCollider2D | 圆形碰撞体 | 数据 | cc.Component / CircleCollider2D | 目标 CircleCollider2D 组件 要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。 CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldPosition | 世界圆心 | 数据 | vector2 | 世界坐标圆心 CircleCollider2D 在世界空间中的圆心。 由父类 offset + 节点世界变换共同决定,不是节点原点。 物理引擎未初始化时可能返回零向量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取所有属性
一次性读出 CircleCollider2D 的全部已节点化属性:本地半径(radius)、世界圆心(worldPosition)、世界半径(worldRadius)、碰撞体类型(type)。 等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试快照、状态输出或并行连线场景。 注意:worldRadius 会受节点缩放影响,未必等于本地 radius。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | circleCollider2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | CircleCollider2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
circleCollider2D | 圆形碰撞体 | 数据 | cc.Component / CircleCollider2D | 目标 CircleCollider2D 组件 要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。 CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
radius | 半径 | 数据 | number | 本地圆形半径 CircleCollider2D 在本地空间中的圆形半径,默认值 1。负值被引擎钳制为 0。 | - | 可选 |
worldPosition | 世界圆心 | 数据 | vector2 | 世界坐标圆心 CircleCollider2D 在世界空间中的圆心,由父类 offset + 节点世界变换共同决定。 | - | 可选 |
worldRadius | 世界半径 | 数据 | number | 世界坐标半径 CircleCollider2D 在世界空间中实际用于碰撞的半径,受节点缩放影响。 | - | 可选 |
type | 碰撞体类型 | 数据 | enum / ECollider2DType | 碰撞体类型枚举 ECollider2DType 枚举值。CircleCollider2D 始终返回 CIRCLE(=2)。 None(=0),BOX(=1),CIRCLE(=2),POLYGON(=3) | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取圆形半径
获取圆形半径:返回 CircleCollider2D 的本地空间圆形半径(radius)。 默认值:1。 注意:这是本地空间中的半径,不是直径。最终世界碰撞范围还会受节点缩放影响,世界半径请使用 获取世界半径 节点。 用途:常用于读取角色感知范围、拾取半径、爆炸影响圈大小等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | circleCollider2DGetRadius |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | CircleCollider2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
circleCollider2D | 圆形碰撞体 | 数据 | cc.Component / CircleCollider2D | 目标 CircleCollider2D 组件 要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。 CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
radius | 半径 | 数据 | number | 本地圆形半径 CircleCollider2D 在本地空间中的圆形半径,默认值 1。 不是直径;世界碰撞范围还会受节点缩放影响。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置圆形半径
设置圆形半径:设置 CircleCollider2D 的本地空间圆形半径(radius)。 默认值:1。 注意:这是本地空间中的半径,不是直径。最终世界碰撞范围还会受节点缩放影响。 用途:常用于动态改变拾取范围、技能影响半径、爆炸范围缩放等场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | circleCollider2DSetRadius |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | CircleCollider2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
circleCollider2D | 圆形碰撞体 | 数据 | cc.Component / CircleCollider2D | 目标 CircleCollider2D 组件 要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。 CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。 | - | 必填 |
radius | 半径 | 数据 | number | 本地圆形半径 CircleCollider2D 在本地空间中的圆形半径,默认值 1。 不是直径;世界碰撞范围还会受节点缩放影响。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
circleCollider2D | 圆形碰撞体 | 数据 | cc.Component / CircleCollider2D | 目标 CircleCollider2D 组件 透传当前操作的 CircleCollider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。