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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / CircleCollider2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / CircleCollider2D 节点手册,包含 6 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:6
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / CircleCollider2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
获取碰撞体类型circleCollider2DGetType1 / 1立即继续
获取世界半径circleCollider2DGetWorldRadius1 / 1立即继续
获取世界圆心circleCollider2DGetWorldPosition1 / 1立即继续
获取所有属性circleCollider2DGetProperties1 / 4立即继续
获取圆形半径circleCollider2DGetRadius1 / 1立即继续
设置圆形半径circleCollider2DSetRadius3 / 2立即继续

获取碰撞体类型

获取碰撞体类型:返回 ECollider2DType 枚举值;对 CircleCollider2D 始终返回 CIRCLE(=2)。 枚举值:

  • None(=0):未指定碰撞体类型
  • BOX(=1):矩形碰撞体(BoxCollider2D)
  • CIRCLE(=2):圆形碰撞体(CircleCollider2D 始终为此值)
  • POLYGON(=3):多边形碰撞体(PolygonCollider2D) 常用于统一枚举链路、调试与跨碰撞体类型做条件分支。

节点信息

字段
节点 IDcircleCollider2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组CircleCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
circleCollider2D圆形碰撞体数据cc.Component / CircleCollider2D目标 CircleCollider2D 组件
要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。
CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type碰撞体类型数据enum / ECollider2DType碰撞体类型枚举
ECollider2DType 枚举值。
None(=0)=未指定
BOX(=1)=矩形
CIRCLE(=2)=圆形(CircleCollider2D 始终为此值)
POLYGON(=3)=多边形
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界半径

获取世界半径:返回 CircleCollider2D 在世界坐标下实际用于碰撞计算的半径。 语义:受节点缩放影响,因此未必等于本地 radius。 典型用途:调试显示世界圆形范围、命中圈显示、世界空间判定范围估算,如大世界缩放后碰撞半径的精确读取。

节点信息

字段
节点 IDcircleCollider2DGetWorldRadius
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组CircleCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
circleCollider2D圆形碰撞体数据cc.Component / CircleCollider2D目标 CircleCollider2D 组件
要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。
CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldRadius世界半径数据number世界坐标半径
CircleCollider2D 在世界空间中实际用于碰撞的半径。
受节点缩放影响,未必等于本地 radius。适合调试与世界空间判定范围估算。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界圆心

获取世界圆心:返回 CircleCollider2D 在世界坐标下的圆心位置。 语义:由父类 offset 经节点世界变换共同决定,不是节点原点,也不是刚体质心,更不是 worldAABB 左下角。 典型用途:世界空间圆形范围判定、调试绘制圆心、距离查询等。 注意: 物理引擎未初始化(场景加载前或物理系统停用)时可能返回零向量。

节点信息

字段
节点 IDcircleCollider2DGetWorldPosition
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组CircleCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
circleCollider2D圆形碰撞体数据cc.Component / CircleCollider2D目标 CircleCollider2D 组件
要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。
CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldPosition世界圆心数据vector2世界坐标圆心
CircleCollider2D 在世界空间中的圆心。
由父类 offset + 节点世界变换共同决定,不是节点原点。
物理引擎未初始化时可能返回零向量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取所有属性

一次性读出 CircleCollider2D 的全部已节点化属性:本地半径(radius)、世界圆心(worldPosition)、世界半径(worldRadius)、碰撞体类型(type)。 等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。适合调试快照、状态输出或并行连线场景。 注意:worldRadius 会受节点缩放影响,未必等于本地 radius。

节点信息

字段
节点 IDcircleCollider2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组CircleCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
circleCollider2D圆形碰撞体数据cc.Component / CircleCollider2D目标 CircleCollider2D 组件
要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。
CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
radius半径数据number本地圆形半径
CircleCollider2D 在本地空间中的圆形半径,默认值 1。负值被引擎钳制为 0。
-可选
worldPosition世界圆心数据vector2世界坐标圆心
CircleCollider2D 在世界空间中的圆心,由父类 offset + 节点世界变换共同决定。
-可选
worldRadius世界半径数据number世界坐标半径
CircleCollider2D 在世界空间中实际用于碰撞的半径,受节点缩放影响。
-可选
type碰撞体类型数据enum / ECollider2DType碰撞体类型枚举
ECollider2DType 枚举值。CircleCollider2D 始终返回 CIRCLE(=2)。
None(=0),BOX(=1),CIRCLE(=2),POLYGON(=3)
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取圆形半径

获取圆形半径:返回 CircleCollider2D 的本地空间圆形半径(radius)。 默认值:1。 注意:这是本地空间中的半径,不是直径。最终世界碰撞范围还会受节点缩放影响,世界半径请使用 获取世界半径 节点。 用途:常用于读取角色感知范围、拾取半径、爆炸影响圈大小等场景。

节点信息

字段
节点 IDcircleCollider2DGetRadius
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组CircleCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
circleCollider2D圆形碰撞体数据cc.Component / CircleCollider2D目标 CircleCollider2D 组件
要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。
CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
radius半径数据number本地圆形半径
CircleCollider2D 在本地空间中的圆形半径,默认值 1。
不是直径;世界碰撞范围还会受节点缩放影响。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置圆形半径

设置圆形半径:设置 CircleCollider2D 的本地空间圆形半径(radius)。 默认值:1。 注意:这是本地空间中的半径,不是直径。最终世界碰撞范围还会受节点缩放影响。 用途:常用于动态改变拾取范围、技能影响半径、爆炸范围缩放等场景。

节点信息

字段
节点 IDcircleCollider2DSetRadius
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组CircleCollider2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
circleCollider2D圆形碰撞体数据cc.Component / CircleCollider2D目标 CircleCollider2D 组件
要操作的 CircleCollider2D 圆形碰撞体组件。
CircleCollider2D 是 2D 物理中的圆形碰撞体,适用于感知范围、拾取半径、爆炸判定区与圆形触发器等高频场景。
-必填
radius半径数据number本地圆形半径
CircleCollider2D 在本地空间中的圆形半径,默认值 1。
不是直径;世界碰撞范围还会受节点缩放影响。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
circleCollider2D圆形碰撞体数据cc.Component / CircleCollider2D目标 CircleCollider2D 组件
透传当前操作的 CircleCollider2D 组件,便于链式修改碰撞体配置。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。