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使用指南

Cocos 组件 / 2D物理 / RigidBody2D节点

Cocos 组件 / 2D物理 / RigidBody2D 节点手册,包含 44 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。

覆盖范围

  • 节点数量:44
  • 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / RigidBody2D

典型使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

通用注意事项

  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
  • 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
本地点转世界点rigidBody2DGetWorldPoint2 / 1立即继续
本地向量转世界向量rigidBody2DGetWorldVector2 / 1立即继续
查询是否唤醒rigidBody2DGetIsAwake1 / 1立即继续
唤醒刚体rigidBody2DWakeUp2 / 2立即继续
获取本地质心rigidBody2DGetLocalCenter1 / 1立即继续
获取刚体类型rigidBody2DGetType1 / 1立即继续
获取固定旋转rigidBody2DGetFixedRotation1 / 1立即继续
获取加载时唤醒rigidBody2DGetAwakeOnLoad1 / 1立即继续
获取角速度rigidBody2DGetAngularVelocity1 / 1立即继续
获取角阻尼rigidBody2DGetAngularDamping1 / 1立即继续
获取接触监听rigidBody2DGetEnabledContactListener1 / 1立即继续
获取碰撞分组rigidBody2DGetGroup1 / 1立即继续
获取全部属性rigidBody2DGetProperties1 / 12立即继续
获取世界点线速度rigidBody2DGetLinearVelocityFromWorldPoint2 / 1立即继续
获取世界质心rigidBody2DGetWorldCenter1 / 1立即继续
获取线速度rigidBody2DGetLinearVelocity1 / 1立即继续
获取线性阻尼rigidBody2DGetLinearDamping1 / 1立即继续
获取游戏运行时质量rigidBody2DGetMass1 / 1立即继续
获取允许休眠rigidBody2DGetAllowSleep1 / 1立即继续
获取重力缩放rigidBody2DGetGravityScale1 / 1立即继续
获取转动惯量rigidBody2DGetInertia1 / 1立即继续
获取子弹模式rigidBody2DGetBullet1 / 1立即继续
设置刚体类型rigidBody2DSetType3 / 2立即继续
设置固定旋转rigidBody2DSetFixedRotation3 / 2立即继续
设置加载时唤醒rigidBody2DSetAwakeOnLoad3 / 2立即继续
设置角速度rigidBody2DSetAngularVelocity3 / 2立即继续
设置角阻尼rigidBody2DSetAngularDamping3 / 2立即继续
设置接触监听rigidBody2DSetEnabledContactListener3 / 2立即继续
设置碰撞分组rigidBody2DSetGroup3 / 2立即继续
设置全部属性rigidBody2DSetProperties14 / 2立即继续
设置线速度rigidBody2DSetLinearVelocity3 / 2立即继续
设置线性阻尼rigidBody2DSetLinearDamping3 / 2立即继续
设置允许休眠rigidBody2DSetAllowSleep3 / 2立即继续
设置重力缩放rigidBody2DSetGravityScale3 / 2立即继续
设置子弹模式rigidBody2DSetBullet3 / 2立即继续
施加角冲量rigidBody2DApplyAngularImpulse4 / 2立即继续
施加扭矩rigidBody2DApplyTorque4 / 2立即继续
施加线性冲量rigidBody2DApplyLinearImpulse5 / 2立即继续
施加质心冲量rigidBody2DApplyLinearImpulseToCenter4 / 2立即继续
施加质心力rigidBody2DApplyForceToCenter4 / 2立即继续
施加作用力rigidBody2DApplyForce5 / 2立即继续
使刚体休眠rigidBody2DSleep2 / 2立即继续
世界点转本地点rigidBody2DGetLocalPoint2 / 1立即继续
世界向量转本地向量rigidBody2DGetLocalVector2 / 1立即继续

本地点转世界点

本地点转世界点:将刚体本地坐标系的点转换为世界坐标点。 注意:包含平移影响;与 本地向量转世界向量 的区别在于点转换包含平移,向量转换不包含。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetWorldPoint
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
localPoint本地点数据vector2本地坐标点
要转换为世界坐标的刚体本地坐标系的点,包含平移影响。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldPoint世界点数据vector2世界坐标点
转换后的世界坐标点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

本地向量转世界向量

本地向量转世界向量:将本地空间的方向/位移向量转换为世界空间向量。 注意:仅转换方向/位移,不包含平移分量;若需要带平移的坐标转换,请使用 本地点转世界点 节点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetWorldVector
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
localVector本地向量数据vector2本地空间向量
要转换的本地空间方向向量,不含平移分量。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
worldVector世界向量数据vector2世界空间向量
转换后的世界空间方向向量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

查询是否唤醒

查询是否唤醒:调用 isAwake() 查询 RigidBody2D 当前是否处于唤醒(活跃)状态。 唤醒态的刚体正在参与物理模拟;未初始化时返回 false。休眠可以减少 CPU 开销,显式 wakeUp()/sleep() 可以手动控制休眠状态。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetIsAwake
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isAwake已唤醒数据boolean是否处于唤醒状态
当前刚体是否处于活跃(唤醒)状态。未初始化时返回 false。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

唤醒刚体

唤醒刚体:显式调用 wakeUp() 将休眠中的 RigidBody2D 恢复为活跃状态。 通常用于在修改刚体属性后手动触发物理响应,确保刚体立即参与物理模拟。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DWakeUp
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取本地质心

获取本地质心:查询质心在刚体本地坐标系的位置。 未初始化时返回零向量。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetLocalCenter
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
center本地质心数据vector2质心本地坐标
质心在刚体本地坐标系的位置,未初始化时为零向量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取刚体类型

获取刚体类型:返回 RigidBody2D 的类型枚举值(ERigidBody2DType)。 Static — 固定不动;Kinematic — 可设速度但不受力;Dynamic — 受力驱动;Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体。 注意:Animated 底层物理实际按 Kinematic 处理,但组件层保留该语义。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
type刚体类型数据enum / ERigidBody2DType2D 刚体类型(ERigidBody2DType)
决定刚体参与 2D 物理模拟的方式:
Static — 零质量且固定不动,适合地面、墙壁与平台边界
Kinematic — 可设置速度但不受力驱动,适合电梯与移动平台
Dynamic — 受质量、重力与外力影响的完全物理模拟体
Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体;组件层保留 Animated 语义,但底层物理实际按运动学处理
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取固定旋转

获取固定旋转:返回 RigidBody2D 是否开启了固定旋转。 开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetFixedRotation
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
fixedRotation固定旋转数据boolean固定旋转
开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制,防止角色因碰撞而侧翻。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取加载时唤醒

获取加载时唤醒:返回 RigidBody2D 组件初始化时是否立即进入唤醒状态。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetAwakeOnLoad
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
awakeOnLoad加载时唤醒数据boolean加载时唤醒
控制组件初始化时是否立即进入唤醒状态。关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角速度

获取角速度:返回 RigidBody2D 的角速度(弧度/秒)。未初始化时返回 0。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetAngularVelocity
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angularVelocity角速度数据number角速度
刚体的角速度,单位为弧度/秒。正值表示逆时针旋转(取决于坐标系约定)。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取角阻尼

获取角阻尼:返回 RigidBody2D 的角阻尼系数。 值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。主要对动态体生效。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetAngularDamping
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
angularDamping角阻尼数据number角阻尼
对角速度的衰减系数,值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取接触监听

获取接触监听:返回 RigidBody2D 是否开启了 2D 接触事件回调。 开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等接触回调,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetEnabledContactListener
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
enabledContactListener接触监听数据boolean接触监听
是否开启 2D 接触事件回调。开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等 2D 接触回调链路,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取碰撞分组

获取碰撞分组:返回 RigidBody2D 的碰撞分组值(位值整数)。 碰撞分组决定该刚体与哪些物体发生碰撞,需要与项目 2D 碰撞矩阵配合使用。 注意:此值必须是位值(如 1、2、4、8),不是 mask。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetGroup
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
group碰撞分组数据number碰撞分组
2D 物理分组位值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取全部属性

一次性读取 RigidBody2D 所有已节点化的配置属性:聚合读取 group、enabledContactListener、bullet、type、allowSleep、gravityScale、linearDamping、angularDamping、linearVelocity、angularVelocity、fixedRotation、awakeOnLoad。 注意:此节点定位为”配置属性快照”,仅包含序列化可配置属性,不含游戏运行时查询方法结果(如 isAwake、mass 等);游戏运行时查询请使用对应的独立查询节点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
group碰撞分组数据number碰撞分组
2D 物理分组位值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask。
-可选
enabledContactListener接触监听数据boolean接触监听
是否开启 2D 接触事件回调。开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等 2D 接触回调链路,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。
-可选
bullet子弹模式数据boolean子弹模式(CCD)
开启后对高速移动的动态体使用连续碰撞检测(CCD),防止穿透薄墙。主要对动态体有意义,开启会增加物理处理成本,不建议在大量刚体上全部开启。
-可选
type刚体类型数据enum / ERigidBody2DType2D 刚体类型(ERigidBody2DType)
决定刚体参与 2D 物理模拟的方式:
Static — 零质量且固定不动,适合地面、墙壁与平台边界
Kinematic — 可设置速度但不受力驱动,适合电梯与移动平台
Dynamic — 受质量、重力与外力影响的完全物理模拟体
Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体;组件层保留 Animated 语义,但底层物理实际按运动学处理
-可选
allowSleep允许休眠数据boolean允许休眠
是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加性能消耗。
-可选
gravityScale重力缩放数据number重力缩放
按比例缩放全局 2D 重力对该刚体的影响:1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体(Dynamic)有意义;Static 与 Kinematic 不受物理重力推动。
-可选
linearDamping线性阻尼数据number线性阻尼
对线性速度的衰减系数,值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。
-可选
angularDamping角阻尼数据number角阻尼
对角速度的衰减系数,值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。
-可选
linearVelocity线速度数据vector2线速度
刚体在世界坐标系的线性速度,适合角色移动控制、弹道初速度设定与平台运动。
-可选
angularVelocity角速度数据number角速度
刚体的角速度,单位为弧度/秒。正值表示逆时针旋转(取决于坐标系约定)。
-可选
fixedRotation固定旋转数据boolean固定旋转
开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制,防止角色因碰撞而侧翻。
-可选
awakeOnLoad加载时唤醒数据boolean加载时唤醒
控制组件初始化时是否立即进入唤醒状态。关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界点线速度

获取世界点线速度:读取刚体上某个世界坐标点的线速度。 常用于车轮、边缘点速度判断;未初始化时返回零向量。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetLinearVelocityFromWorldPoint
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
worldPoint世界点数据vector2世界坐标点
要查询线速度的世界坐标位置。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearVelocity线速度数据vector2该点的线速度
刚体在指定世界点的线速度,未初始化时为零向量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取世界质心

获取世界质心:查询质心在世界坐标系的位置。 未初始化时返回零向量。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetWorldCenter
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
center世界质心数据vector2质心世界坐标
质心在世界坐标系的位置,未初始化时为零向量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取线速度

获取线速度:返回 RigidBody2D 在世界坐标系的线性速度。 适合角色移动控制、弹道速度读取与平台运动判断。未初始化时返回零向量。

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节点 IDrigidBody2DGetLinearVelocity
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearVelocity线速度数据vector2线速度
刚体在世界坐标系的线性速度,适合角色移动控制、弹道初速度设定与平台运动。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取线性阻尼

获取线性阻尼:返回 RigidBody2D 的线性阻尼系数。 值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。主要对动态体生效。

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节点 IDrigidBody2DGetLinearDamping
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
linearDamping线性阻尼数据number线性阻尼
对线性速度的衰减系数,值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取游戏运行时质量

获取游戏运行时质量:调用 getMass() 查询 RigidBody2D 的游戏运行时总质量。 与序列化属性不同,此值由物理引擎在游戏运行时根据碰撞体密度计算,未初始化时返回 0。

节点信息

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节点 IDrigidBody2DGetMass
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
mass质量数据number游戏运行时总质量
物理引擎游戏运行时计算的总质量,未初始化时返回 0。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取允许休眠

获取允许休眠:返回 RigidBody2D 是否允许在静止时自动进入休眠状态。 休眠可以减少物理引擎对静止刚体的持续计算,降低 CPU 开销。

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节点 IDrigidBody2DGetAllowSleep
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
allowSleep允许休眠数据boolean允许休眠
是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加性能消耗。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取重力缩放

获取重力缩放:返回 RigidBody2D 的全局 2D 重力缩放系数。 1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体有意义。

节点信息

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节点 IDrigidBody2DGetGravityScale
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
gravityScale重力缩放数据number重力缩放
按比例缩放全局 2D 重力对该刚体的影响:1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体(Dynamic)有意义;Static 与 Kinematic 不受物理重力推动。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取转动惯量

获取转动惯量:调用 getInertia() 查询 RigidBody2D 相对本地原点的转动惯量。 转动惯量描述物体抵抗旋转加速的能力,未初始化时返回 0。

节点信息

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节点 IDrigidBody2DGetInertia
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
inertia转动惯量数据number转动惯量
相对本地原点的转动惯量,未初始化时为 0。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

获取子弹模式

获取子弹模式:返回 RigidBody2D 是否开启了连续碰撞检测(CCD)。 子弹模式主要对高速移动的动态体有意义,防止穿透薄墙;开启会增加物理处理成本。

节点信息

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节点 IDrigidBody2DGetBullet
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
bullet子弹模式数据boolean子弹模式(CCD)
开启后对高速移动的动态体使用连续碰撞检测(CCD),防止穿透薄墙。主要对动态体有意义,开启会增加物理处理成本,不建议在大量刚体上全部开启。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置刚体类型

设置刚体类型:设置 RigidBody2D 的物理模拟类型(ERigidBody2DType)。 Static — 固定不动;Kinematic — 可设速度但不受力;Dynamic — 完全物理模拟;Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体。 注意:Animated 在组件层保留语义,但底层物理按 Kinematic 处理,适合需要动画系统直接控制物理位置的场景。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetType
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
type刚体类型数据enum / ERigidBody2DType2D 刚体类型(ERigidBody2DType)
决定刚体参与 2D 物理模拟的方式:
Static — 零质量且固定不动,适合地面、墙壁与平台边界
Kinematic — 可设置速度但不受力驱动,适合电梯与移动平台
Dynamic — 受质量、重力与外力影响的完全物理模拟体
Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体;组件层保留 Animated 语义,但底层物理实际按运动学处理
下拉选择
默认值:“Dynamic”
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置固定旋转

设置固定旋转:设置 RigidBody2D 是否开启固定旋转。 开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,防止角色因碰撞而侧翻,常用于 2D 平台角色。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetFixedRotation
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
fixedRotation固定旋转数据boolean固定旋转
开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制,防止角色因碰撞而侧翻。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置加载时唤醒

设置加载时唤醒:设置 RigidBody2D 组件初始化时是否立即进入唤醒状态。 关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetAwakeOnLoad
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
awakeOnLoad加载时唤醒数据boolean加载时唤醒
控制组件初始化时是否立即进入唤醒状态。关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角速度

设置角速度:直接设置 RigidBody2D 的角速度(弧度/秒)。 立即覆盖当前角速度,会自动唤醒休眠的刚体。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetAngularVelocity
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
angularVelocity角速度数据number角速度
刚体的角速度,单位为弧度/秒。正值表示逆时针旋转(取决于坐标系约定)。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置角阻尼

设置角阻尼:设置 RigidBody2D 的角阻尼系数。 值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长。主要对动态体生效。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetAngularDamping
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
angularDamping角阻尼数据number角阻尼
对角速度的衰减系数,值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置接触监听

设置接触监听:设置 RigidBody2D 是否开启 2D 接触事件回调。 开启后刚体可参与接触回调链路,关闭后即使发生碰撞也不会触发接触回调。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetEnabledContactListener
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
enabledContactListener接触监听数据boolean接触监听
是否开启 2D 接触事件回调。开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等 2D 接触回调链路,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置碰撞分组

设置碰撞分组:设置 RigidBody2D 的碰撞分组。 引擎会根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask,无需手动设置 mask。 注意:必须输入位值(如 1、2、4、8)。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetGroup
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
group碰撞分组数据number碰撞分组
2D 物理分组位值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置全部属性

批量修改 RigidBody2D 可写配置属性:聚合写入 group、enabledContactListener、bullet、type、allowSleep、gravityScale、linearDamping、angularDamping、linearVelocity、angularVelocity、fixedRotation、awakeOnLoad。 说明:除 exe 与 rigidBody2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。写入顺序:group → enabledContactListener → bullet → type → allowSleep → gravityScale → linearDamping → angularDamping → linearVelocity → angularVelocity → fixedRotation → awakeOnLoad。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetProperties
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
group碰撞分组数据number碰撞分组
2D 物理分组位值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
enabledContactListener接触监听数据boolean接触监听
是否开启 2D 接触事件回调。开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等 2D 接触回调链路,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
bullet子弹模式数据boolean子弹模式(CCD)
开启后对高速移动的动态体使用连续碰撞检测(CCD),防止穿透薄墙。主要对动态体有意义,开启会增加物理处理成本,不建议在大量刚体上全部开启。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
type刚体类型数据enum / ERigidBody2DType2D 刚体类型(ERigidBody2DType)
决定刚体参与 2D 物理模拟的方式:
Static — 零质量且固定不动,适合地面、墙壁与平台边界
Kinematic — 可设置速度但不受力驱动,适合电梯与移动平台
Dynamic — 受质量、重力与外力影响的完全物理模拟体
Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体;组件层保留 Animated 语义,但底层物理实际按运动学处理
下拉选择
默认值:“Dynamic”
可选
默认隐藏
allowSleep允许休眠数据boolean允许休眠
是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加性能消耗。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏
gravityScale重力缩放数据number重力缩放
按比例缩放全局 2D 重力对该刚体的影响:1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体(Dynamic)有意义;Static 与 Kinematic 不受物理重力推动。
输入框
默认值:1
可选
默认隐藏
linearDamping线性阻尼数据number线性阻尼
对线性速度的衰减系数,值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
angularDamping角阻尼数据number角阻尼
对角速度的衰减系数,值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
linearVelocity线速度数据vector2线速度
刚体在世界坐标系的线性速度,适合角色移动控制、弹道初速度设定与平台运动。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
可选
默认隐藏
angularVelocity角速度数据number角速度
刚体的角速度,单位为弧度/秒。正值表示逆时针旋转(取决于坐标系约定)。
输入框
默认值:0
可选
默认隐藏
fixedRotation固定旋转数据boolean固定旋转
开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制,防止角色因碰撞而侧翻。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏
awakeOnLoad加载时唤醒数据boolean加载时唤醒
控制组件初始化时是否立即进入唤醒状态。关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。
开关
默认值:true
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置线速度

设置线速度:直接设置 RigidBody2D 在世界坐标系的线性速度。 立即覆盖当前速度,适合初始化或瞬时切换速度;会自动唤醒休眠的刚体。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetLinearVelocity
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
linearVelocity线速度数据vector2线速度
刚体在世界坐标系的线性速度,适合角色移动控制、弹道初速度设定与平台运动。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置线性阻尼

设置线性阻尼:设置 RigidBody2D 的线性阻尼系数。 值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长。主要对动态体生效。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetLinearDamping
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
linearDamping线性阻尼数据number线性阻尼
对线性速度的衰减系数,值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。
输入框
默认值:0
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置允许休眠

设置允许休眠:设置 RigidBody2D 是否允许在静止时自动进入休眠状态。 关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加 CPU 开销。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetAllowSleep
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
allowSleep允许休眠数据boolean允许休眠
是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加性能消耗。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置重力缩放

设置重力缩放:设置 RigidBody2D 的全局 2D 重力缩放系数。 Static 与 Kinematic 不受物理重力推动,此设置主要对动态体有意义。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetGravityScale
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
gravityScale重力缩放数据number重力缩放
按比例缩放全局 2D 重力对该刚体的影响:1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体(Dynamic)有意义;Static 与 Kinematic 不受物理重力推动。
输入框
默认值:1
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

设置子弹模式

设置子弹模式:开启或关闭 RigidBody2D 的连续碰撞检测(CCD)。 适合高速运动的子弹、投射物等对象,防止穿透薄壁;会增加物理计算成本,不建议在大量刚体上全部开启。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSetBullet
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
bullet子弹模式数据boolean子弹模式(CCD)
开启后对高速移动的动态体使用连续碰撞检测(CCD),防止穿透薄墙。主要对动态体有意义,开启会增加物理处理成本,不建议在大量刚体上全部开启。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加角冲量

施加角冲量:调用 applyAngularImpulse(impulse, wake) 对 RigidBody2D 施加瞬时角冲量。 角冲量直接产生即时角速度变化,适合碰撞击打、旋转起步等瞬时旋转效果。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DApplyAngularImpulse
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
impulse角冲量数据number角冲量
瞬时角冲量量,直接产生角速度变化。
输入框
默认值:0
必填
wake唤醒数据boolean唤醒
执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加扭矩

施加扭矩:调用 applyTorque(torque, wake) 对 RigidBody2D 施加扭矩。 扭矩影响刚体的角速度;每次物理 tick 累积,适合持续旋转驱动。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DApplyTorque
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
torque扭矩数据number扭矩
施加的扭矩量,影响角速度;每次物理 tick 累积。
输入框
默认值:0
必填
wake唤醒数据boolean唤醒
执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加线性冲量

施加线性冲量:在世界坐标某点施加瞬时线性冲量。 冲量产生即时速度变化,适合跳跃、爆炸等瞬时效果。 注意:作用点偏离质心会产生额外角冲量;若只需在质心施加冲量,请使用 施加质心冲量 节点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DApplyLinearImpulse
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
impulse冲量数据vector2冲量
瞬时线性冲量向量,直接产生速度变化(Δv = impulse / mass)。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填
point世界作用点数据vector2世界坐标作用点
冲量的世界坐标作用点;偏离质心时会产生额外角冲量。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填
wake唤醒数据boolean唤醒
执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加质心冲量

施加质心冲量:在质心施加瞬时线性冲量。 不需要指定作用点,不产生额外角冲量;推荐在不需要旋转效果时使用。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DApplyLinearImpulseToCenter
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
impulse冲量数据vector2冲量
瞬时线性冲量向量,直接作用于质心,不产生额外角冲量。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填
wake唤醒数据boolean唤醒
执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加质心力

施加质心力:调用 applyForceToCenter(force, wake) 直接作用于质心施加持续力。 不需要指定作用点,不产生额外扭矩,语义比 applyForce 更明确;推荐在不需要旋转效果时使用。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DApplyForceToCenter
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
force作用力数据vector2作用力
世界坐标系下的作用力向量,直接作用于质心,不产生额外扭矩。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填
wake唤醒数据boolean唤醒
执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

施加作用力

施加作用力:在世界坐标某点对 RigidBody2D 施加持续力。 持续力会在每次物理 tick 累积,推荐在物理更新回调中调用。 注意:作用点偏离质心会产生额外扭矩;若只需在质心施力,请使用 施加质心力 节点,语义更清晰。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DApplyForce
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
force作用力数据vector2作用力
世界坐标系下的作用力向量,持续作用力会在每次物理 tick 累积。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填
point世界作用点数据vector2世界坐标作用点
力的作用点(世界坐标);偏离质心时会产生额外扭矩。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填
wake唤醒数据boolean唤醒
执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。
开关
默认值:true
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

使刚体休眠

使刚体休眠:显式调用 sleep() 将 RigidBody2D 强制进入休眠状态。 休眠后刚体停止物理模拟;受外力作用或碰撞时会自动重新唤醒。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DSleep
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

世界点转本地点

世界点转本地点:将世界坐标点转换为刚体本地坐标系的点。 注意:包含平移影响;与 世界向量转本地向量 的区别在于点转换包含平移,向量转换不包含。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetLocalPoint
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
worldPoint世界点数据vector2世界坐标点
要转换为本地坐标的世界坐标点,包含平移影响。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
localPoint本地点数据vector2本地坐标点
转换后的刚体本地坐标系的点。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。

世界向量转本地向量

世界向量转本地向量:将世界空间的方向/位移向量转换为本地空间向量。 注意:仅转换方向/位移,不包含平移分量;若需要带平移的坐标转换,请使用 世界点转本地点 节点。

节点信息

字段
节点 IDrigidBody2DGetLocalVector
分类Cocos 组件
二级分类2D物理
分组RigidBody2D
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
rigidBody2D2D 刚体数据cc.Component / RigidBody2D目标 2D 刚体组件
要操作的 2D 刚体。
RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。
你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。
-必填
worldVector世界向量数据vector2世界空间向量
要转换的世界空间方向向量,不含平移分量。
可编辑控件
默认值:{“x”:0,“y”:0}
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
localVector本地向量数据vector2本地空间向量
转换后的本地空间方向向量。
-可选

使用场景

  • 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
  • 读取组件状态后驱动游戏逻辑
  • 批量设置组件属性完成游戏运行时效果

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
  • 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。