使用指南
Cocos 组件 / 2D物理 / RigidBody2D节点
Cocos 组件 / 2D物理 / RigidBody2D 节点手册,包含 44 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:44
- 分类路径:Cocos 组件 / 2D物理 / RigidBody2D
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 本地点转世界点 | rigidBody2DGetWorldPoint | 2 / 1 | 立即继续 |
| 本地向量转世界向量 | rigidBody2DGetWorldVector | 2 / 1 | 立即继续 |
| 查询是否唤醒 | rigidBody2DGetIsAwake | 1 / 1 | 立即继续 |
| 唤醒刚体 | rigidBody2DWakeUp | 2 / 2 | 立即继续 |
| 获取本地质心 | rigidBody2DGetLocalCenter | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取刚体类型 | rigidBody2DGetType | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取固定旋转 | rigidBody2DGetFixedRotation | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取加载时唤醒 | rigidBody2DGetAwakeOnLoad | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取角速度 | rigidBody2DGetAngularVelocity | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取角阻尼 | rigidBody2DGetAngularDamping | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取接触监听 | rigidBody2DGetEnabledContactListener | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取碰撞分组 | rigidBody2DGetGroup | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取全部属性 | rigidBody2DGetProperties | 1 / 12 | 立即继续 |
| 获取世界点线速度 | rigidBody2DGetLinearVelocityFromWorldPoint | 2 / 1 | 立即继续 |
| 获取世界质心 | rigidBody2DGetWorldCenter | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取线速度 | rigidBody2DGetLinearVelocity | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取线性阻尼 | rigidBody2DGetLinearDamping | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取游戏运行时质量 | rigidBody2DGetMass | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取允许休眠 | rigidBody2DGetAllowSleep | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取重力缩放 | rigidBody2DGetGravityScale | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取转动惯量 | rigidBody2DGetInertia | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取子弹模式 | rigidBody2DGetBullet | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置刚体类型 | rigidBody2DSetType | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置固定旋转 | rigidBody2DSetFixedRotation | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置加载时唤醒 | rigidBody2DSetAwakeOnLoad | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置角速度 | rigidBody2DSetAngularVelocity | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置角阻尼 | rigidBody2DSetAngularDamping | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置接触监听 | rigidBody2DSetEnabledContactListener | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置碰撞分组 | rigidBody2DSetGroup | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | rigidBody2DSetProperties | 14 / 2 | 立即继续 |
| 设置线速度 | rigidBody2DSetLinearVelocity | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置线性阻尼 | rigidBody2DSetLinearDamping | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置允许休眠 | rigidBody2DSetAllowSleep | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置重力缩放 | rigidBody2DSetGravityScale | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置子弹模式 | rigidBody2DSetBullet | 3 / 2 | 立即继续 |
| 施加角冲量 | rigidBody2DApplyAngularImpulse | 4 / 2 | 立即继续 |
| 施加扭矩 | rigidBody2DApplyTorque | 4 / 2 | 立即继续 |
| 施加线性冲量 | rigidBody2DApplyLinearImpulse | 5 / 2 | 立即继续 |
| 施加质心冲量 | rigidBody2DApplyLinearImpulseToCenter | 4 / 2 | 立即继续 |
| 施加质心力 | rigidBody2DApplyForceToCenter | 4 / 2 | 立即继续 |
| 施加作用力 | rigidBody2DApplyForce | 5 / 2 | 立即继续 |
| 使刚体休眠 | rigidBody2DSleep | 2 / 2 | 立即继续 |
| 世界点转本地点 | rigidBody2DGetLocalPoint | 2 / 1 | 立即继续 |
| 世界向量转本地向量 | rigidBody2DGetLocalVector | 2 / 1 | 立即继续 |
本地点转世界点
本地点转世界点:将刚体本地坐标系的点转换为世界坐标点。 注意:包含平移影响;与 本地向量转世界向量 的区别在于点转换包含平移,向量转换不包含。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetWorldPoint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
localPoint | 本地点 | 数据 | vector2 | 本地坐标点 要转换为世界坐标的刚体本地坐标系的点,包含平移影响。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldPoint | 世界点 | 数据 | vector2 | 世界坐标点 转换后的世界坐标点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
本地向量转世界向量
本地向量转世界向量:将本地空间的方向/位移向量转换为世界空间向量。 注意:仅转换方向/位移,不包含平移分量;若需要带平移的坐标转换,请使用 本地点转世界点 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetWorldVector |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
localVector | 本地向量 | 数据 | vector2 | 本地空间向量 要转换的本地空间方向向量,不含平移分量。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
worldVector | 世界向量 | 数据 | vector2 | 世界空间向量 转换后的世界空间方向向量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
查询是否唤醒
查询是否唤醒:调用 isAwake() 查询 RigidBody2D 当前是否处于唤醒(活跃)状态。 唤醒态的刚体正在参与物理模拟;未初始化时返回 false。休眠可以减少 CPU 开销,显式 wakeUp()/sleep() 可以手动控制休眠状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetIsAwake |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
isAwake | 已唤醒 | 数据 | boolean | 是否处于唤醒状态 当前刚体是否处于活跃(唤醒)状态。未初始化时返回 false。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
唤醒刚体
唤醒刚体:显式调用 wakeUp() 将休眠中的 RigidBody2D 恢复为活跃状态。 通常用于在修改刚体属性后手动触发物理响应,确保刚体立即参与物理模拟。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DWakeUp |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取本地质心
获取本地质心:查询质心在刚体本地坐标系的位置。 未初始化时返回零向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetLocalCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
center | 本地质心 | 数据 | vector2 | 质心本地坐标 质心在刚体本地坐标系的位置,未初始化时为零向量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取刚体类型
获取刚体类型:返回 RigidBody2D 的类型枚举值(ERigidBody2DType)。 Static — 固定不动;Kinematic — 可设速度但不受力;Dynamic — 受力驱动;Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体。 注意:Animated 底层物理实际按 Kinematic 处理,但组件层保留该语义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
type | 刚体类型 | 数据 | enum / ERigidBody2DType | 2D 刚体类型(ERigidBody2DType) 决定刚体参与 2D 物理模拟的方式: Static — 零质量且固定不动,适合地面、墙壁与平台边界 Kinematic — 可设置速度但不受力驱动,适合电梯与移动平台 Dynamic — 受质量、重力与外力影响的完全物理模拟体 Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体;组件层保留 Animated 语义,但底层物理实际按运动学处理 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取固定旋转
获取固定旋转:返回 RigidBody2D 是否开启了固定旋转。 开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetFixedRotation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fixedRotation | 固定旋转 | 数据 | boolean | 固定旋转 开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制,防止角色因碰撞而侧翻。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取加载时唤醒
获取加载时唤醒:返回 RigidBody2D 组件初始化时是否立即进入唤醒状态。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetAwakeOnLoad |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
awakeOnLoad | 加载时唤醒 | 数据 | boolean | 加载时唤醒 控制组件初始化时是否立即进入唤醒状态。关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取角速度
获取角速度:返回 RigidBody2D 的角速度(弧度/秒)。未初始化时返回 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetAngularVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angularVelocity | 角速度 | 数据 | number | 角速度 刚体的角速度,单位为弧度/秒。正值表示逆时针旋转(取决于坐标系约定)。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取角阻尼
获取角阻尼:返回 RigidBody2D 的角阻尼系数。 值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。主要对动态体生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetAngularDamping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
angularDamping | 角阻尼 | 数据 | number | 角阻尼 对角速度的衰减系数,值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取接触监听
获取接触监听:返回 RigidBody2D 是否开启了 2D 接触事件回调。 开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等接触回调,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetEnabledContactListener |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
enabledContactListener | 接触监听 | 数据 | boolean | 接触监听 是否开启 2D 接触事件回调。开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等 2D 接触回调链路,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取碰撞分组
获取碰撞分组:返回 RigidBody2D 的碰撞分组值(位值整数)。 碰撞分组决定该刚体与哪些物体发生碰撞,需要与项目 2D 碰撞矩阵配合使用。 注意:此值必须是位值(如 1、2、4、8),不是 mask。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 2D 物理分组位值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取全部属性
一次性读取 RigidBody2D 所有已节点化的配置属性:聚合读取 group、enabledContactListener、bullet、type、allowSleep、gravityScale、linearDamping、angularDamping、linearVelocity、angularVelocity、fixedRotation、awakeOnLoad。 注意:此节点定位为”配置属性快照”,仅包含序列化可配置属性,不含游戏运行时查询方法结果(如 isAwake、mass 等);游戏运行时查询请使用对应的独立查询节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 2D 物理分组位值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask。 | - | 可选 |
enabledContactListener | 接触监听 | 数据 | boolean | 接触监听 是否开启 2D 接触事件回调。开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等 2D 接触回调链路,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。 | - | 可选 |
bullet | 子弹模式 | 数据 | boolean | 子弹模式(CCD) 开启后对高速移动的动态体使用连续碰撞检测(CCD),防止穿透薄墙。主要对动态体有意义,开启会增加物理处理成本,不建议在大量刚体上全部开启。 | - | 可选 |
type | 刚体类型 | 数据 | enum / ERigidBody2DType | 2D 刚体类型(ERigidBody2DType) 决定刚体参与 2D 物理模拟的方式: Static — 零质量且固定不动,适合地面、墙壁与平台边界 Kinematic — 可设置速度但不受力驱动,适合电梯与移动平台 Dynamic — 受质量、重力与外力影响的完全物理模拟体 Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体;组件层保留 Animated 语义,但底层物理实际按运动学处理 | - | 可选 |
allowSleep | 允许休眠 | 数据 | boolean | 允许休眠 是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加性能消耗。 | - | 可选 |
gravityScale | 重力缩放 | 数据 | number | 重力缩放 按比例缩放全局 2D 重力对该刚体的影响:1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体(Dynamic)有意义;Static 与 Kinematic 不受物理重力推动。 | - | 可选 |
linearDamping | 线性阻尼 | 数据 | number | 线性阻尼 对线性速度的衰减系数,值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。 | - | 可选 |
angularDamping | 角阻尼 | 数据 | number | 角阻尼 对角速度的衰减系数,值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。 | - | 可选 |
linearVelocity | 线速度 | 数据 | vector2 | 线速度 刚体在世界坐标系的线性速度,适合角色移动控制、弹道初速度设定与平台运动。 | - | 可选 |
angularVelocity | 角速度 | 数据 | number | 角速度 刚体的角速度,单位为弧度/秒。正值表示逆时针旋转(取决于坐标系约定)。 | - | 可选 |
fixedRotation | 固定旋转 | 数据 | boolean | 固定旋转 开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制,防止角色因碰撞而侧翻。 | - | 可选 |
awakeOnLoad | 加载时唤醒 | 数据 | boolean | 加载时唤醒 控制组件初始化时是否立即进入唤醒状态。关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界点线速度
获取世界点线速度:读取刚体上某个世界坐标点的线速度。 常用于车轮、边缘点速度判断;未初始化时返回零向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetLinearVelocityFromWorldPoint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
worldPoint | 世界点 | 数据 | vector2 | 世界坐标点 要查询线速度的世界坐标位置。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
linearVelocity | 线速度 | 数据 | vector2 | 该点的线速度 刚体在指定世界点的线速度,未初始化时为零向量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取世界质心
获取世界质心:查询质心在世界坐标系的位置。 未初始化时返回零向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetWorldCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
center | 世界质心 | 数据 | vector2 | 质心世界坐标 质心在世界坐标系的位置,未初始化时为零向量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取线速度
获取线速度:返回 RigidBody2D 在世界坐标系的线性速度。 适合角色移动控制、弹道速度读取与平台运动判断。未初始化时返回零向量。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetLinearVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
linearVelocity | 线速度 | 数据 | vector2 | 线速度 刚体在世界坐标系的线性速度,适合角色移动控制、弹道初速度设定与平台运动。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取线性阻尼
获取线性阻尼:返回 RigidBody2D 的线性阻尼系数。 值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。主要对动态体生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetLinearDamping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
linearDamping | 线性阻尼 | 数据 | number | 线性阻尼 对线性速度的衰减系数,值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取游戏运行时质量
获取游戏运行时质量:调用 getMass() 查询 RigidBody2D 的游戏运行时总质量。 与序列化属性不同,此值由物理引擎在游戏运行时根据碰撞体密度计算,未初始化时返回 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetMass |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
mass | 质量 | 数据 | number | 游戏运行时总质量 物理引擎游戏运行时计算的总质量,未初始化时返回 0。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取允许休眠
获取允许休眠:返回 RigidBody2D 是否允许在静止时自动进入休眠状态。 休眠可以减少物理引擎对静止刚体的持续计算,降低 CPU 开销。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetAllowSleep |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
allowSleep | 允许休眠 | 数据 | boolean | 允许休眠 是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加性能消耗。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取重力缩放
获取重力缩放:返回 RigidBody2D 的全局 2D 重力缩放系数。 1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体有意义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetGravityScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
gravityScale | 重力缩放 | 数据 | number | 重力缩放 按比例缩放全局 2D 重力对该刚体的影响:1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体(Dynamic)有意义;Static 与 Kinematic 不受物理重力推动。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取转动惯量
获取转动惯量:调用 getInertia() 查询 RigidBody2D 相对本地原点的转动惯量。 转动惯量描述物体抵抗旋转加速的能力,未初始化时返回 0。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetInertia |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
inertia | 转动惯量 | 数据 | number | 转动惯量 相对本地原点的转动惯量,未初始化时为 0。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取子弹模式
获取子弹模式:返回 RigidBody2D 是否开启了连续碰撞检测(CCD)。 子弹模式主要对高速移动的动态体有意义,防止穿透薄墙;开启会增加物理处理成本。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetBullet |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
bullet | 子弹模式 | 数据 | boolean | 子弹模式(CCD) 开启后对高速移动的动态体使用连续碰撞检测(CCD),防止穿透薄墙。主要对动态体有意义,开启会增加物理处理成本,不建议在大量刚体上全部开启。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置刚体类型
设置刚体类型:设置 RigidBody2D 的物理模拟类型(ERigidBody2DType)。 Static — 固定不动;Kinematic — 可设速度但不受力;Dynamic — 完全物理模拟;Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体。 注意:Animated 在组件层保留语义,但底层物理按 Kinematic 处理,适合需要动画系统直接控制物理位置的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetType |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
type | 刚体类型 | 数据 | enum / ERigidBody2DType | 2D 刚体类型(ERigidBody2DType) 决定刚体参与 2D 物理模拟的方式: Static — 零质量且固定不动,适合地面、墙壁与平台边界 Kinematic — 可设置速度但不受力驱动,适合电梯与移动平台 Dynamic — 受质量、重力与外力影响的完全物理模拟体 Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体;组件层保留 Animated 语义,但底层物理实际按运动学处理 | 下拉选择 默认值:“Dynamic” | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置固定旋转
设置固定旋转:设置 RigidBody2D 是否开启固定旋转。 开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,防止角色因碰撞而侧翻,常用于 2D 平台角色。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetFixedRotation |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
fixedRotation | 固定旋转 | 数据 | boolean | 固定旋转 开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制,防止角色因碰撞而侧翻。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置加载时唤醒
设置加载时唤醒:设置 RigidBody2D 组件初始化时是否立即进入唤醒状态。 关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetAwakeOnLoad |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
awakeOnLoad | 加载时唤醒 | 数据 | boolean | 加载时唤醒 控制组件初始化时是否立即进入唤醒状态。关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角速度
设置角速度:直接设置 RigidBody2D 的角速度(弧度/秒)。 立即覆盖当前角速度,会自动唤醒休眠的刚体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetAngularVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
angularVelocity | 角速度 | 数据 | number | 角速度 刚体的角速度,单位为弧度/秒。正值表示逆时针旋转(取决于坐标系约定)。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置角阻尼
设置角阻尼:设置 RigidBody2D 的角阻尼系数。 值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长。主要对动态体生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetAngularDamping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
angularDamping | 角阻尼 | 数据 | number | 角阻尼 对角速度的衰减系数,值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置接触监听
设置接触监听:设置 RigidBody2D 是否开启 2D 接触事件回调。 开启后刚体可参与接触回调链路,关闭后即使发生碰撞也不会触发接触回调。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetEnabledContactListener |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
enabledContactListener | 接触监听 | 数据 | boolean | 接触监听 是否开启 2D 接触事件回调。开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等 2D 接触回调链路,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置碰撞分组
设置碰撞分组:设置 RigidBody2D 的碰撞分组。 引擎会根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask,无需手动设置 mask。 注意:必须输入位值(如 1、2、4、8)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetGroup |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 2D 物理分组位值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 RigidBody2D 可写配置属性:聚合写入 group、enabledContactListener、bullet、type、allowSleep、gravityScale、linearDamping、angularDamping、linearVelocity、angularVelocity、fixedRotation、awakeOnLoad。 说明:除 exe 与 rigidBody2D 外,所有可写属性引脚默认不公开(isPublic: false),只有被显式公开且有值的属性才参与写入;未公开属性保持原值不变。写入顺序:group → enabledContactListener → bullet → type → allowSleep → gravityScale → linearDamping → angularDamping → linearVelocity → angularVelocity → fixedRotation → awakeOnLoad。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
group | 碰撞分组 | 数据 | number | 碰撞分组 2D 物理分组位值(如 1、2、4、8),不是多个分组求和后的 mask。引擎根据项目 2D 碰撞矩阵自动推导 mask。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
enabledContactListener | 接触监听 | 数据 | boolean | 接触监听 是否开启 2D 接触事件回调。开启后刚体可参与 onBeginContact / onEndContact 等 2D 接触回调链路,是接收 2D 接触回调的前置条件之一。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
bullet | 子弹模式 | 数据 | boolean | 子弹模式(CCD) 开启后对高速移动的动态体使用连续碰撞检测(CCD),防止穿透薄墙。主要对动态体有意义,开启会增加物理处理成本,不建议在大量刚体上全部开启。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
type | 刚体类型 | 数据 | enum / ERigidBody2DType | 2D 刚体类型(ERigidBody2DType) 决定刚体参与 2D 物理模拟的方式: Static — 零质量且固定不动,适合地面、墙壁与平台边界 Kinematic — 可设置速度但不受力驱动,适合电梯与移动平台 Dynamic — 受质量、重力与外力影响的完全物理模拟体 Animated — 可被动画驱动的扩展运动学体;组件层保留 Animated 语义,但底层物理实际按运动学处理 | 下拉选择 默认值:“Dynamic” | 可选 默认隐藏 |
allowSleep | 允许休眠 | 数据 | boolean | 允许休眠 是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加性能消耗。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
gravityScale | 重力缩放 | 数据 | number | 重力缩放 按比例缩放全局 2D 重力对该刚体的影响:1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体(Dynamic)有意义;Static 与 Kinematic 不受物理重力推动。 | 输入框 默认值:1 | 可选 默认隐藏 |
linearDamping | 线性阻尼 | 数据 | number | 线性阻尼 对线性速度的衰减系数,值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
angularDamping | 角阻尼 | 数据 | number | 角阻尼 对角速度的衰减系数,值越大旋转衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
linearVelocity | 线速度 | 数据 | vector2 | 线速度 刚体在世界坐标系的线性速度,适合角色移动控制、弹道初速度设定与平台运动。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 可选 默认隐藏 |
angularVelocity | 角速度 | 数据 | number | 角速度 刚体的角速度,单位为弧度/秒。正值表示逆时针旋转(取决于坐标系约定)。 | 输入框 默认值:0 | 可选 默认隐藏 |
fixedRotation | 固定旋转 | 数据 | boolean | 固定旋转 开启后刚体不会因碰撞或扭矩发生旋转,常用于角色站立控制,防止角色因碰撞而侧翻。 | 开关 默认值:false | 可选 默认隐藏 |
awakeOnLoad | 加载时唤醒 | 数据 | boolean | 加载时唤醒 控制组件初始化时是否立即进入唤醒状态。关闭后刚体初始化时会进入休眠,适合需要延迟激活的场景。 | 开关 默认值:true | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置线速度
设置线速度:直接设置 RigidBody2D 在世界坐标系的线性速度。 立即覆盖当前速度,适合初始化或瞬时切换速度;会自动唤醒休眠的刚体。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetLinearVelocity |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
linearVelocity | 线速度 | 数据 | vector2 | 线速度 刚体在世界坐标系的线性速度,适合角色移动控制、弹道初速度设定与平台运动。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置线性阻尼
设置线性阻尼:设置 RigidBody2D 的线性阻尼系数。 值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长。主要对动态体生效。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetLinearDamping |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
linearDamping | 线性阻尼 | 数据 | number | 线性阻尼 对线性速度的衰减系数,值越大线速度衰减越快,0 表示无阻尼。系数可大于 1,但过大时行为更依赖时间步长,主要对动态体生效。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置允许休眠
设置允许休眠:设置 RigidBody2D 是否允许在静止时自动进入休眠状态。 关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加 CPU 开销。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetAllowSleep |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
allowSleep | 允许休眠 | 数据 | boolean | 允许休眠 是否允许刚体在静止时自动进入休眠状态以节省 CPU 开销。关闭后刚体始终参与物理模拟,适合需要始终响应外力的动态对象,但会增加性能消耗。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置重力缩放
设置重力缩放:设置 RigidBody2D 的全局 2D 重力缩放系数。 Static 与 Kinematic 不受物理重力推动,此设置主要对动态体有意义。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetGravityScale |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
gravityScale | 重力缩放 | 数据 | number | 重力缩放 按比例缩放全局 2D 重力对该刚体的影响:1 表示正常重力,0 表示忽略重力,负值表示反向重力。主要对动态体(Dynamic)有意义;Static 与 Kinematic 不受物理重力推动。 | 输入框 默认值:1 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置子弹模式
设置子弹模式:开启或关闭 RigidBody2D 的连续碰撞检测(CCD)。 适合高速运动的子弹、投射物等对象,防止穿透薄壁;会增加物理计算成本,不建议在大量刚体上全部开启。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSetBullet |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
bullet | 子弹模式 | 数据 | boolean | 子弹模式(CCD) 开启后对高速移动的动态体使用连续碰撞检测(CCD),防止穿透薄墙。主要对动态体有意义,开启会增加物理处理成本,不建议在大量刚体上全部开启。 | 开关 默认值:false | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加角冲量
施加角冲量:调用 applyAngularImpulse(impulse, wake) 对 RigidBody2D 施加瞬时角冲量。 角冲量直接产生即时角速度变化,适合碰撞击打、旋转起步等瞬时旋转效果。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DApplyAngularImpulse |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
impulse | 角冲量 | 数据 | number | 角冲量 瞬时角冲量量,直接产生角速度变化。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
wake | 唤醒 | 数据 | boolean | 唤醒 执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加扭矩
施加扭矩:调用 applyTorque(torque, wake) 对 RigidBody2D 施加扭矩。 扭矩影响刚体的角速度;每次物理 tick 累积,适合持续旋转驱动。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DApplyTorque |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
torque | 扭矩 | 数据 | number | 扭矩 施加的扭矩量,影响角速度;每次物理 tick 累积。 | 输入框 默认值:0 | 必填 |
wake | 唤醒 | 数据 | boolean | 唤醒 执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加线性冲量
施加线性冲量:在世界坐标某点施加瞬时线性冲量。 冲量产生即时速度变化,适合跳跃、爆炸等瞬时效果。 注意:作用点偏离质心会产生额外角冲量;若只需在质心施加冲量,请使用 施加质心冲量 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DApplyLinearImpulse |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
impulse | 冲量 | 数据 | vector2 | 冲量 瞬时线性冲量向量,直接产生速度变化(Δv = impulse / mass)。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
point | 世界作用点 | 数据 | vector2 | 世界坐标作用点 冲量的世界坐标作用点;偏离质心时会产生额外角冲量。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
wake | 唤醒 | 数据 | boolean | 唤醒 执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加质心冲量
施加质心冲量:在质心施加瞬时线性冲量。 不需要指定作用点,不产生额外角冲量;推荐在不需要旋转效果时使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DApplyLinearImpulseToCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
impulse | 冲量 | 数据 | vector2 | 冲量 瞬时线性冲量向量,直接作用于质心,不产生额外角冲量。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
wake | 唤醒 | 数据 | boolean | 唤醒 执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加质心力
施加质心力:调用 applyForceToCenter(force, wake) 直接作用于质心施加持续力。 不需要指定作用点,不产生额外扭矩,语义比 applyForce 更明确;推荐在不需要旋转效果时使用。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DApplyForceToCenter |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
force | 作用力 | 数据 | vector2 | 作用力 世界坐标系下的作用力向量,直接作用于质心,不产生额外扭矩。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
wake | 唤醒 | 数据 | boolean | 唤醒 执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
施加作用力
施加作用力:在世界坐标某点对 RigidBody2D 施加持续力。 持续力会在每次物理 tick 累积,推荐在物理更新回调中调用。 注意:作用点偏离质心会产生额外扭矩;若只需在质心施力,请使用 施加质心力 节点,语义更清晰。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DApplyForce |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
force | 作用力 | 数据 | vector2 | 作用力 世界坐标系下的作用力向量,持续作用力会在每次物理 tick 累积。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
point | 世界作用点 | 数据 | vector2 | 世界坐标作用点 力的作用点(世界坐标);偏离质心时会产生额外扭矩。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
wake | 唤醒 | 数据 | boolean | 唤醒 执行操作后是否同时唤醒休眠中的刚体。 | 开关 默认值:true | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
使刚体休眠
使刚体休眠:显式调用 sleep() 将 RigidBody2D 强制进入休眠状态。 休眠后刚体停止物理模拟;受外力作用或碰撞时会自动重新唤醒。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DSleep |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 透传当前操作的 RigidBody2D 组件,方便连到下一个物理操作节点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
世界点转本地点
世界点转本地点:将世界坐标点转换为刚体本地坐标系的点。 注意:包含平移影响;与 世界向量转本地向量 的区别在于点转换包含平移,向量转换不包含。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetLocalPoint |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
worldPoint | 世界点 | 数据 | vector2 | 世界坐标点 要转换为本地坐标的世界坐标点,包含平移影响。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
localPoint | 本地点 | 数据 | vector2 | 本地坐标点 转换后的刚体本地坐标系的点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
世界向量转本地向量
世界向量转本地向量:将世界空间的方向/位移向量转换为本地空间向量。 注意:仅转换方向/位移,不包含平移分量;若需要带平移的坐标转换,请使用 世界点转本地点 节点。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | rigidBody2DGetLocalVector |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 2D物理 |
| 分组 | RigidBody2D |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
rigidBody2D | 2D 刚体 | 数据 | cc.Component / RigidBody2D | 目标 2D 刚体组件 要操作的 2D 刚体。 RigidBody2D 就像物体的”物理身份”——让物体拥有质量、会受力、会运动、会碰撞。所有 2D 物理物体(不管是什么形状的碰撞体)都需要有一个 RigidBody2D 才能动起来。 你可以控制它的速度、是否受重力影响、能否被推着转动等各种物理行为。 | - | 必填 |
worldVector | 世界向量 | 数据 | vector2 | 世界空间向量 要转换的世界空间方向向量,不含平移分量。 | 可编辑控件 默认值:{“x”:0,“y”:0} | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
localVector | 本地向量 | 数据 | vector2 | 本地空间向量 转换后的本地空间方向向量。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。