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使用指南

资产 / 着色器 / EffectAsset节点

资产 / 着色器 / EffectAsset 节点手册,包含 15 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。

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学习目标

读取和验证 Cocos 资产对象,把图片、音频、材质、Prefab 等资源接入工作流逻辑。

覆盖范围

  • 节点数量:15
  • 分类路径:资产 / 着色器 / EffectAsset

典型使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

通用注意事项

  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

节点索引

节点节点 ID输入/输出执行方式
初始化默认 EffecteffectAssetInitDefault3 / 2立即继续
获取 CombinationseffectAssetGetCombinations1 / 1立即继续
获取 ShaderseffectAssetGetShaders1 / 1立即继续
获取 TechniqueseffectAssetGetTechniques1 / 1立即继续
获取编辑器可见性effectAssetGetHideInEditor1 / 1立即继续
获取内置 EffecteffectAssetGetBuiltin1 / 1立即继续
获取全部内置 EffecteffectAssetGetAllBuiltins0 / 1立即继续
获取所有属性effectAssetGetProperties1 / 5立即继续
设置 CombinationseffectAssetSetCombinations3 / 2立即继续
设置 ShaderseffectAssetSetShaders3 / 2立即继续
设置 TechniqueseffectAssetSetTechniques3 / 2立即继续
设置编辑器可见性effectAssetSetHideInEditor3 / 2立即继续
设置所有属性effectAssetSetProperties6 / 2立即继续
校验 EffectAsseteffectAssetValidate1 / 1立即继续
新建效果资产effectAssetCreate1 / 2立即继续

初始化默认 Effect

调用 initDefault(uuid?),将目标 EffectAsset 整体重置为内置默认效果(默认为 builtin-unlit)。 注意:这是整体重置操作——会覆盖目标 effect 的 name、shaders、combinations、techniques 等全部数据,不是局部补齐。 若需指定其他内置 effect,可通过 builtinUuid 端口传入对应 uuid 字符串;空字符串时沿用默认行为(初始化为 builtin-unlit)。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetInitDefault
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填
builtinUuid内置 UUID数据string内置 Effect UUID
可选参数。传入要初始化的内置 effect uuid 字符串;空字符串时沿用默认行为,即初始化为 builtin-unlit。
输入框
默认值:""
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产(透传)
把当前操作的 EffectAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取 Combinations

读出 EffectAsset 的 combinations 数组——宏定义组合的原始字典数组。 首版仅支持整体读取/整体替换,不支持字段级可视化编辑。该数据通常来自高级配置或调试链路,普通业务场景可能不需要直接操作 combinations。 每个元素为 IPreCompileInfo(动态 key 字典),首版以 OBJECT[] 建模。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetGetCombinations
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
combinations宏定义组合数据object / array宏定义组合
宏定义组合的原始字典数组。首版仅支持整体读取/整体替换,不支持字段级可视化编辑。通常来自高级配置或调试链路。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取 Shaders

读出 EffectAsset 的 shaders 数组,每个元素为 IShaderInfo 结构体,描述 effect 实际使用的 shader 配置清单。 输出类型为 IShaderInfo[](STRUCT 数组),可连接到 解构结构体 节点进一步读取 name、hash、attributes 等字段。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetGetShaders
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
shaders着色器列表数据struct / array / IShaderInfo着色器列表
描述 effect 实际使用的 shader 配置清单的结构体数组。每个 IShaderInfo 包含 name、hash、attributes、defines 等信息。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取 Techniques

读出 EffectAsset 的 techniques 数组,每个元素为 ITechniqueInfo 结构体,描述 effect 的 pass 技术组织。 输出类型为 ITechniqueInfo[](STRUCT 数组),可连接到 解构结构体 节点进一步读取 passes 与 name。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetGetTechniques
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
techniques技术列表数据struct / array / ITechniqueInfo技术列表
描述 effect 的 pass 技术组织的结构体数组。每个 ITechniqueInfo 包含 passes 列表与可选的技术名称。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取编辑器可见性

读出 EffectAsset 的 hideInEditor 布尔值:true 表示该 effect 在编辑器材质选择器中被隐藏,false 表示正常显示。 这是一个编辑器可见性标志,不影响游戏运行时渲染行为。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetGetHideInEditor
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
hideInEditor编辑器隐藏数据boolean编辑器隐藏标志
true:该 effect 在编辑器材质选择器中被隐藏;false:正常显示。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取内置 Effect

从全局 EffectAsset 注册表中按名称查找已注册的内置 effect。 该查询先按注册名查找,找不到时引擎会继续按 uuid 查找。默认值 builtin-unlit 是最常用的内置 effect。 输出找到的 EffectAsset 实例;若注册表中无匹配项则输出 null。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetGetBuiltin
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
name名称数据stringEffect 名称
全局注册表中的 effect 名称或资产 uuid。优先按名称查找,找不到时引擎会继续按 uuid 查找。常用值:builtin-unlit、builtin-standard、builtin-sprite。
输入框
默认值:“builtin-unlit”
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 实例
从注册表中找到的内置 effect;未匹配时为 null。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取全部内置 Effect

读出全局 EffectAsset 注册表的完整快照,输出为 Record<string, EffectAsset> 形式的对象。 该节点偏高级能力,适合调试、注册表遍历、批量检查。首版以 OBJECT 类型建模,不提供字典编辑器。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetGetAllBuiltins
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

无。

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
allEffects全部 Effect数据object全部内置 Effect
Record<string, EffectAsset> 形式的注册表快照。不提供字典编辑器,仅供调试、枚举与高级脚本处理。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

获取所有属性

一次性读出 EffectAsset 的全部常用属性:techniques、shaders、combinations、hideInEditor 与 isValid。等同于连接多个 获取类节点,但只用一个节点即可。 适合需要同时读取多个属性的场景,例如调试面板、批量比较、序列化预览。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetGetProperties
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
techniques技术列表数据struct / array / ITechniqueInfo技术列表
effect 的 ITechniqueInfo 结构体数组。
-可选
shaders着色器列表数据struct / array / IShaderInfo着色器列表
effect 的 IShaderInfo 结构体数组。
-可选
combinations宏定义组合数据object / array宏定义组合
IPreCompileInfo 字典数组。
-可选
hideInEditor编辑器隐藏数据boolean编辑器隐藏标志
true:隐藏;false:可见。
-可选
isValid是否有效数据boolean是否有效
true:EffectAsset 合法可用;false:无效。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Combinations

整体替换 EffectAsset 的 combinations 数组。输入为 OBJECT[](IPreCompileInfo 字典数组)。 执行后目标 effect 的 combinations 将被输入值完全覆盖。该操作通常用于高级配置或调试场景。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetSetCombinations
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填
combinations宏定义组合数据object / array宏定义组合
要写入的 IPreCompileInfo 字典数组。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产(透传)
把当前操作的 EffectAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Shaders

整体替换 EffectAsset 的 shaders 数组。输入为 IShaderInfo[] 结构体数组。 执行后目标 effect 的 shaders 将被输入值完全覆盖。该操作通常配合 techniques 一起使用,确保 pass 引用的 shader 索引与新数组匹配。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetSetShaders
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填
shaders着色器列表数据struct / array / IShaderInfo着色器列表
要写入的 IShaderInfo 结构体数组。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产(透传)
把当前操作的 EffectAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置 Techniques

整体替换 EffectAsset 的 techniques 数组。输入为 ITechniqueInfo[] 结构体数组。 执行后目标 effect 的 techniques 将被输入值完全覆盖。请确保输入数据结构完整(每个 ITechniqueInfo 包含有效的 passes 列表)。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetSetTechniques
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填
techniques技术列表数据struct / array / ITechniqueInfo技术列表
要写入的 ITechniqueInfo 结构体数组。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产(透传)
把当前操作的 EffectAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置编辑器可见性

设置 EffectAsset 的 hideInEditor 布尔值。设为 true 将在编辑器材质选择器中隐藏该 effect。 这是一个编辑器可见性标志,不影响游戏运行时渲染行为。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetSetHideInEditor
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填
hideInEditor编辑器隐藏数据boolean编辑器隐藏标志
true:在编辑器材质选择器中隐藏;false:正常显示。
开关
默认值:false
必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产(透传)
把当前操作的 EffectAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

设置所有属性

批量修改 EffectAsset 的常用属性:techniques、shaders、combinations 与 hideInEditor。 遵循公开引脚语义:除 exe 与 effectAsset 外,其余可写输入默认 isPublic: false——只有被显式公开(连线或配置 isPublic: true)的引脚才参与编译期保留与游戏运行时写入。 适合需要在一个节点中快速修改多个属性的场景。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetSetProperties
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填
techniques技术列表数据struct / array / ITechniqueInfo技术列表
要写入的 ITechniqueInfo 结构体数组。默认不公开,需显式连线或配置后才参与游戏运行时写入。
-可选
默认隐藏
shaders着色器列表数据struct / array / IShaderInfo着色器列表
要写入的 IShaderInfo 结构体数组。默认不公开。
-可选
默认隐藏
combinations宏定义组合数据object / array宏定义组合
要写入的 IPreCompileInfo 字典数组。默认不公开。
-可选
默认隐藏
hideInEditor编辑器隐藏数据boolean编辑器隐藏标志
默认不公开。
开关
默认值:false
可选
默认隐藏

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产(透传)
把当前操作的 EffectAsset 实例原样传出,便于将多个配置节点串联在一起。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

校验 EffectAsset

调用 validate() 语义,输出一个 BOOLEAN 值表示当前 EffectAsset 是否为合法可用状态。 常用于条件分支判断:加载后先校验再继续后续材质配置流程。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetValidate
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 效果资产
这里需要连接一个已经加载好的 EffectAsset 实例。
EffectAsset 是材质和渲染效果的模板资产,描述了 shader、pass 技术与宏定义组合。
该端口没有”选择资产”按钮,请先使用以下方式获取实例:
- 加载资产:把”类型”选为 EFFECT_ASSET,从资产包按路径异步加载。
- 获取资产:取出资产包里已加载的 EffectAsset。
- 新建效果资产:创建一个空实例。
- 获取内置 Effect:按名称从全局注册表查找。
-必填

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
isValid是否有效数据boolean是否有效
true:EffectAsset 处于合法可用状态;false:无效或数据不完整。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。

新建效果资产

在游戏运行时创建一个全新的空 EffectAsset 实例,初始 techniques、shaders、combinations 均为空数组。 若要加载已有效果资产,请改用 加载资产(类型选 EFFECT_ASSET);若要获取引擎内置 effect,请使用 获取内置 Effect。

节点信息

字段
节点 IDeffectAssetCreate
分类资产
二级分类着色器
分组EffectAsset
是否需要等待结果
是否需要先选择目标

输入引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
exe-执行流执行流执行入口-可选

输出引脚

引脚 ID名称连接方式值类型用途默认或选择连接要求
out-执行流执行流执行完成-可选
effectAsset效果资产数据cc.Asset / EffectAssetEffectAsset 实例
新建的空效果资产实例。连接到后续节点继续配置。
-可选

使用场景

  • 读取音频时长、图片尺寸、材质参数等资产信息
  • 校验加载结果是否可用
  • 创建或传递特定类型的资产实例

注意事项

  • 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
  • 资产节点通常要求连接已加载的资产实例。
  • 父类 Asset 生命周期能力应优先使用通用资产管理节点。