使用指南
Cocos 组件 / 后效 / FSR节点
Cocos 组件 / 后效 / FSR 节点手册,包含 4 个节点的用途、引脚、使用场景和注意事项。
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学习目标
访问 Cocos Creator 组件的属性、方法和事件,把引擎能力转成可视化工作流。
覆盖范围
- 节点数量:4
- 分类路径:Cocos 组件 / 后效 / FSR
典型使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
通用注意事项
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
- 部分组件能力受 Cocos Creator 版本限制,页面会标出版本字段。
节点索引
| 节点 | 节点 ID | 输入/输出 | 执行方式 |
|---|---|---|---|
| 获取全部属性 | fsrGetProperties | 1 / 1 | 立即继续 |
| 获取锐化强度 | fsrGetSharpness | 1 / 1 | 立即继续 |
| 设置全部属性 | fsrSetProperties | 3 / 2 | 立即继续 |
| 设置锐化强度 | fsrSetSharpness | 3 / 2 | 立即继续 |
获取全部属性
一次性读取 FSR 的全部属性:当前仅包含锐化强度(sharpness)。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fsrGetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | FSR |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fsr | FSR | 数据 | cc.Component / FSR | 目标 FSR 组件 要操作的 FSR 后效组件。 FSR(FidelityFX Super Resolution)负责对渲染画面进行锐化,让游戏画面看起来更清晰。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sharpness | 锐化强度 | 数据 | number | FSR 锐化强度 [0, 1],默认值 0.8 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
获取锐化强度
获取锐化强度:返回 FSR 效果当前的锐化强度参数。 取值范围 0 ~ 1,默认值 0.8: 0 表示几乎不锐化;1 表示最强锐化,过高时画面可能出现噪点感。 FSR 是一种画面锐化技术,能让游戏画面看起来更清晰。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fsrGetSharpness |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | FSR |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
fsr | FSR | 数据 | cc.Component / FSR | 目标 FSR 组件 要操作的 FSR 后效组件。 FSR(FidelityFX Super Resolution)负责对渲染画面进行锐化,让游戏画面看起来更清晰。 | - | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
sharpness | 锐化强度 | 数据 | number | FSR 锐化强度 范围 [0, 1],默认值 0.8。0 表示几乎不锐化;1 表示最强锐化,过高可能产生噪点。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置全部属性
批量修改 FSR 的全部属性:当前仅包含锐化强度(sharpness)。 说明:除执行流与 FSR 组件引脚外,所有可写属性引脚默认不公开,只有被显式公开的属性才参与写入。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fsrSetProperties |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | FSR |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
fsr | FSR | 数据 | cc.Component / FSR | 目标 FSR 组件 要操作的 FSR 后效组件。 FSR(FidelityFX Super Resolution)负责对渲染画面进行锐化,让游戏画面看起来更清晰。 | - | 必填 |
sharpness | 锐化强度 | 数据 | number | FSR 锐化强度 [0, 1],默认值 0.8 | 输入框 默认值:0.8 | 可选 默认隐藏 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
fsr | FSR | 数据 | cc.Component / FSR | 目标 FSR 组件 透传当前操作的 FSR 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。
设置锐化强度
设置锐化强度:修改 FSR 效果的锐化强度参数。 取值范围 0 ~ 1,默认值 0.8: 0 表示几乎不锐化;1 表示最强锐化,过高时画面可能出现噪点感。 FSR 是一种画面锐化技术,能让游戏画面看起来更清晰。
节点信息
| 字段 | 值 |
|---|---|
| 节点 ID | fsrSetSharpness |
| 分类 | Cocos 组件 |
| 二级分类 | 后效 |
| 分组 | FSR |
| 是否需要等待结果 | 否 |
| 是否需要先选择目标 | 否 |
输入引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
exe | - | 执行流 | 执行流 | 执行入口 | - | 可选 |
fsr | FSR | 数据 | cc.Component / FSR | 目标 FSR 组件 要操作的 FSR 后效组件。 FSR(FidelityFX Super Resolution)负责对渲染画面进行锐化,让游戏画面看起来更清晰。 | - | 必填 |
sharpness | 锐化强度 | 数据 | number | FSR 锐化强度 范围 [0, 1],默认值 0.8。0 表示几乎不锐化;1 表示最强锐化,过高可能产生噪点。 | 输入框 默认值:0.8 | 必填 |
输出引脚
| 引脚 ID | 名称 | 连接方式 | 值类型 | 用途 | 默认或选择 | 连接要求 |
|---|---|---|---|---|---|---|
out | - | 执行流 | 执行流 | 执行完成 | - | 可选 |
fsr | FSR | 数据 | cc.Component / FSR | 目标 FSR 组件 透传当前操作的 FSR 组件,便于链式操作。 | - | 可选 |
使用场景
- 控制 UI、音频、动画、物理、灯光、粒子和渲染组件
- 读取组件状态后驱动游戏逻辑
- 批量设置组件属性完成游戏运行时效果
注意事项
- 适合的工作流类型:component、library、method、function、class。
- 目标组件引脚必须连接正确的组件实例。
- 设置类节点通常需要接入执行流,才会真正修改游戏运行时状态。